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[讨论] Paper Design(译)

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发表于 2006-2-7 13:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
书面设计
      每一个关卡都是从一个创意开始的。创意是由很多种的东西组成的:想象,概念,情感和类似尝起来和闻起来的感觉。全部的这些东西集结在一起就像一个纱线球一样。如果你把他们拆开来,你经常会发现他们是没有中心的。
      把一个创意放到游戏中去正是关卡设计师做的事情。关卡设计师提取瞬间的灵感并给予他们形态。这意味着一个好的设计师必须学会如何把创意提炼成固定的,可定义的,可运行的游戏。
      在这一章节中,你将学到以下东西:
      ■ 如何提出创意
      ■ 确定你的创意是可行的
      ■ 如何把这些创意写进设计文档
      ■ 如何绘制地图来阐述你的创意
提出创意
      我敢打赌,对于你钟意制作的游戏类型,你已经有大量的创意了。在很多情况下,你使用的编辑器决定了你将制作游戏的类型。如果你正在使用虚幻编辑器,那么你大概会制作科幻类的3D第一人称射击游戏。如果你正在使用魔兽3的编辑器,那么你大概会制作一副幻想类型的即时战略地图。如果你是一个专业的关卡设计师,那么这些创意将会来自于这个游戏的设计师,而你的创意可能仅仅是在绝大的设计图中做一些小的修改。
      如果你想不出你喜欢制作什么游戏,或你正在寻找新的创意,那么这里有一些获得创意的途径。
      ■ 与朋友交谈。这是突发奇想游戏创意的最廉价也是最好的方法。很可能你的朋友有着相似的兴趣爱好,所以在吃过比萨后好好地探讨一下关于什么是接下来游戏世界的框架。这个通常能产生很多有趣的创意,你可以用这些创意来制作mod或游戏。
      ■ 浏览互联网。如果你是业余爱好为mod寻找一些新的创意,那么Web的论坛上有着无尽的帮助。在那里,世界各地的玩家对于在他们所钟爱的游戏中希望看到什么发表了建议。通过仔细的筛选,你能或多或少地发现一些有趣的创意,然而这些论坛有着非常低的信噪比,所以为了好的东西,你将要深入地挖掘。
      ■ 玩用你将使用的编辑器所制作的游戏。这显然是不用说的了。如果你计划制作一个Unreal的mod,玩一下《虚幻竞技场》(Unreal tournament)。在每玩完一段后,把你所希望看到游戏的变化写下来,特别是在环境的方面(把他写下来是非常重要的,因为如不这样,我担保你会忘记)。
      ■ 玩你使用编辑器所制作游戏的类似游戏。把所有你所看到酷的而且你可能在你的mod中实现的东西记下来。

      一旦你有了一个你将制作的游戏的创意时,确信考虑一下你游戏的以下几个方面:
      ■ 玩家的角色。 谁是你游戏的主角?他是一个无名的勇士,比方在FPS游戏的一个竞赛中,玩家化身为他的形象?或者他是一个极大的角色扮演,玩家必须把自己沉浸在角色中,比如《马克思?佩恩》(Max Payne)。
      ■ 游戏所发生的环境。 你所使用的引擎和编辑器会引导你制作一个特殊的游戏类型,但是你仍可以有许多选择,比方如何填充你的游戏环境。赤道附近的丛林中是否有一个失落的神庙?一个漂浮的空间站里是否充满了放射性的怪物?在巨大的盘子中是否有火鸡和捣烂的马铃薯?
      ■ 居住在游戏环境中的人或动物。什么是靠盘子里火鸡和捣烂的马铃薯为生的?那里是否有友好甜美的马铃薯,在玩家的任务中希望帮助玩家?那里是否有邪恶的,有辐射的绿豆和巨大的摇摆的豌豆,在每一个回合中用压碎玩家的方式来威胁玩家?
      ■ 关卡中是否有一个故事情节。在游戏中是否发生一个蓄意地连续的情节?

