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走进白金工作室:日本特立独行的工作室

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发表于 2016-1-7 10:18:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
  这间位于大阪最高大楼之一,也是当地最著名地标建筑中层的办公室,虽然只用了简单的装潢,但却处处洋溢着回忆。铺在等候室地板上的地毯有着与众不同的设计:每走几步,就会有一款白金游戏的标题及其发售日印在上面,从2009年的《疯狂世界》开始,一直到2014年的《科拉传奇》结束。开发人员们每天踏入这里时,迎接他们的是工作室曾经的辉煌成就。

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白金工作室所在的大楼

  在接待处门口旁边是一面雪白的墙壁,墙上的奖杯陈列柜中摆满了年度游戏奖项、奖章,还有白金工作室游戏角色的手办。当你走过通道时,贝姐会对你行注目礼。而陈列柜的对面的墙上则刻着一串闪亮的银字:“白金永不褪色”。

  这家拥有200多名员工的工作室脱离卡普空已有10年之久。如今,白金工作室的名字已经成为动作游戏的代名词,但团体成员表示:我们才刚开始展现实力。

  白金工作室以其动作游戏而扬名业界,比如《猎天使魔女》系列,还有《疯狂世界》和《极度混乱》等等。2016年,他们也准备了不少杀手锏游戏,比如《尼尔 机械军团》、《星际火狐 零》,以及期待度爆表的《龙鳞化身》。

  白金领航员

  年幼的时候,稻叶敦志心里就知道,自己将来想成为一名游戏制作人。他童年的大部分课余时间都在街机厅里渡过(因为年龄限制的原因,他都是偷偷溜进去的),也因此受世嘉早期的街机游戏启发,并立志自己也要创造出像这样游戏。

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稻叶敦志

  对我提出的问题,稻叶的回答总是非常缜密而且迅速,丝毫不会慢下半拍或者遗漏细节。回到2006年,他和其他四叶草工作室成员离开卡普空另寻出路时,他根本没想到自己的新公司会成为动作游戏的代名词。当时他心中的唯一目标就是制作自己想做的游戏。

  “动作游戏一直是我们重点专注的游戏类型,因为这是我们的强项。但我认为与其说是我们成为了动作游戏的代名词,倒不如说是很多动作游戏大厂现在已经不做动作游戏了。”他说道:“所以相比起其他动作游戏厂商来说,我不知道我们能不能称得上是成功。我们还没达到他们当年的辉煌。”

  “动作游戏非常直观,玩家只要拿起手柄鼓捣两下就知道好不好玩,”稻叶继续说道:“这是一种瞬时的反应。我个人就不是太喜欢那些冗长的教学关卡,或者需要玩家查阅大段说明的游戏。这种游戏体验不仅繁琐,而且也很难转换为其他文化也能理解的体验。”

  据稻叶说,白金是一家“吵闹”的工作室。毕竟他们有200多名员工挤在大阪的高层办公室里,而且在过去10年来一直进行着游戏开发,这很容易理解。这股吵闹是白金工作室的特点:他们充满热情,精力充沛。

  “这里的吵闹一方面指大家真的很吵,另一方面也指工作室每个人都可能让你头疼,但这并不见得是件坏事。”稻叶微笑着说道:“大家都参与到制作中,而且都有话要说,也都大声说出来了。”

  谈到工作室的扩张时,稻叶表示他对招人政策一直非常慎重。他说自己担心工作室变得太大会使员工们的意见被忽略,或者淹没在喧嚣声中。显然他非常珍视自己团队的开放性,以及白金工作室放手让游戏设计师们发挥的传统,所以他不太愿意让工作室变得太大,那样会损害这个团队的个性。

  “其中一点让我感到担忧的是,随着我们作为一家工作室不断壮大,我们逐渐不像以前那么吵闹了,也听不到以前那种喧闹声,”他说道:“如果这家工作室不吵不闹,不是一台在大家互相碰撞和竭尽全力推动下前行的机器,我就不会在这里干了。我对只以赚钱为目的而流水生产游戏的机器真的不感兴趣。”

