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[讨论] 其实游戏设计还是很本质的一件事

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发表于 2015-12-18 22:29:12 | 显示全部楼层 |阅读模式

一直不断地看到吐槽业内的文章,算是有感而发吧


实际上自己之前也思考过类似的问题,小白时候觉得策划不思进取,后来觉得资本太过盲目,再后来又发现渠道固步自封,不过绕了一圈,最后还是觉得,做游戏还是一个本质问题,首先要做得好玩


游戏性这个概念,各路文章也理了不下数回了,这里还是从实际入手吧。以前觉得要好玩吧,得创新,得超越别人。事实上创新是挺重要,但是绝非必要,好玩的关键更看如何把自身原本预计的游戏乐趣最大限度发挥出来


拿我入行时的经历来说,主流是做rpg,于是就去体验各类rpg游戏了。体验了一款以后,会有很多的改进想法,然后再到第二款,就觉得这么做好像也没什么不对?后来第三款、第四款,渐渐地就开始觉得没什么好改的,框架就是这样,怎么改都差不多,应该换种游戏类型来尝试


后来觉得这是种可怕的现象,同样模版的东西,经历过一定次数以后就慢慢习惯下来,感觉会由此慢慢变钝,从而觉得这样做才是正常的,别人这么做一定有其理由,慢慢地就变得不再追究,反而研究起别人设计是如何地科学,找出其火起来的理由,说服自己也跟着这么做


硬要说的话,我觉得从设计的方向出发,无论怎么做,肯定是有其价值所在。因此要分析其为何能成功,怎么扯都能扯出理由让自己信服。所以如果志在超越的话,应该放弃追寻他人的轨迹,转而自己进行探索,如果是我,我会怎么做,这么做跟他这样做比起来有什么不同,这份不同带来的是什么样的结果


扯远了,后来嘛,自己就对同类的rpg产品产生厌倦心理了,觉得这玩意儿已经被做烂,没什么好挖掘的,就慢慢不去玩这类游戏了(实际上是玩腻了觉得好无聊不想玩了。不过现在看来是年轻了些,至少目前,我是觉得游戏设计的道路无比宽广,还有相当多的可能性还可以挖掘


拿自己这边曾经觉得是万恶之首的打怪升级rpg来说,既然核心玩法就是刷怪→升级(笼统说法,刷怪大头可以是做任务,升级大头也可以是强装备),那首先就把战斗体验做好,动作向的,做好各模型判定范围,对应不同的硬直时间、击退距离甚至可以是附加附加状态,比如砍哪里可以使怪进入暴怒状态,增攻减防,砍哪里可以使怪进入畏缩状态,大幅加防不进攻


动作类并不是我的擅长领域,接下来说说数值向的。首先简单的数值向就是设计多个怪物种类,高攻脆皮,高防高回,控制厉害出手快等等,从这个点出发,再延伸到人物上,对于怪物的应对方式,可以是无视防御的伤害,可以是每次出手都能削弱护甲的高攻速武器,可以是长CD高系数加成的技能,也可以是短CD单位时间内伤害高的持续性输出技能,具体可利用的还有射程、移动速度等等。总结起来就是一个思想,把rpg最本质的战斗部分展开来,使其更丰富些,更具有可操作性些


虽然这些都是众所周之的基础,但是随着开发的重心都转向功能点方向后,基础部分反而经常被人遗忘,所以现在要说的,就是回归本质,再从本质出发一路挖掘,最后再形成一个整体


先从战斗属性分析,首先是最基本的血攻防,以这部分为展开,就有自古以来的乘除保值,加减策略论,这里就不再叙述了。然后解开一人一下的模式,于是有了攻击频率。从数值上看仅仅是增加单位时间的打击数,与攻击力相辅相成,实际上在一个自由运动的rpg游戏中,还意味着采用什么样的打法。短间隔的攻击频率较为灵活,我们便可以给其设计一些附加状态,例如削甲,减速,毒,让其具有更多的可操作空间。而长距离的攻击频率就比较看出手时机,因此搭配上高输出、大范围或强状态,使其拥有一击逆转的能力,会使得战局更具有策略性。这里的攻击力与攻击频率,可以做成武器特性与附加状态,也可以对应相应的技能加成与冷却时间


