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[分享] 奇遇网——一个MMORPG类游戏任务模式的构思

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论坛元老

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发表于 2015-12-23 11:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-12-23 12:31 编辑

QQ截图20151223115438.jpg

  GameRes游资网授权发布 文 / 吴睿

  前言:在以前的项目中被毙掉一个方案,想着当下再也没有机会把这个方案实现了,就趁这个机会全盘托出,看能否有有缘人帮忙实现了。

  方案背景

  传统MMORPG的任务模式趋向于线状,优势是简单直接,而且在某些比较花时间的任务里可以激励玩家多组队交互。但是劣势也很明显,无法满足玩家的探索需求。在九阴中,奇遇系统与传统任务并行且互为补充,而然当下的奇遇系统并没有实现当初规划时的“奇”字,仅仅只是偶遇。在一开始的奇遇设计中的理念是通过玩家的行为增加NPC的好感度,让玩家有迹可循通过一定的行为解锁奇遇。最终却因为实现出来后的问题慢慢被改得面目全非了,颇为可惜。所以在此提出奇遇网设计,用于实现“让玩家有迹可循通过一定的行为解锁奇遇”的设计理念。

  总体结构

1.jpg

  在奇遇网中,有若干个并没有强相关性的故事背景,在各个故事背景下拥有若干个弱联系的任务,其中故事背景是一段不需要展现给玩家看的剧情。而任务则是通过玩家参与挖掘任务背后的疑点从而了解故事背景的手段。故事背景仅仅是为了让任务剧情有理有据。

  其中,各个任务的结构与传统任务结构有差异:

2.jpg

  其中key表示着特殊的道具,道具中会隐性标识出此道具的价值。获得key+1表示获得了新的道具,这个新的道具的价值会高于原有key的价值。

  这种任务结构产生的结果就是,玩家在做任务时是以一个链状任务进行的,开始任务链时是满足一个随机条件,继续任务链时也是满足一个随机条件,一旦未满足随机条件,则这个任务链断裂。

  而“网”的概念则源于开启某个任务的key获得来源是随机的,也就是在各个任务奖励中获得的key是不同的。最终结果如图:

3.jpg

  八卦与随机条件

  随机条件其实是一系列由随机生成的简单条件进行逻辑运算后的集合,而在实际游戏中,完全的“随机”是无迹可寻的,最终运营起来还是会变成一个撞大运的游戏。

  而在之前的项目中有一个概念能够解决这个问题,项目中称之为“八卦”,也就是说在开启某个奇遇时所需的“随机条件”会通过相关的NPC闲聊对话提供线索。

  同时在某个玩家触发这个奇遇后,随机条件以及其相应的八卦都应该重新生成。

  举个简单的例子,假设有个奇遇的触发条件是武当门派且学会了太极功夫武林声望在10~100之间,那么在出发这个奇遇的场景内,会有一些NPC的闲聊对话会变成:

  “你听说了吗,某某突然喜欢上了武当功夫。”

  “好像某某一直在打听谁会太极拳呢。”

  “某某一直对江湖新秀赞赏有加呢。”

  玩家通过这些线索,根据自身的情况去找线索指向的奇遇发放NPC,则可能会触发奇遇。

  而继续奇遇链所需的随机条件也可以通过此方式提供线索,而且可以和触发奇遇的线索进行相互混淆,提高游戏难度,增加探索乐趣。
  
  现存问题

  1,这个结构由于随机性过强并不能代替传统任务结构,只能作为辅助。

  2,整体结构并没有很强的可玩性,可玩性主要依靠每个任务的任务体设计。

  相关阅读游戏框架构建篇——愿景的设定

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发表于 2016-9-19 10:02:28 | 显示全部楼层
这么设计出来的游戏会非常好玩。
但是,设计的过程真的会很费时间。
一个人真搞不定,必须多人配合才能完成这么庞大的设定。

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发表于 2016-9-19 10:39:17 | 显示全部楼层
做探索型单机游戏不错,做网游还是算了吧

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发表于 2016-9-21 00:56:21 | 显示全部楼层
设想一下完成后的可能情况,一、玩家需要记忆大量对自己无价值的一次性游戏信息。二、玩家可能因为某个传言走大量的路,结果传言根本没有任何用处。三、千辛万苦做了一圈任务,可由于游戏平衡,不可能提供高档次物品,玩家觉得,我玩了这么久就给我这样个废物?四、选择错了没?我的选择错了么?或许我那么选择能得到更好的奖励,能不能让我看看选择后的结果再让我选,不行,到底该选什么啊,救救我,我不想选择了。

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发表于 2016-9-21 10:15:45 | 显示全部楼层
一切的前提是:探索需求 实现方式:线索解谜 如果是单机游戏 充分的设计好 也许会有趣。 如果是联网 玩家对探索 特别是剧情的探索 有多少人有兴趣 有多大的兴趣 可能会成为累赘 如果把“探索”单拉出来当做一个游戏的核心玩法 而把多人探索和社交融入,而不是强行融入现有模式的mmorpg 可能能更好的发挥“探索”

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发表于 2016-9-21 10:39:55 | 显示全部楼层
一个游戏至少有一个核心乐趣点
核心乐趣点分大众小众,大众的比较符合人类普世价值观,小众的则跟当地人们生活教育环境相关
国内的网游基本都以人类普世的乐趣为核心:成长,竞争,炫耀,成就,社交等
以"探索"为核心乐趣点,在国内就很小众了
但不以“探索”为核心,只是辅助玩法,那更没必要了,纯粹膈应玩家
别说任务系统了,跑地图这个简单的探索行为基本都灭绝了,都是自动寻路了
不过楼主的这个设计做成探索型单机游戏里的系统应该不错
而且我相信很多游戏里也有类似的逻辑了,例如辐射什么的

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发表于 2016-9-22 08:43:20 | 显示全部楼层
MMORPG的养成部分一直是个很尴尬的问题。不同玩家之间差异千差万别,这个养成速率到底怎样是个很纠结的问题。可遗憾是,大多数国产RPG都停留在这个养成阶段,所以探索需求并不是主要乐趣。如果是设计一款后期游戏,像《魔兽世界》、《剑侠情缘》,以玩家满级之后的社交为卖点,这样的游戏才是真正的RPG,才可以开发探索需求。

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发表于 2016-9-22 09:11:29 | 显示全部楼层
个人拙见,类似的例子我能想到最好的就是巫师3,但即使是巫师3也没完全做到这一点:
如何让玩家选择后想的是:没错,就这样,即使另外的选择更好我也不后悔!
而不是:我是不是选错了?
更别说有的玩家SL后换一个选项:卧槽还不如之前我选的呢!
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