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吃螃蟹还是见光死?看手游如何冲破次元壁

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发表于 2016-1-7 13:30:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
  任何一个行业都必然有第一个吃螃蟹者,在泛娱乐时代,游戏行业几乎是第一个迅速反应过来的行业。2015年影视IP、游戏IP、文学IP、大电影都纷纷进入移动市场,一鼓作气的遍地开花。特别是影视IP,借助大手笔的费用投放、大媒体的高端影响力,双渠道联合全面出击之势,并形成品牌播的鸟笼效应,完美的打通观众群与玩家群堡垒,实现品牌交叉影响,让目标客户和行业内都能感觉到品牌的无处不在。

  善于捕捉时代的下一个G点

  去年移动市场大部分的泛娱乐产品都获得了成功。正如开始我们谈到的,第一次吃螃蟹的只要佐料稍为用点心尝到的必然是鲜,但吃的的多了就味同嚼蜡,经过了一年的厮杀,移动市场的泛之鲜已有了大白菜的味道,新的G点也开始露出端倪。说到泛娱乐转身战略,我们不得不提昆仑游戏。从大泛无力到新奇峰崛起,这是手游产品进一步发展的必经之路,作为游戏行业的先行者,昆仑开始意识到二次元的魔力,新作《艾尔战记》走出影视、文学等日渐狭窄的泛娱乐模式,开始转投“非主流式”双次元动漫文化,经历了玩家、行业好评不断的内测,1月14日将开启iOS开放测试,玩家期待度非常之高。《艾尔战记》是《艾尔之光》官方手游,由昆仑游戏与韩国KOG公司联合打造,游戏里无所不在的二次元萌系风格对二次元用户有很大吸引力。二次元受众人群与影视IP对象是两个完全不同的群体,调查显示二次元文化更受85后欢迎,85后正是手游市场的消费主力。

图1.jpg


  一代文化一代人,大数据细分对症下药

  相比70后的传统动画以及对影视剧的热爱,85后更喜欢二次元动漫,他们很少有精力追剧,但却可以为一章二次元漫画等等许久,所以,只要游戏二次元文化突出,就可以有效的传递给目标受众。《艾尔战记》是否能够在新的文化建树上化蛹为蝶还未可知,但这种思维却是行业整体转型的激扬鼓点,相比目前大多数处在IP凹陷区的产品来看,算是技术、创意的争先锋。《艾尔战记》的产品风格设计是对二次元文化的一种发扬,但走的是中间路线,并非完全面向二次元人群,而是把二次元文化向游戏主流文化渗透,由于其文化与审美交集的恰到好处,被业内称为二次元手游的中坚力量。从另一方面来看,二次元游戏也迎合了玩家的需求,如今他们已不再满足于B站或者追漫,而是投身于更新颖、多样化的娱乐当真,《艾尔战记》这类的二次元游戏,正潜移默化地影响着二次元游戏在二次元粉丝心目中的比重,逐渐成为未来移动市场的新亮点。

图2.jpg

  捷足先登,第一个吃螃蟹的联动效应

  行业内把《艾尔战记》的成功归于是第一个吃螃蟹的人,我认为这是一种把鞋子扔过河的勇气,在科技为主的产业内,没有成功是偶然的,除了创意,更需要一种胆魄。作为一款针对二次元用户打造的手游,《艾尔战记》的成功可以从多方面解读,比如,昆仑凭借对市场上的精准定位,抓住了游戏市场上题材的空缺,在满屏影视、卡牌、三国、回合制、文学IP为主旋律的手游类型中,从根本上进行战略转变,化更多的精力拓展市场新文化,这种创造力所带来的感染力是言之有物的。

  《艾尔战记》的好评确实让人意外,也引起了业内二次元蓝海、泛娱乐红海之说,在这里提醒一点,二次元的成败在于战略定位,战略,是资源和面对客户需求的一种智慧配置,红海与蓝海也不是谈笑间就能从容落定的,成功者懒谈,失败者没有谈意。昆仑借《艾尔战记》转身成为二次元动漫领路者,它的成功的将中二少年和成年成熟糅合在一起,往大里说这是一种文化情怀的回归,往普通说,它参与市场竞争的元素正好是二次元用户想要体验的载体,其成功,即有技术、创意,但也有运气成分。

图3.png

  严肃看待二次元文化后蜜月期

  资深人士认为二次元文化可能是游戏行业泛娱乐最后一个机遇了,自从去年有了二次元动漫概念后,这个话题就一直沸腾不已,很多大公司也将游戏新文化战略议题顺势摆到了决策者的桌面。那么,开始就意味着成功吗?答案是:NO。这是一个不确定的时代,很多事情计划都不可预测,就如同去年IP意外走红一样,二次元初出确实会引发玩家狂热的追逐热情,似乎没有人在意二次元文化被冷落许久,现在有一种歪打正着的意味。正如第一个吃螃蟹的人知道鲜一样,但吃的同时也是需要勇气的,二次元游戏文化的反弹确实有点始料未及,就像被遗忘记的老歌重新飘满大街小巷,旋律依旧,但歌词和演唱者都是新的,但愿这种时代化的流行不是昙花一现。

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