再往下,还有常见的命中、暴击、回复等属性,其中命中与闪避是很独特的属性,吃对手,对手没闪避的情况下,己方的命中一无是处,反过来如果对手高闪避,己方没命中又会处于极为不利的状态,有着相当高关联的克制关系,因此对于这一对冤家,大多数是随成长线性增加,伴随着小幅波动,而少数选择做成特殊怪,让玩家需要进行针对,常见于单机


就像掉落武器拆成掉落素材一样,如果不添加其他额外的佐料,那就只是单纯增加一个合成步骤,说是丰富内容,实际上对好玩一点帮助都没有。命中与闪避在我看来也差不多,如果只是单纯到了某一刻,突然有这么个高闪避的怪,然后让你得带上高命中的装备去针对它,打完了还是该干嘛干嘛,实际上也是纯粹给游戏进程加了这么点变化,与其说好玩更多的是麻烦


对于这种较为独立的属性,这里提出一个概念,非线性怪物布局,并解放攻略顺序。举个下副本游戏的例子,一个副本为了方便控制,BOSS难度可以是以任务顺序的方式从前往后递增,但是其中的怪物并不一定要按照这样的难度递增方式。新手关卡暂且应该普通布局方便上手,随着玩家渐渐解放成长线路以后,便可以拆出一定分支了,在前一个副本中可能怪物是低速加甲光环血厚怪与高速高攻脆皮怪组合,这时候就需要把高速高攻的怪拉出来杀。那么到了后面,低速加甲光环怪留着,把高速高攻的换成高闪避远程型怪,这时候没高命中硬磕就很蛋疼了,怎么办?这时候可以放眼下个副本,变成指定区域持续AOE的法师怪与精英型高护甲怪的组合,那我们就可以在这个副本或者更下面的副本刷产出,堆出命中再去解决前面怪,或者先把命中堆起来,在前个副本刷足产出再往下走。这里举的都是较为简单的例子,实际做起来,可以做到不止二择这么简单,相对应影响的参照数据还有对应属性成长需求、获得的产出价值等等,一组策略受到各种各样的数据影响,游戏才会变得具有探索价值


这些只是一方面内容,实际上如果只到这一步的话,往往会陷入一种想法很美好,做起来很单调的情况。因为路还在自己的掌控之下,自己都知道应该这么玩了,玩家也不会比自己笨到哪里去,所以这时候会出现不需要多久,一个攻略甚至不需要攻略出来,玩家纷纷按着一条路走,好好的布局最后仍然陷入单调的推进游戏进程中,一切游戏性的改造都付之东流。所以如果只是怪物难度变化的话,当玩家摸清数据以后,就容易理解怎么做收益是最大化的,因此再往后进阶,还可以拉上需求与产出来配合


再提到命中,我们可以放它放到武器特性中,然后把武器做成可成长的模式,积累经验以后可以加特性。这里还可以联系上面的举例加点削甲之类的特性,不过这里还是提回命中。由于命中的特殊性,我们可以把命中做成较容易成长的特性,不需要太多的需求就有足够的成长,然后限制武器的特性附加,比如一把武器只能有1-2种特性,结果就是属性成长快,但是占格子这么一个情况


然后武器产出设定成靠素材合成,素材则靠怪物掉落,而掉落的素材又不止合一种武器,一通设定下来,可以产生的变数就很多了。可以选择做把武器快速提升命中来刷素材来合高级的装备,或者略过当前的关卡直奔后面。要快速度过,还是暂停进度为以后做更好的准备,甚至发现一些特定的组合可以快速成长,这一切都变得具有相当的可操作空间


这里再可以引用一个进阶向的属性,能够影响掉落概率的幸运值。具体运算方式为,掉率=怪物具有掉率*幸运值/(怪物具有掉率*幸运值+常数)取整,这就能够产生一种情况,有些怪在没有一定幸运值时,取整后素材掉率为0,但是如果有足够的幸运,便有可能掉落素材。这时候就可以广泛运用于小怪中,通过操作怪物数量,基础掉率,幸运值的成长与需求等等来调整策略价值,再进一步还可以限制怪物掉落数量的种类,例如只掉一种素材,从高概率的掉落开始往低概率方向逐级判断,这时候又让幸运值本身也具有一定操作空间

       总的来说,就是从一个点出发,然后深度挖掘,将这个点尽可能延伸发挥其可能性出来,就算是rpg这种最主流的模型,其核心仍然具有非常广阔的挖掘空间,更别提其附加的系统,乃至其他类型的游戏了,游戏设计,会比自己想像的要宽广得多
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