      一旦考虑完这些后,就是精密地看一下你的创意如何可行的时候了。这里有几个步骤,你可以用来看一下这个创意是可行的,还是一个我之前告诉你的纱线球?
      ■ 写下你的游戏创意。没有比写在纸上更能暴露一个创意是没必要的复杂和彻底愚蠢的了。创意通常只是嘴上说说的。在想象上和情感上他们交叠在一起形成了一个感觉起来很伟大的创意。当你试着把创意表现为书面文字时,你的大脑不得不把这个创意痛苦地分开并为所有组成的概念取一个名字。通过这个阶段而不变的“伟大的创意”是非常稀少的。在很多时候,这会使你考虑这个创意足可以开始修改以至使他更有意义。尽管你的创意可能不会像之前弹入你脑子中一样完美的表达出来,但这样对于他人的批评却将会有着更大的抵抗性。
      ■ 大声读出你所写下的。尽管这个感觉有些尴尬,但这个阶段会暴露那些通过书写下来阶段所遗漏的弱点。在你激动的时候,你时常会写下很意味深长的散文。你有没有读到过一些来自某些人的电子邮件或网络邮件,那些人明显是非常激动的,而且失去了组织句子的能力,故而他们的文章难以分段而且充满了逻辑的漏洞和糟糕的拼写。你认为作者是有意让他的文章这么难以理解的吗?尽早高声读出你的创意并强迫自己去注意那些你在快速地书写中所可能遗漏的问题吧。
      ■ 记下你所写的核心创意并与朋友一起分享它。建立在他们阅读了你的创意之上,让他们为你描述一下(他们心中)你的Mod的样子。你不是询问他们的意见,你是在咨询他们来展示你可能忽略的或没有一个清晰概念的地方。在这个过程中,对于你的创意没有分歧是非常非常困难的,并且对于你真正的用意开始争论。这里的重点是是否有一些误解,就是你不能像你所想象地那样清晰表达出来的地方。记下全部你朋友不能理解和达不到你满意解释的部分,然后着重这些问题修改你所写的创意。我了解这可能是比你预计来的多的工作,但是如果让他阻碍了你,那么你要一直等下去,直到你找出实现你创意实际上有多少工作为止。
      ■ 把你的创意放入游戏或Mod中去将会添加什么,为这个写一张处方表。这是否仅仅是一个新的环境?利用同样的角色和游戏中正常使用的武器?是否需要新的角色或武器?是否需要NPC与玩家对话或在某一个特定的情形下做动作?将这张表尽可能地做详细。如果你不知道如何实现这张表上的东西,这不要紧,把他写下来就可以了。基于你在制作mod或关卡上的经验,对于制作预想的关卡,这张表可能只包括了所以任务需求的25%到60%。
      ■ 问自己2个问题。问题1:“我是否有足够的时间来制作所有的东西,这些东西是用来表达我的创意的?”问题2:“现在我已经完全明白这个创意了,那我是否还仍然兴奋于这个创意?”如果二者之间有一个答案是“No”,那么你可能要重新回到绘图板上重新开始了。
      到现在,你已经完成了你第一个游戏设计文档的骨架,欢呼吧!你还有了一张开始的任务清单,如果你迷失了要点,开始为你接下来需要做什么而盲目摸索时,这将会是一个很大的帮助。
