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关于室内静态构景处理示例

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发表于 2006-2-10 11:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
有朋友问到这个问题,于是就发到这里来了。以ACOMPAL现用的A3DM引擎为例。

ACOMPAL的A3DM系列引擎,其特点为架构简单,极易于使用,但性能偏差一些(A3DM R1在100*100的空间中,最多可同时处理20个1000面以上的模型,而A3DM R2的处理能力约为100~1000个).此引擎比较适用于一些小组及个人制做私人3D游戏。

A3DM系列引擎对于场景的处理上,主要依靠配套工具进行编辑。由编辑器直接生成场景文件,之后只要调用接口类中的加载函数即可,甚至比载入一张bmp图片还要简单。并且, 它的场景共分两部分,模型场景与光影场景。模型场景指由模型所构成的可视场景。而光影场景则由光源构成,用于动态打光。两种都可以利用编辑器进行可视化编辑。

编辑器主要支持的特性:
与具体游戏无关。即此编辑器只与A3DM引擎配套,无需为具体游戏做任何改动。
多视角,完全可视化编辑。所见即所得。
内置帮助物体系统,用于辅助完成碰撞检测,粒子系统定位等操作。
场景中的模型材质编辑,例如镂空,萤光,半透明等。
场景动画编辑与设定。
多重计量单位设定,用于适应不同场合。
支持场景资源的优化与整合。

附图为此引擎的编辑器(此场景未打光):
sf_2006210114754.png

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发表于 2006-2-10 21:17:00 | 显示全部楼层

Re:关于室内静态构景处理示例

你只有图,而且还用了其他引擎......是不是应该发个程序或者文章更好呢?

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 楼主| 发表于 2006-2-11 13:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于室内静态构景处理示例

hdm2968: Re:关于室内静态构景处理示例

你只有图,而且还用了其他引擎......是不是应该发个程序或者文章更好呢?


身为ACOMPAL的主程式,这个系列引擎是我写的。演示的DEMO等有时间时可以发。

不过,源码以及详细的技术资料不会给出。

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发表于 2006-2-12 02:59:00 | 显示全部楼层

Re:关于室内静态构景处理示例

A3DM R1在100*100的空间中

请问楼主怎么衡量100*100啊。。。

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 楼主| 发表于 2006-2-12 12:05:00 | 显示全部楼层

Re: 关于室内静态构景处理示例

活动空间。也就是每个角色的大小为1,活动区域为100*100.

这样表述是不太精确,因为活动空间为100*100,每个角色所占空间为1。但实际运作时会涉及到优化算法。只要角色不出现在显示区域中, 它可能立刻就会从显示列表中排除而不予运算。就算出现在显示区域中,角色也不一定就是完全的显示出来。
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