  “现在有一些人希望吵闹程度能降低一些,觉得我们应该成为一家整体统筹的公司,但我认为他们太狭隘了。我不明白为什么一家游戏公司,一家创作公司必须成为那个样子。所以,随着成员的增加,尽管你需要应付的头疼的事也越来越多,但是每个人的意见和想法也能更加的发散。”

  稻叶每天的工作内容包括检查开发中游戏的质量,确保它们达到白金的“基本标准”。他每天至少要检查三款游戏,确保开发状况顺利,了解下一个开发节点是什么,并规划游戏在发售前的各项事宜。在他的日程表上是一个接一个的连续会议,从踏入办公室一直到下班离开,他都在看着团队以确保大家都在全力以赴。

  稻叶同时也手握着新游戏创意立项的最终决定权。工作室鼓励每一位员工都提出新的企划,而稻叶则为工作室当前和长期的目标规划具体的框架。

  “当然发行商那边也有一个游戏立项程序,这些项目在我点头之后也还有很长的路要走。但如果我对这个企划说不,那这个创意也就到此为止了。”他说道:“就算抛开媒体评分不说,想要完成(游戏)也要面对巨大的压力。因为你想想看,(有时)这不是我们自己的品牌,我们只是从别人那里借用过来而已,我们有义务照顾好它们。最好的结果是,我们能够为这个品牌锦上添花,然后再还给人家。所以,想要让所有投资这个品牌的人,不管是粉丝还是拥有者都对我们的工作感到满意,这其中的压力真的非常大。”

  稻叶停顿了片刻——这是他在我们开始交谈之后第一次陷入片刻沉默——然后他接着这样说道:

  “我想可能有很多人觉得要跟我们合作很容易,但这并不代表我们会随时随地接手任何项目。我个人是不会随便签下游戏项目的,除非我觉得这很有意思,或者说这能让我们在游戏里发挥出自己的强项,并对公司未来的发展有所裨益。所以,如果一个项目无法在这些方面提起我们的兴趣,那我们是不会接手的。”

  这个想法或许是要一点时间消化,毕竟白金工作室有不少游戏正在开发中。除了正在制作自己的原创新作,还有三大主机平台上的还有正在开发的独占游戏,以及几个未公布的项目。仅仅是2016年,白金工作室的计划就包括WiiU上的《星际火狐 零》,Xbox One上的《龙鳞化身》,PS4上的《尼尔 机械军团》。

  像这样差别巨大的独占游戏阵容,有着不同硬件平台、不同游戏类型,以及不同的期待值,其中肯定需要做出权衡。稻叶反复强调,白金工作室对工作负荷的把控非常严谨,虽然看上去他们似乎在过去几年里一直四处接手外包项目,但事实并不是如此。据稻叶说,在这背后,他和他的团队对接手的项目非常有讲究。

  “对于主机独占,我们并没有一个特别的立场。不过我们有自己想做的游戏,然而这年头想要找一个乐意投资这些大制作的合作伙伴并不容易,”他解释道:“想要找到愿意为这一愿景买账的合作伙伴,其中一个方式就是找那些拥有硬件平台的主机厂商。他们想提高主机销量,想要有吸引眼球的游戏内容,大多数情况下他们都会声援这样的作品。所以我们就通过这样的方式达成了我们的目标——制作这些我们想做的游戏。《尼尔》是一个特例,其主机独占是发行商做出的决定,那是他们经营决策的一环,而这也完全没问题。但当我们把一款游戏做成主机独占时,那通常是因为我们真心想要制作这样一款游戏,并且在达到这一目标之前决不罢休。”

  那么,他是否对白金工作室做得太多而感到担忧呢?