      一旦你把你的创意实体化后,接下来的步骤是着手把他画出来。毕竟,关卡和mod设计主要是制作玩这个游戏的空间的。
      首先,查寻你希望表现的各种环境。这个意味着看一些现有地方的图片,也可以是有你想制作建筑或地形感觉的风景画。注意一下森林,沙漠或山脉的图片,他们可能看上去与你尝试制作的的地方相似。或者浏览像《Spectrum Series》(由Underwood-Fuller出版)这样极优秀的书籍,去留意一些详细设计的假想地方的伟大美术作品。
      寻找图片最简单的方法之一是去Images.Google.com网站。这个服务允许你通过输入关键字搜索全部的因特网。打入你想要的任何东西:“银翼杀手(Blade Runner)”,“沙漠”,“马丘比丘(Machu Picchu)”,“内布拉斯加州”,无论什么,然后可以看到数百张的图片调上来,这些可帮助你充实你的地形结构。当然,这个还是有着少许的命中和遗漏的,你也将会得到大量对你没有帮助的图片,但这里一直是我为创意寻找图片的首选地方。
      书籍和杂志是另一个寻找图片的好地方。你当地的图书馆是你寻找素材的最佳场所。或者,如果你像我一样迫使自己拥有自己的藏书而不是去借,那么二手书店是很棒的。像Borders和Waldenbooks这样的正规书店在他们的特价书书架上也有着许多充满有趣照片的书籍。集中你设法构件的东西去找寻书籍和杂志:国家地理(National Geographic)有着巨多的地形和户外照片,建筑学的书籍有着独特建筑的图片,像Columbia Games的《HarnWorld line》这种纸笔角色扮演游戏有着关于大陆,城市,城镇,建筑等的详细地图,像地牢这种是当然包括的了。
      在你把自己沉浸在自己的关卡主题之后,拿一些纸出来并开始绘制基本的你将制作的区域地图吧。这个是你明确游戏性的基础和如何使你的游戏环境更容易制作的阶段(在将来的章节中,我会进一步地论述空间的设计)。
      首先要考虑的是你制作总的目的。玩家如何才算赢?是不是他必须杀死一个boss,打开一个宝箱,击败一队敌方军队,或者是创作一幅印象派油画并在一个充满吸血鬼的拍卖中把它高价卖出?如果你已经把你的游戏创意写了下来,那么你很可能已经回答了这个问题。
      其次要考虑的是什么是阻止玩家到达他的目的地的障碍。在很多流行的游戏中,这些障碍是由环境和敌人结合起来组成的,游戏环境通过锁者的门,致命的陷阱,像多道路的迷宫等等,把玩家与他的目的地之间分离开来。敌人通常作为玩家必须打败的可移动的障碍放置在玩家的路线上。
      在你考虑完这二件事之后,把你设想的环境绘制到纸上。首先要保持他的简单。绘制出你希望使用的游戏空间的形状。在这个做好之后,绘制出玩家的出生点和不同障碍的设置点,包括最终的障碍或敌人。绘制出所有的环境障碍,像迷宫,火山熔岩,围墙,大门,门等等。

