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[求助] 跪求数值大神进来指点一二

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发表于 2015-12-22 15:38:21 | 显示全部楼层 |阅读模式


      前几天网上看到一份数值策划笔试题,自己尝试做了一下,希望可以跟数值策划们交流。

问题1:
足球比赛,胜利3分,失败0分,平手各得1分;
将规则改为胜利5分,失败0分,平手各得3分;
试说明新规则的影响。

答案:
在原规则下,打平双方各得1分,双方共得2分,分出胜负则双方共得3分,高于打平的情况。相对于打平,获胜多得2分,失败多失1分。
在新规则下,打平双方各得3分,双方共得6分,分出胜负则双方共得5分,低于打平的情况。相对于打平,获胜多的2分,失败多失3分。
所以,在新规则下,打平对于双方的收益变强,失败带来的惩罚更大,因此在没有绝对胜利的把握下,双方都更乐意于接受平局,而避免因为追求胜利而继续进攻带来的风险。
因此,对于除了强队以外的其他中下游球队,踢法会变得更保守,以追求平局为第一目标。
对于强队,踢法不会有太大的影响。但一旦强队领先后,会遭遇到对手更顽强的防守反击。
对于整个足球大环境来看,沉闷的比赛比例会增加,不利于足球整体的发展。


问题2:
列王的纷争cok中取消6级以前新手资源保护设定(指建号三天之后)会有什么影响?

答案:
6级以前,玩家根据任务指引完成初期的基本建造,就可获得大量的木材和粮食,且至少是1M以上,这个数量级对于高级别玩家很有吸引力。因此如果取消6级前保护新手资源的设定,将有大量的新手玩家遭到高级别玩家的进攻,导致自己资源被掠夺,起步艰难。
正面影响:高级别玩家由于掠夺到大量的资源,将加速建设和屯兵,整个王国的建设速度会提高,战争频率会提高,游戏节奏更快更刺激。

负面影响:严重影响新进玩家的游戏体验,导致玩家在前期流失严重,不利于新玩家的进入。同时,工作室利用小号帮助大号刷资源会更加方便,导致工作室大量进入。整体来看会缩短游戏寿命。

问题3:
3、由于游戏币大量产出,造成游戏币过快贬值,你有什么解决的办法。(请列举至少三个解决办法)

答案:
1.设计活动,产出外装等无属性装备或道具,回收金币,同时不会影响到装备体系
2.设计装备强化系统,用金币购买强化道具
3.将现有金币产出途径,进行金币产出的削减


问题4:
请分析两种公式的优劣之处
1:伤害=攻击^2/(攻击+防御)
答案:
优势:理解成本较高。每一点对于攻击的提升都能带来伤害增加,每一点对于防御提升都能带来伤害减免,投入可以全部转化为收益,不会出现不破防的情况。
劣势:边际效应明显,对于攻击和防御的单位投入换来的收益,越往后期越小。
2:伤害=攻击-防御
答案:
优势:容易理解。容易转化为游戏rmb收益。
劣势:攻击和防御不等价。当攻击方攻击>防御方防御时,双方对于攻击和防御的投入都可以转化为伤害的收益;但当攻击方攻击<防御方防御时,即无法破防,攻击方对于攻击的投入和防御方对于防御的投入,在不破防之前无法转换为伤害收益。并且一旦存在某个玩家防御高于其他所有人的攻击,即出现了无敌玩家的存在,会严重影响游戏平衡和寿命。


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发表于 2015-12-22 16:50:28 | 显示全部楼层
不是大神,只说一下理解

4.1
攻击是越堆收益越大,当攻击趋向无穷大的时候,伤害对攻击的导数是线性的
防御是越堆收益越小
不太觉得理解成本高是好事

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发表于 2015-12-23 15:04:22 | 显示全部楼层
第一题其实是足球历史题,你的前两段分析反而变糟糕了,后一段倒是给你猜对了。早期的足球联赛获胜是2分,平1分,败0分,比赛的确是十分沉闷,所以国际足联推出了胜3分的机制,同时推出了守门员不能手接回传球、加时赛阶段金球(突然死亡法)的规则,力图打破这种偏向于防守的风格。胜5平3负0,比胜2平1负0更多的奖励了平局,就会把整个足球的风格带回到上世纪70年代的时候了。

后三题都是主观题,其实就看给你题目的人怎么想,然后从看你身上是否能找到认同感了。真要找一个数值策划,我会出的题目很简单:
1,为传统SLG(曹操传、火纹、高战、炎龙骑士团等等)设计随机地图算法。
2,横版跑酷游戏任意角度地形角色死亡算法,即角色自动跑步中碰触障碍物算法。
3,已知2d斜45度地图游戏,为建筑物设定ZOrder算法。
4,可以在地图棋盘上随意摆放建筑物的塔防类游戏,角色的移动如果采用AStar,设计一套评估算法。
这些才是数值策划需要做的,推个数学公式,分析别人游戏或者一些假设(马后炮)有个球用。

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 楼主| 发表于 2015-12-23 15:15:06 | 显示全部楼层
plfxy 发表于 2015-12-22 16:50
不是大神,只说一下理解

4.1

写错了。。理解成本高应该是劣势

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 楼主| 发表于 2015-12-23 15:20:51 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2015-12-23 15:04
第一题其实是足球历史题,你的前两段分析反而变糟糕了,后一段倒是给你猜对了。早期的足球联赛获胜是2分, ...

受教了。你出的4个题要去学习一下,ZOrder和AStar都没接触过。

为什么第一题的前两段分析会变糟糕了?我后来跟其他人交流的时候,发现从1胜=X平的思路可能会更好。

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发表于 2015-12-23 17:57:24 | 显示全部楼层
别理我 发表于 2015-12-23 15:20
受教了。你出的4个题要去学习一下,ZOrder和AStar都没接触过。

为什么第一题的前两段分析会变糟糕了?我 ...

因为你的前半段告诉我后半段是猜的,其实原本国际足联设计这个规则思考方式也是1胜=几平。
ZOrder是一个贴图时候的Z坐标算法,事实上这是一个很讨厌的几何问题,是程序实现时候发生的,却又不属于程序范围。AStar中间有一个估价算法,很多时候策划认为是程序的事情,但事实上是需要策划设计的。
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