|
本帖最后由 小篱 于 2015-12-29 14:06 编辑
GameRes游资网授权发布 文 / 达达
现在的游戏剧情大致都是世界被妖魔占领,主角去拯救的剧情或是主角有着苦大仇深的身世,这类剧情看到开头就猜到了结局。有什么方法可以让固有的主线得到不一样的表达呢?
本文就以这种“老套”的游戏剧情和题材为例,来分析如何让固有的剧情得到更好的表达。
主要有下面几个破解思路:
首先,研究已有的设定及其目标功能:
1.占领世界的妖魔——恐怖的敌人;
2.拯救世界——强劲的动作线;
3.苦大仇深的身世——赢得观众情感共鸣。
其次,如果按电影类型来分析已有素材,这个故事适合的类型是:恐怖片+公路片
1.恐怖片需要三要素:一个封闭的空间,一个可怕的怪物,一个原罪。
2.公路片的三要素:一条道路,一个团队,一个奖品。
所以,你需要的故事应至少具备以下元素:
1.占领世界的妖魔(恐怖的敌人,怪物越可怕,故事越好看)
2.被迫上路/背水一战的绝境(封闭空间),
3.折磨主角良心的一次重大失误(原罪,最好是性格缺陷)
4.将拯救世界这个行动具化为一个明确的目标,赢得圣杯或拯救爱人或拆除炸弹……都行(奖品)
5.一张地图,从出发点到目的地之间被区分为若干段落,每个段落都有阶段性的任务,同时会有打断任务的小旁支,比如临时救个落水儿童结果意外进了世外桃源得3w金币之类的(一条道路)
6.队友。各种性格,各种技能。(团队嘛你懂的)
那么,再研究回来本案,你还缺什么?
1.功能性不明确,犯了“大而化之”的毛病。
编剧常说“极致”,怎么就算极致?如果妖魔只是爱打人的胖虎,那主角一定是野比大雄,故事也不可能成为指环王。
坏人可以怎么坏?一部《沉默羔羊》里,水牛比尔、典狱长与汉尼拔都是坏人,可每个人的坏法不同,阴森感也不同。
——拿事件展示给观众看,展示什么,自己想。
2.至于你原案中缺失的2、5、6,应该下大力气,按照它的功能性去好好开发。
关键词是功能性,请深刻理解并揣摩。
说说这个问题:“老套的世界被妖魔占领,主角去拯救的剧情,但是想在开头设置一场战斗,来说主角苦大仇深的身世,又不想让人一眼就看到结局...”
1.症结不在第一场该如何吊起悬念并不揭底牌,而在于,你对你的故事还不熟悉。
主人公可以不知道自己的未来会怎样,但编剧不可以不知道。
我们要做的工作就是:在他的起点与终点之间,设置无数个难关;在他实现欲望的进程中,无限制地进行阻拦和折磨——不要爱你的主人公,折磨ta,这样观众才会爱ta。
2.电影中狭义的开场,是指开画后的第一个场景,且大多数都是以引导观众安静进入电影情绪为目标的暗示性风景——说明什么?用户体验啊。
电脑上拉片,我们会快进开场画面,因为它不包含有效的叙事信息;但在电影院,它却很重要。因为这一分钟内,还有人在进场,还有人在戴眼镜、调座位、说话、关手机……这时候电影万一说啥重要信息,观众就错过了。
这说明什么?因地制宜呀,一切要以效果出发——用户体验。研究你的用户!
但广义的开场又是什么?其实它包含若干信息。
当记叙文来说就是:谁,什么时间在哪里,跟谁要办一件什么事?
而主题用一句话来阐明就是:这个故事到底想要传递一个什么观点?这个观点必须有争论,而这个争论将是主人公在上路后,始终被困扰且需要面对的问题(通常与他本人的道德缺陷相关),而最终,当他需要pk老怪时,这个问题将是他面对的终极选择——他的选择,将决定了他成为谁。(此情节可参考《星球大战》中的阿纳金)
3.综上,我认为你应该先调整全案思路,找到主人公的目标(事件性和心理性的),然后在不同阶段,狠狠地阻挠他(设置障碍)。
具体到开场第一个打斗,如果是我来设定,我会让他出场时是个有明显缺点的人,第一次的战斗他失败了,并付出极其惨烈的代价——不能原谅的并不是敌人,而是自己。
这场戏里,你必须将他逼到绝境,让他失去最最珍爱,让他失无可失,只剩一个复仇的念头才能苟延残喘——说白了,就是一个“悔”字。
做好这个字,应该就成了。
声明:本文由网友达达授权游资网发布,如需转载请注明出处并附上原文链接:https://www.zhihu.com/question/30114416
|
|