      一些要紧记的事:
      ■ 关卡是固定封闭的区域。玩家在关卡中只有有限数量的场地可以行动。然而当玩家被迫走向一个路线时他是不乐意的。关卡设计的艺术就是在事实上只有几个选择的时候,让玩家觉得他们有无限的选择。设法让玩家选择他们感觉正确的路吧。
      ■ 在你完全熟悉你所使用的游戏引擎之前,限制你的玩家一次性可对付敌人数量,是4个,5个,或者更少。一些引擎在敌人数量的表现上做的很好,但一些却不是这样。玩一下用你所使用引擎制作的其他游戏,这会给你的限制提供一个很好的意见。
      ■ 在地图上做记录,光线来自于哪里的详细设计,表面是由哪种贴图(砖,木材,黄色粘性物)等等。
      ■ 在地图上做更多的记录,清楚地说明玩家在每一个区域会遇到什么。我通常在地图上只用数字标注,然后在纸上其他的地方写下这些东西。

      一旦你做完了这些,关于你想设计的东西,你大概已经有了一个非常好的构思。然而,对于一些人来说,一张简单的地图是不够的。
      对有着强烈故事情节的关卡来说,通常在关卡中概述一下玩家遇到的角色和事件是不错的。一张包含角色及他所提供给玩家的信息的简单表格通常就足够了。然而,当我把关卡中需要发生什么结合起来的时候,我喜欢画一幅讲述玩家在游戏中冒险流程的动画条(电影制作者喜欢把它叫做故事板)。这个实际上是相当有趣的,除非你不会画(我保证这不可能),而且这个比你那笼统的概括有更多的创造性。
      在设计之前另一个充实关卡的方法是扮演角色来通过关卡。最简单的方式就是你可以装做你就是玩家来通过你自己的关卡。设法考虑一下在你路线上所有你能耍聪明而躲避障碍的方法。考虑所有你可能会问自己关于关卡的问题,就像你正在玩一样。
      更高级的方法是用真实的纸和笔来角色扮演游戏(RPG)并让一些朋友一同通过你的关卡。你可能希望用一个灵活的RPG来等同你在你游戏中的那些东西,这个RPG中玩家有着粗糙的能力。这种方法的优点是可以暴露在你计划中的大量缺点,给你可以实现的创意,和真正巩固你的关卡各处到底是什么的概念。但另一方面,这是一个大量的工作,而且如果你缺乏这方面类型游戏的经验,你从中也不会得到很多。

写一个设计文档
      一旦你充实了你的创意,那么你应该制作一个设计文档,这个文档有许多用途:
      ■ 他可以帮助你回忆起你想做的东西。
      ■ 他不会让你出轨。
      ■ 他告诉其他人在你所想制作的关卡上正确工作,因为每个人都在同一页上工作。

      设计文档的格式很大程度上取决于你。他可以是一段接着一段地描述游戏的故事,他也可以是简单地概括出在玩家通过这些关卡时所遭遇到的东西。下面是一些如何制作一个优秀游戏设计文档的技巧:
      ■ 尽可能直截了当的说明。糟糕和复杂的书写可能导致不好的设想,这样会导致很大的误解。
      ■ 尽可能用直线型的方式。开始在开始的地方,结尾在结尾的地方。这个看起来是显而易见的,但是这个还是要花费许多心思的。你需要以直线型的方式描述这个关卡,即使他可以是由按任何顺序解决的事件所组成。
      ■ 对于非直线型的情节要点,比方玩家用不同路线都能完成的不相干的遭遇,把要点着重描述出来。
         ■ 在一棵桉树后面躲着3只变异袋鼠等待着玩家,每一只袋鼠都带着锐利的棍子    并且能用他的脚踢或抓玩家。
         ■ 在低矮的桌子下可以发现坐者2只澳洲野狗,在桌子上有一个装着一块饼干的盆子。当玩家靠近的时候,一只澳洲野狗会向玩家求助,但另外一只澳洲野狗会警告玩家走开。每一只澳洲野狗都可能咬玩家以造成极大的伤害。如果玩家能发现额外的一块饼干,并把它喂给其中的一只澳洲野狗,那么他们就会提供一些橡皮筋枪的弹药给玩家。
         ■ 在一个流沙环绕的池子中,保罗?霍根(Paul Hogan)站在一个与实物一样大小的纸板上。玩家可以用鞭子把他从流沙中救出来。回报是一块饼干,玩家可以把这块饼干交给其中的一只澳洲野狗。
      ■ 把文档尽可能地做完善。详细描述场景,地形,和其他任何你想在游戏中表达的元素。如果你正同其他人合作,那么这样会帮助你减少回答他们问题的大量时间。
      ■ 尽可能多的包含参考。放上制作地图和参考电影的相关图片,或者任何你能做的东西来帮助其他人理解你的游戏将会像什么。
      ■ 不要包括像程序技巧,市场策略或里程碑似的进度表的东西。这个只会淡化你的文档。把任何不是必须的游戏描述放到另外的文档中去。
      ■ 如果你想成为一个真正的专家,那把你的文档放到Web页上。每一个关卡都应该有着属于自己的页面,并可以从其他任何的页面中调用。像这样的Web文档是不错的,因为很多人可以立刻浏览它,并且有瞬间的注意就可以很容易地修改。

