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N年的游戏生涯之后,经历了N次“刷装备”的玩法,有点厌倦了,想找寻一种新的玩法。总算等到了期待已久的WOW,以暴雪的实力也许能够满足我的心愿,于是在游戏里面选择了专业“锻造”和“附魔”,为什么要选择这两个专业呢,给自己给自己做装备,并且控制装备的魔法属性,但是最终彻底失望了。
既然是制作装备,做出来的装备造型是制作者控制的,但是属性呢,物理属性和魔法属性至少玩家可以控制那么一点点吧,即使制作的装备比不上“刷出来”的装备,至少玩家希望制作什么样的装备,自己能够控制那么一点点物理属性和魔法属性吧,但从头到尾都是制作者设计好的。
因为这个原因,根据我这些年的游戏经历和我的一点点知识,给各位游戏制作者兄弟提点创意吧:
元素周期表我想大家都很熟悉吧,元素多样性,组合多样性,规律性,且最主要的可控性。于是我选择以元素周期表为基础模型,建立一个“玩家可控的附魔(FM)系统”。
在后面的描述中,继续使用化学术语,我不是游戏制作人员,懂不太多的专业术语了。
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规则1:等价性,正负价总量相等,这个不用解释了吧,除非你没学过化学;
规则2:不确定性(可以简单的理解成FM过程中的失败率)。
规定,在化合过程中,以“正化合价”出现的元素以“还原性量”计算;以“负化合价”出现的元素以“氧化性量”计算。在元素周期XX/XX中,“/”左边表示的是此元素的还原性,右边表示此元素的氧化性。
不确定性的计算办法是:组成此化合物中所有元素呈氧化性元素与呈还原性元素在化合价平衡的情况下,[ | 氧化性总量-还原性总量 |+元素个数 ]*/100
比如NaCl Na的还原性84,Cl的氧化性95,NaCl的不确定性是 [ |84-95|+2 ]/100=13%。
规定1:F(9)氧化性=100;Rb(37)还原性=100;
规定2:任何一种元素,自身 氧化性+还原性=100;
规定3:在化合过程中,凡呈正价的元素均依还原性计算;凡呈负价元素,依氧化性计算;
规定4:设| 氧化性-还原性|+元素个数为X,不确定性为Y,
则y=f (x) ,x>0,0<=y<=1(100%),f(x2)>f(x1)当x2>x1时;
规定5:如果是描述角色或者物品“自身属性”,比如力量体质,在计算过程中依元素个数计算;如果是描述因为角色或者的自身属性产生的效果,则使用元素的电子层排布来计算
第一周期:H(1)->He(2) D2,
第二周期:Li(3)->Ne(10) D8+2
第三周期:Na(11)->Ar(18) D8+10
第四周期:K(19)->Kr(36) D18+18
第五周期:Rb(37)->Xe(54) D18+36;D8代表取[1,8]之间的一个随即数。
如前例,NaCl,Na代表力量,Cl代表体质,这个FM代表+1力量+1体质;但是如果Cl代表因体质增加的HP时,则可能增加D8+10的HP。
我们将需要的或者说想给装备FM的属性赋予到元素上,这个过程我们自己决定的,但是元素化合过程中规则单独确定的,想要得到自己想象的需要的FM就要符合“规则”,如Al(SO4)(OH),这个在化学中是不成立的,在这里确是可行的,在这个过程中,我们想使Al代表武器致命+1,O代表增加的武器伤害,S代表体质,H力量,那么这个FM过程产生的效果是:+1致命+1体质+1力量+5[D8+2]武器伤害,不确定性是(60+10-95-95+50+8)/100=62%
这里只是举例说明下,根据游戏的系统设置,还要做具体的定义。 |
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