手游中的各种经典的为刷运营数据而出现的诸如「签到」、「日常」等已经几乎是开发者必须加入游戏中的内容了,原因很简单也很无奈:投资方和渠道只看数据。游戏的生死很大程度上决定于投资方和渠道,而投资方和渠道只通过看运营数据来决定花不花、花多少资源来推一款游戏。
不得不说,这种数据驱动的模式已经对整个游戏行业造成了非常大的负面影响。元帅在“招待”大战“刷招待”一文中就表达了对这个模式的不满与无奈。
留存对于开发者是如此重要,以至于单纯为了留存而进行的设计居然成为了整个游戏设计中非常重要的一环,甚至还被要求与游戏本身内容尽量紧密自然地融合在一起,这真是有点讽刺。
想到一个类似的荒诞情景:家长把孩子送到学校,对老师说,我家孩子成绩要是不够好,我就让孩子转学(假设老师收入与学费直接相关)。然后老师把考试题目出得无比简单、改卷时把错题改成对的、甚至直接修改试卷计分规则以让学生获取高分。然后老师拿着成绩单跟家长说:98分,真是了不起啊。家长一看,非常满意地付了学费。然后老师们在教师论坛上热烈探讨如何更好地优化考卷设计以让学生拿到高分。家长到学校参观过老师们的教学后,仍然完全看不出有什么问题,甚至对这种教学行为高度赞许。
这里带着孩子的家长自然指的是掌握着资源的投资方和渠道。家长们根据经验,得知孩子的未来通常与学业水平正相关,但家长对学业水平并不能有一个直观的检测,所以经验又告诉他们,可以看考试分数,这东西跟学业水平是直接挂钩的。
投资方/渠道们的想法跟这些家长是一样的: 「你在专业水平上肯定不如游戏开发者,因此你就需要一些更客观的东西帮助你进行决策,游戏运营数据就是最重要的参考项之一。」他们不懂游戏,但懂看数据,所以他们通过对最后收入进行各项统计分析总结出了一系列与收入有着高关联度的指标,也就是我们常听到的日活、月活以及万恶的次/三/七日留存等。
看上去很理性科学客观,但实际上呢?当他们抓着这些指标不放,自然就催生了与之对应的各种针对性手段——签到日常等设计被发现可以大幅改善运营数据,于是直接成为了所有手游中的固定模块,再加上成长曲线控制的刚需,直接导致绝大部分手游无论玩法多么新颖,被运营数据高度限制的游戏框架始终难以改变,实际游戏体验总是让人觉得千篇一律。
如图所示,如今为玩家与设计者所诟病的“针对性手段”对游戏本身造成的影响通常都是负面的,但它确实是一道改善运营数据的高效捷径。它能成为一种被大范围采用的手段,说明它对游戏总体收入确实还是能起到正面影响的,但是作为代价的就是游戏模式的高度同质化——这个代价对于玩家而言过于巨大(当然对于手持资本与资源的渠道、投资方而言,这一点根本算不上什么损失)。
如果内部没有那么大的KPI考核压力,外部也不需要为渠道、投资方提供那么硬性的数据指标,免费游戏的收入会大幅下降吗?
我自己带着恶意猜测的答案是:会下降但不会大幅下降,并且会催生许多与付费游戏初心、理念、目的一致的精品游戏;然而无论如何,正是因为收入会下降,哪怕是1%的下降,这对于资本方而言是不可忍受的,而游戏市场精品化对他们而言只意味着更激烈的竞争,「玩家能玩到更多更好的游戏」这点对他们而言根本没有任何积极意义,因而他们选择维持现状,保持流水线开发模式生产垃圾直到整个玩家群体进化到关注游戏质量为止——能躺着赚100,为什么要改变整个体制去让自己辛辛苦苦还只能赚99块?