前两天看过一篇文章,写了网络游戏中的数值是如何变大的,难道数值大小真是如此无法控制? 在解决这个问题之前,我们需要先确定,游戏的数值到底是大数值好,还是小数值好。这个时候往往会有一大群人冲出来,其中还通常还包括您的老板,指着你的额头“和蔼和亲”的对你说:“当然是大数值好,伤害大、战力高、钱百万,看着就爽。”或许也有相当一部分玩家认同这个观点,而个人认为,虽然玩家的感受好坏并不单单在于单纯的数值大小,但大数值与小数值也确确实实影响着玩家的游戏体验。
大数值的数字因在现实生活中见得少(土豪请走偏门),大部分人在看到特别大的数字时,会形成一定的视觉冲击,造成强烈的感官刺激,进而让人觉得爽快、兴奋。然而这种爽快和兴奋往往不会太持久,同样是因为日常生活对大数值认知不够,容易导致玩家对太大的数值不敏感;数值成长的感受远不及小数值来得明显;时间长了容易产生视觉疲劳等负面影响。
举个例子说明一下:天龙八部出生时,玩家的技能伤害基本是上千,一定等级穿上新的装备之后,伤害基本也还是几千,偶尔能上万;而梦幻西游,玩家出生时,攻击伤害几点到十几点,一定等级穿上装备之后能打出上百的伤害。虽然伤害都只增长了一位数,一个基数大一个基数小,差距显而易见。 业内有句话是这样说的:做大数值简单,做小数值难。如何才能把数值做小,我觉得可以通过以下几种方式(作用及难度由小到大排列): 1、 调整数值曲线
做数值之前首先需要确定游戏的数值成长曲线,一般来说游戏的成长曲线为下列3种:
大部分游戏的成长曲线并不像上图那么简单,通常都是按阶段使用不同的曲线,各自的界限并不是那么容易分辨,以下所举例子皆是个人感受。 递增型代表作(付出与属性收益的比例随着游戏进度递增):魔兽世界、奇迹 平稳型代表作(付出与属性收益的比例保持不变):各种页游 缓和型代表作(付出与属性收益的比例随着游戏进度递减):梦幻西游、RO、热血传奇 如果想要做小数值推荐使用缓和型,前期增长快是小数值的特点,能够满足前期游戏内容单一时,玩家对角色属性成长的需求;而后期系统扩展开、目标分散后,单纯的属性成长也可放缓,同时还能提升游戏平衡性。
2、 定制数值目标
小数值最大的问题在于游戏中厚期,由于属性成长比较慢,造成玩家成长的体验感受不佳,这个时候就可以通过定制一些特定的数值目标来让玩家获得成长的快感,并制定相应的目标。 例如:RO中的吟唱速度,当DEX大于100时,每1点减少吟唱速度0.01秒,150时所有技能秒放。而玩家通过加点能达到的最大值为99,其他点数只能通过各种装备、卡片来增加。玩家会设定很多阶段来让自己的技能一步一步达到全部秒放的目的。 当然这种做法需要对游戏的属性产出有相当高的把控能力。
3、 属性多样化
属性的种类多样,可分散玩家对单一数值的追求,从而也达到减小数值的目的。然而属性种类越多,平衡越难做。
4、 体验多样化
玩家所追求的成长并不仅仅体现在数值的变化,更丰富的成长体验如:外观的变化、攻击方式的改变、更多的游戏内容、更多的选择性都是一种成长。换一种说法,游戏更着重于横向扩展,玩家只是拥有了更多的变化,而数值上并没有增长。 这样的做法也会使游戏资源量变大、研发周期变长
5、 简化成长系统
游戏中的每一个成长系统都会导致数值的膨胀,简化成长系统就是最简单、最直接、最有效的办法。然后当今的网络游戏,没有8、9、10的成长系统都不好意思叫网游,使得这一条尤其难做。那么将系统做得精简而有深度,掌握好以下几点,或许能有所帮助: a、自由(不同的玩家有不同的喜好,好的系统能够让玩家按照自己的思维去养成自己的角色) b、选择(不同的情况、不同的环境采用不同的选择,思考能让玩家更容易融入游戏) c、随机(不可预知的结果能够刺激玩家的赌博心理,同时延长系统的寿命) d、成长(也不能完全原地踏步,玩家的最终目的始终是成长)
6、 PVP
MOBA类游戏都是小数值,这是因为PVP更多的是玩家个人技巧上的成长,而非数值成长。不过这一条受游戏内容限制,传统的网游更偏向于PVE。
以上,小数值并不只是单纯为了数值小而小,而是为了玩家有更好的成长体验、更好的战斗感受、更清晰的认知。数值小而效果不少,才是小数值想要达到的最终目标。
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