制作地图
      一张图片值得上一千句话,而一张地图就值更多了。一张简单的地图比任何数量的文本都更能把一个关卡强有力地表现出来。制作一张地图也能暴露出你游戏设计中的缺点并且会在游戏地形的挑战中集中表现出来。
      制作一张地图不是难事。一张好的俯视地图通常只需标注出发生什么和哪里发生就足够了。一张地形地图,如果你能制作,也只需简单地表示出地形中不同的海拔高度(见图2.1)。
      下面是一些制作地图时的技巧:
      ■ 方格纸是地图制作者最好的朋友。如果你把你的地图画在没线的或单一尺度的纸上,那么看地图的人就很难判断比例。
      ■ 在地形图上,设法说明像山脉,湖,峡谷,岩石层等主要的地表。
      ■ 保持一致的比例。一英寸=100码,10平方的图纸=1弗隆(furlong 英国长度单位)等等。这会有助你(或那些帮助你的那些3D美工们)想象这个区域将会有多大。
      ■ 把那些你打算要设置的关键遭遇战的区域标记出来。如果你希望有多变化的遭遇(在区域中巡逻的敌人,在城镇之间来回的商人等等),把他们的地域或那些遭遇进行的路线标记出来是不错的。
      ■ 不要太注意细节。你只是需要一个区域的概要即可。你不需要画出每一棵草有多少叶片。
      ■ 如果你用数字标注区域(陷阱用a1,敌人用a2等),确定这张地图有一个关于那些数字代表什么的图例说明。
      ■ 当你为建筑和房间绘制设计图时,利用Web上很多免费的家庭设计CAD程序软件是很方便的。甚至最基本的CAD程序都能帮助你保持你地图中的房间有着理想形态的比例和绘制。

实例:普洛斯彼罗岛(Prospero’s Island)
      在每个章节中,我会通过制作一个实例关卡的方式来示范一些我所写到的技巧。你可以在附加在这本书中的CD-ROM中找到与这些实例关联的素材。
      在这一章中,我会提出实例中基本的创意,然后在纸上把它充实。
      首先:创意。在与一些朋友讨论之后,我们确定没有足以基于莎士比亚戏剧的第一人称射击游戏。毕竟,要比《奥赛罗》(Othello)血腥,要比《哈姆雷特》(Hamlet)有报复性,比理查德三世(Richard the Third)凶残?明显地,游戏产业是十分忽视这些完全免费的知识财产的金矿的。这次我考虑基于莎士比亚的戏剧《暴风雨》(The Tempest)来制作一款FPS游戏。

   图2.1 一幅游戏地图的例子,展示了一个在中央的湖泊附近有着几个遭遇战的半岛。这幅地图是我的朋友Prem Krishnan用Adobe Illustrator软件制作的。

      其次:把它写下来。在《暴风雨》中,男巫普洛斯彼罗引发了一场暴风雨,海难把整艘船的贵族困在了普洛斯彼罗岛上。他引发这场海难是因为其中的一个贵族,米兰的公爵安东尼奥(Antonio),他的弟弟,也就是背叛他并夺去了他的爵位把他流放到这个岛上的人。当普洛斯彼罗来到这里后,他与老女巫Sycorax战斗并击败了她,他还释放了叫一个做阿里尔(Ariel)的淘气精灵,并把女巫的儿子,半兽人凯列班(Caliban)关了起来。
     我的游戏不需要任何的配角,像普洛斯彼罗的女儿米兰达(Miranda),国王的儿子塞巴斯蒂安(Sebastian)。我只需要与之战斗的敌人,所以我仅仅使用普洛斯彼罗,阿里尔,凯列班就够用了。尽管在戏剧中,这些角色之中没有一个是邪恶的,但我的游戏将会设计一个相反的世界,在这个世界中他们就是邪恶的了,哇-哈-哈-哈!
      好了,我已经有了一些角色和设定的基础了,现在我需要创建一些障碍了,玩家为了与普洛斯彼罗本人进行战斗必须战胜这些障碍。
      在戏剧中,普洛斯彼罗召集了一次幽灵的宴会。幽灵是友善的,但我想要一些更刺激的。我影响了我的游戏设计师打开陈旧的袋子取出了……亡灵(zombies)!由这些组成的古罗马军团给FPS的玩家们制造了极大的障碍。他们是已经死了的,所以就算用散弹枪把他们的头打下来,玩家也不会感到内疚。
      最后,我们需要一些环境的障碍,凯列班居住在洞穴中,所以我们可以放一个某个类型的洞窟。莎士比亚也提到了石南灌木和沼泽,这些对制作迷宫是很好的。
      这是一个相当好的开始!现在让我们把我们在这个关卡中需要制作的东西列出来吧。