  “很多人跟我们说过,但事情是这样的:我们想做的东西有很多。我们有许多机会可以做一些有意思的事情,我们也希望能够把握住这些机会,这正是我们组建这间工作室的想法。这就是我们这么做的原因。”

  热情与回报

  2009年《猎天使魔女》的发售为白金工作室开启了新的大门。

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  “这个游戏推动公司向前迈进,同时确立了我们作为一家工作室的整体框架。”稻叶敦志说道:“人们之所以会说白金工作室代表着动作游戏,其中一个原因就是《猎天使魔女》,这游戏同时也赋予了员工们一种坚毅的品质,不管一切有多么困难,不管需要投入多少精力,都要完成预定的目标。”

  稻叶描述了开发团队在《猎天使魔女》刚结束开发时的状况:意志消沉、沮丧,而且疲惫不堪。

  “在《猎天使魔女》开发结束时,没有一个人是开心的。”他说道:“每个人都很沮丧很气愤,我们为了完成游戏将自己推向了极限,对自己要求过高,然后我们又对团队和彼此提出了更高的要求。到最后,没有一个人说‘哦,耶!我们做到了’。每个人都觉得‘我们永远都不要再来一遍’,而且相互之间还争吵不休。我到今天仍记得大家当时那种非常消极的心态。”

  《猎天使魔女》险些让工作室四分五裂

  当时那股负面情绪这么多年来萦绕在稻叶的脑海里。他说起这段回忆,仿佛一切都是昨天刚发生的事情,在讲述这个故事时,他看上去有点茫然若失。从话语声中明显可以听出他对自己团队的担忧:《猎天使魔女》的开发几乎让白金工作室分崩离析。

  “不过这也说明了这款游戏是你打造的事实,在玩家们拿到游戏并给你反馈前,你的努力是没有真正回报的。而当大家都说他们喜欢《猎天使魔女》时,团队的面貌立刻就焕然一新,”他接着说道:“这就是游戏。开发团队为了游戏近乎燃烧殆尽,然后他们得到玩家们积极的反应,藉此得到重新充电,然后说:我们准备好再来一次了。而《猎天使魔女》就是一个强有力的例子。”

  当稻叶询问工作室成员们是否愿意制作《猎天使魔女》新作时,大家都对这个企划“兴致勃勃”,尽管他们在上一次开发中受尽了苦头。

  “我想我们对游戏项目的热情能与玩家产生共鸣,”稻叶补充道,他表示因为白金工作室对游戏项目不作出任何妥协——他们拉高标杆,而且在质量和内容方面决不将就。他们当初所预期的贝姐就是大家看到的那个挥动着枪的魔女,她跟他们的预想完全一致,稻叶觉得这股热情也传达给了玩家们。

  “你为一个项目投入了多少激情,就将收获同等的激情。一款游戏如果因为时间不够或者资金不足而砍掉了一些内容,又或者开发人员自己都对这个项目没有动力和热情,当这个游戏发售之后,玩家们很快就会发现‘这里不太对劲啊’。这就是开发者本身反映到游戏内容中,带给玩家的感受。”

  白金的味道

  在我之前与《变形金刚:破坏战士》游戏总监齐藤健治交谈时,他提到了一个词叫“白金味道”。当我问他这有什么含义时,他回答说这是工作室的标志性风格,一个获得玩家热烈反馈的动作游戏。

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  “白金工作室擅长做动作游戏,这个说法并没有错,”齐藤说:“这是我们的信念,也是我的信念。我们能够制作出一款优秀的动作游戏。但我不想止步于此。在每一个项目里我们都会学到一些新的东西,这是我们从中得到的收获,我们可以在这个基础上挑战其他游戏类型。”

  《尼尔 机械军团》的游戏设计师田浦贵久也同意白金游戏的特质在于玩家操作时,角色给玩家带来的感受。当他们在游戏中行动时,那种丝般顺滑隔着屏幕都能感受得到。但对于他在《尼尔》中的工作,比起加入“白金味道”,他更关注的是要做一款优秀的《尼尔》续作。

  “老实说,我真的不知道究竟在作品中加入什么元素,才能被成为是一款白金工作室出品的游戏,”田浦说道:“我并不会常常去思考,我需要这个或者是那个加入到游戏中,才能让它成为白金工作室出品的游戏。或许有其他人会思考这些事情,但我自己只是在做我喜欢的游戏,而不是试图完成白金工作室需要达到的特定指标。”

