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DirectX SDK(2006年2月)--发布

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发表于 2006-2-9 17:02:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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发表于 2006-2-10 09:11:00 | 显示全部楼层

Re:DirectX SDK(2006年2月)--发布

//--------------------------------------------------------------------------------------
// File: Tutorial01.cpp
//
// This application demonstrates creating a Direct3D 10 device
//
// Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.
//--------------------------------------------------------------------------------------
#include <windows.h>
#include <d3d10.h>
#include <d3dx10.h>
#include "resource.h"


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Global Variables
//--------------------------------------------------------------------------------------
HINSTANCE               g_hInst = NULL;
HWND                    g_hWnd = NULL;
ID3D10Device*           g_pd3dDevice = NULL;
IDXGISwapChain*         g_pSwapChain = NULL;
ID3D10RenderTargetView* g_pRenderTargetView = NULL;


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Forward declarations
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT             InitWindow( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow );
HRESULT             InitDevice();
void                CleanupDevice();
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void                Render();


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Entry point to the program. Initializes everything and goes into a message processing
// loop. Idle time is used to render the scene.
//--------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPWSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
    if( FAILED( InitWindow( hInstance, nCmdShow ) ) )
        return 0;

    if( FAILED( InitDevice() ) )
    {
        CleanupDevice();
        return 0;
    }

    // Main message loop
        MSG msg = {0};
    while( WM_QUIT != msg.message )
    {
        if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
        {
            TranslateMessage( &msg );
            DispatchMessage( &msg );
        }
        else
        {
            Render();
        }
    }

    CleanupDevice();

    return (int) msg.wParam;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Register class and create window
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitWindow( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow )
{
    // Register class
    WNDCLASSEX wcex;
    wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
    wcex.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    wcex.lpfnWndProc    = WndProc;
    wcex.cbClsExtra     = 0;
    wcex.cbWndExtra     = 0;
    wcex.hInstance      = hInstance;
    wcex.hIcon          = LoadIcon(hInstance, (LPCTSTR)IDI_TUTORIAL1);
    wcex.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    wcex.hbrBackground  = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
    wcex.lpszMenuName   = NULL;
    wcex.lpszClassName  = L"TutorialWindowClass";
    wcex.hIconSm        = LoadIcon(wcex.hInstance, (LPCTSTR)IDI_TUTORIAL1);
    if( !RegisterClassEx(&wcex) )
        return E_FAIL;

    // Create window
    g_hInst = hInstance;
    RECT rc = { 0, 0, 640, 480 };
    AdjustWindowRect( &rc, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE );
    g_hWnd = CreateWindow( L"TutorialWindowClass", L"Direct3D 10 Tutorial 1: Direct3D 10 Basics", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
                           CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top, NULL, NULL, hInstance, NULL);
    if( !g_hWnd )
        return E_FAIL;

    ShowWindow( g_hWnd, nCmdShow );
   
    return S_OK;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Called every time the application receives a message
//--------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    PAINTSTRUCT ps;
    HDC hdc;

    switch (message)
    {
        case WM_PAINT:
            hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
            EndPaint(hWnd, &ps);
            break;

        case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage(0);
            break;

        default:
            return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
    }

    return 0;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Create Direct3D device and swap chain
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitDevice()
{
    HRESULT hr;

    DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
    ZeroMemory( &sd, sizeof(sd) );
    sd.BackBufferCount = 1;
    sd.BackBufferDesc.Width = 640;
    sd.BackBufferDesc.Height = 480;
    sd.BackBufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    sd.BackBufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
    sd.BackBufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
    sd.BackBufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
    sd.OutputWindow = g_hWnd;
    sd.SampleDesc.Count = 1;
    sd.SampleDesc.Quality = 0;
    sd.Windowed = TRUE;

    hr = D3D10CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D10_DRIVER_TYPE_REFERENCE,
                                        NULL, 0, D3D10_SDK_VERSION, &sd,
                                        &g_pSwapChain, &g_pd3dDevice );
    if( FAILED(hr) )
        return hr;

    // Create a render target view
    ID3D10Texture2D *pBackBuffer;
    hr = g_pSwapChain->GetBackBuffer( 0, __uuidof( ID3D10Texture2D ), (LPVOID*)&pBackBuffer );
    if( FAILED(hr) )
        return hr;

    hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView( pBackBuffer, NULL, &g_pRenderTargetView );
    pBackBuffer->Release();
    if( FAILED(hr) )
        return hr;

    g_pd3dDevice->OMSetRenderTargets( 1, &g_pRenderTargetView, NULL );

    // Setup the viewport
    D3D10_VIEWPORT vp;
    vp.Width = 640.0f;
    vp.Height = 480.0f;
    vp.MinDepth = 0.0f;
    vp.MaxDepth = 1.0f;
    vp.TopLeftX = 0.0f;
    vp.TopLeftY = 0.0f;
    g_pd3dDevice->RSSetViewports( 1, &vp );

    return S_OK;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Render the frame
//--------------------------------------------------------------------------------------
void Render()
{
    // Just clear the backbuffer
    float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.125f, 0.3f, 1.0f }; //red,green,blue,alpha
    g_pd3dDevice->ClearRenderTargetView( g_pRenderTargetView, ClearColor );
    g_pSwapChain-&gtresent( NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0 );
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Clean up the objects we've created
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CleanupDevice()
{
    if( g_pRenderTargetView ) g_pRenderTargetView->Release();
    if( g_pSwapChain ) g_pSwapChain->Release();
    if( g_pd3dDevice ) g_pd3dDevice->Release();
}


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发表于 2006-2-10 09:36:00 | 显示全部楼层

Re:DirectX SDK(2006年2月)--发布

看介绍好象既不能用于Windows2000,也不支持VB.Net

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发表于 2006-2-10 16:06:00 | 显示全部楼层

Re:DirectX SDK(2006年2月)--发布

dx10的例子编译不过阿。。。。。。。。。。。

难道要我们连系统都换掉。。。。。。。。

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发表于 2006-2-12 03:13:00 | 显示全部楼层

Re:DirectX SDK(2006年2月)--发布

看看正式版的10出来以后,会不会向下兼容。

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发表于 2006-2-13 20:55:00 | 显示全部楼层

Re:DirectX SDK(2006年2月)--发布

应该是非常不错的。看看他的hlsl支持的怎么样、好东西亚

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发表于 2006-2-20 16:44:00 | 显示全部楼层

Re:DirectX SDK(2006年2月)--发布

directx10应该不会向下兼容的
在vista中的directx9应该是用的类似虚拟机的机制来模拟的

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发表于 2006-2-26 11:29:00 | 显示全部楼层

Re:DirectX SDK(2006年2月)--发布

你们强呀 都用directX10的了
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