      一个岛屿,有一些岛上的物质:
      ■ 树
      ■ 灌木丛
      ■ 沙地
      ■ 岩石
      ■ 悬崖
      ■ 石南灌木
      ■ 沼泽
      野生动物:
      ■ 鸟
      ■ 野猪(对于苍蝇王(Lord of the Flies)的感触,感觉我是个文人了)
      角色模型:
      ■ 一个普洛斯彼罗的模型
      ■ 一个阿里尔的模型
      ■ 一个凯列班的模型
      ■ 亡灵的模型
      ■ 一个玩家的模型
      物件模型:
      ■ 武器!
      建筑模型:
      ■ 普洛斯彼罗的住宅
      ■ 凯列班的洞穴

      这些看上去就是我将需要的全部了,可能还会有一些,但对于这个章节的目的已经够用了。
      接下来,我将绘制(非常糟糕)一个动画条来阐述这个关卡中的流程(见图2.2和2.3)。这将给我一个关于这个关卡将会玩什么的基本想法,这个也是非常有趣的。
      基于这个动画条,我可以看到一些已经突如其来的问题了。首先,这个关卡是极大的!我需要一个海滩,一个森林,一个复杂的洞穴,一个沼泽的迷宫和一个巨大的城堡。全部的这些工作将占用一年的时间,而且可能增大到4个关卡而不是1个。结论:拿出剪刀,因为现在是裁减时间了。
      书面设计阶段,也被称之为预制作,是我应该裁减的地方。通过早期的问题和障碍的辩识,我可以避免去注意一些我不会用到的东西,像艺术的价值或软件的特征。如果我将领导一个由美工和设计师组成的团队来制作这个关卡,而且到最后关头我才裁减关卡,那么许多工作将被浪费,可以更好完善的东西将会消失,而且我还将为那些基本上没用的东西而付给团队一大笔钱。
      因为我有5个区域,我决定把它减掉2个。看一下这些区域的复杂程度,洞窟和沼泽看上去是最复杂的。减掉这2个区域并把凯列班和阿里尔移到主要的房子中似乎会更有意义。所以现在我留下海滩,环绕海滩的森林,和普洛斯彼罗的堡垒。
      接下来我会制作一张关卡的俯视地图,详细标明不同的区域和遭遇的定位(见图2.4)。

   图2.2 我令人惊讶的杰作的第一页。别人告诉我我的美工水平自第三等级后就不能再高了。

      普洛斯彼罗的城堡坐落于离玩家开始地方相反方向的最远地方的岛上。这样的话,玩家在关卡中得到的最多。他也会有一个走哪条路线的好想法,因为只有一条没有被海洋封锁的路通往城堡。
      为了制作一个惊奇,我还将把城堡放在一个静止的火山里。这样的话,直到达到入口为止,玩家都不知道会发生什么。我会在森林中放置一些亡灵和野猪来让玩家习惯某些操作,然后在火山里还有一个很大的高潮。
      因为这是制作一个十分小的关卡,我们应该考虑玩家跌撞地通过这个关卡有多快,假设我给他武器(在动画条中已画明)。可能我们应该提供更少的武器,那么每一次战斗都是一个艰苦的打斗,而不是一场快速的屠杀?我会把这个留到第六章来讨论,那时我们开始摆放敌人和了解我们应该使我们的战斗有多困难。

   图2.3 我伟大绘图故事的第二页。我盼望不久后你将会在漂亮的包装精美的书中在见到这个,这些书会在到处的好的动漫商店中出售。

   图2.4 普洛斯彼罗岛的俯视地图

你学到了什么
      在这一章,你学到了以下东西:
      ■ 如何提出伟大的创意。
      ■ 如何测试这些创意来确定他们不是空洞的。
      ■ 如何写一个初步的设计文档。
      ■ 如何创建一个功能性的地图。
      现在你的书面设计已经完成了,我们能移到第一个阶段:创建地形!