  你可能会觉得所有这些新作项目、这些赞誉,也许会让白金工作室冲昏头脑,会促使工作室为了努力容纳下这些项目而扩张变大。但小有小的好处,小工作室的规章制度通常有更大弹性。新的东西并不一定总是“新鲜”的,但白金的制作人们如果没有“冒险”精神就什么都不是了。他们会不惜一切代价探索新大陆,将前人的足迹抛诸身后。

  《星际火狐 零》游戏总监桥本祐介表示:“我们在尝试那些大公司不可能做到的事情。即便是在做原创新作时,我们都会不断挑战自我,做出一些新的东西。但我也想看到我们之前的游戏品牌能站稳脚跟,继续成长,成为系列甚至衍生出其他东西,而不只是昙花一现。我不想让公司的首要目标变成‘让我们看看这系列能够拖多久’之类的东西。我希望我们的首要目标始终是做那些之前没人做过的事情。如果这可以在《猎天使魔女》新作里,或者《潜龙谍影 崛起》新作里,或者其他游戏里实现,那很好,我们应该试试。”

  自从在E3上公布了那些新作以来,兑现承诺压力肯定是有的,不管是对于白金工作室的声誉还是制作人的个人声誉。

  “白金能够赢得现在的名声我当然非常自豪,但与此同时,这也让我们肩负了更大的压力,”田浦解释道:“我必须要达到一个高标准,不过我会全力以赴确保游戏符合玩家对白金游戏的期待值的。与此同时,我也希望能够尝试其他游戏类型——能够因优秀的动作游戏而闻名这很好,但我们也想扩大范围,看能不能做出更多好游戏。”

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  执行总监稻叶敦志表示,尽管在过去的10年里,白金工作室推出了不少脍炙人口的好游戏,但他觉得一场围绕白金工作室声誉的硬仗才刚刚打响。

  “我不觉得我们已经完成任务,或者已经达到我们想达到的地位,”当被问到白金在那些大型独立开发商中的立足之处在哪时,稻叶表示:“从全球角度来看,我们想让大家知道我们是一家不断制作高素质游戏的工作室,并通过不断的成功保持这一地位。但是,如果想要让我们的游戏在全球范围内更具影响力,比现在有更广泛的受众,这还有很长的路要走。所以,我们目前还没达到白金工作室的功成名就的最终形态。”

  随后,稻叶再次重申了他的看法:他们从未觉得眼前有一个顶点。他们的视野中没有屋顶,没有限制,因为他们总是力求做得更好,突破自我,并推出具有白金标志性风格的高质量的游戏。稻叶把现在这个阶段称为“开端的结束”,现在白金已经不需要再证明自己是一家合格的开发商,而是需要推出自己的重量级大作。起步阶段已经结束,稻叶表示工作室正在为下一阶段储备能量。

  “现在白金工作室比以前安静了一些,没那么吵闹,”他说:“就像火箭一样,我们过去的游戏帮助我们完成升空,但现在又该何去何从?现在这个工作室迫切需要改变,而决定改变什么、变成什么、该怎么变,这就是我们现在的主要命题。”

  “也许五年后,游戏的销售方式不会有很大变化,”他继续说道:“但我觉得十年之后会。大家购买游戏的平台、游戏抵达玩家手中的方式、玩家们玩游戏的方式,这些都会变得截然不同。考虑到这点,白金需要成为一家不断变化的公司。因为我们现在如此庞大,那些觉得‘在这家公司可以安全地混个10年’的员工,我们不欢迎这样的人。”

  在稻叶的看护之下,白金工作室和那些鬼才制作人们已接近转折点:它已经准备好实现只有少数日本游戏厂商取得的成就,并保持与时俱进。在工作室诞生10年之后,白金工作室正处于转变的边缘,至于他们今后将会成为怎样的一个公司,谁也不知道。但是我们知道这群“吵闹”的家伙,永远不会停止探索。

via:游戏大观

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