复习与问题
(答案在附录C中查找)
      1.为什么你要麻烦地把你的游戏创意写到纸上,而不是马上打开关卡编辑器并把他制作出来?
      2.我如何提出伟大的创意?
      3.什么是故事板(连环图画)?
      4.一张地形地图是什么样的?

你要做的事
      1. 拿出一本字典随机选择6个单词。在这6个单词之中,取出3个并把他们联起来形成一个最初的游戏创意的核心。举个例子,比方说我的6个单词是墨水,毛皮,猿猴,鸟喝水的盆子,面包和河马。我选择河马,猿猴和面包。我最初的游戏创意:猿猴和河马试图收集尽可能多的面包。玩家也需要面包而且必须打败这2种动物来获得精美的高含量的碳水化合物。
      2. 用任何你喜欢的游戏创意,做以下的事:
           a. 把创意写下来。
           b. 选择适当的编辑器来实现你的创意。
           c. 写下你可能需要的任何东西来使得这个创意变得真实。
      3. 绘制一组卡通图片来阐明你的关卡或游戏的流程,确定在里面是有乐趣的。
      4. 制作一幅地图来说明基本的路标和你将会加入游戏中去的遭遇战。

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 楼主| 发表于 2006-2-7 13:02:00 | 显示全部楼层

Re:Paper Design(译)

春节期间把《Beginning Game Level Design》的第二章翻译出来了。接下去的章节就不翻译了(至少上半年没这个打算),这书写的确实不错,本人也只是刚看完第三章的《Build Terrain》,第四章的《Building Architecture and Spaces》才看了一点。

第一章的翻译:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=45366

也可以去我的BLOG: http://spaces.msn.com/tongyinshan/?_c02_owner=1

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发表于 2006-2-7 13:37:00 | 显示全部楼层

Re:Paper Design(译)

非常感谢“蟑螂的天空”兄弟的辛苦翻译,纵观全文,给了我一个比较明确的设计思路和设计方法。特别是用动画形式来讲述关卡流程,感觉会很有效果。

目前我们还在学习阶段,除了自我研究以外,学习其他高手的制作理念和方法很有必要

再次感谢蟑螂的天空!

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发表于 2006-2-7 14:26:00 | 显示全部楼层

Re:Paper Design(译)

好文,有续集了,楼主加油~

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发表于 2006-2-7 18:39:00 | 显示全部楼层

Re:Paper Design(译)

后面几章是具体的关卡设计了,很多美术的内容,图也很多。大家还是看原文比较好。

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 楼主| 发表于 2006-2-7 20:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:Paper Design(译)

godsun2008: Reaper Design(译)

后面几章是具体的关卡设计了,很多美术的内容,图也很多。大家还是看原文比较好。


8错,而且实例是用<Far cry>的Sandbox设计的,CryEngine本人没学多少,而且估计国内能用这个引擎编地图的也没几人.(况且会用的还需要翻译吗?)

算是给自己找个借口吧,下半年再考虑了.

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发表于 2006-2-11 22:06:00 | 显示全部楼层

Re: Paper Design(译)

楼主辛苦,孵化中。

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发表于 2006-2-13 11:46:00 | 显示全部楼层

Re:Paper Design(译)

自己翻译的吗?好厉害

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 楼主| 发表于 2006-2-14 14:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:Paper Design(译)

gaodis: Reaper Design(译)

自己翻译的吗?好厉害


别这么说,只是翻译别人的东西罢了.
哪天自己能写出这种文章来,那才算厉害.

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发表于 2006-2-14 17:34:00 | 显示全部楼层

Re:Paper Design(译)

别那么说,能翻译出来在下已经很佩服了.
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