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[资源买卖] 绯雨2016展望:成为珍视游戏品质的CP最重视的音乐制作团队

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发表于 2016-1-7 14:06:33 | 显示全部楼层 |阅读模式

2016-01-06绯雨                     
                                          点击上方蓝字绯雨关注我们
               ■  十年专注   品质为先   ■                     
      

从2012手机游戏爆发开始,绯雨音乐就一直在游戏这个圈子里专注的做一件事——游戏音频制作。也深刻感受到游戏CP对音频品质要求的变化。最初的几年中我们常常遇到这样尴尬的情况:每逢别处要用钱的时候,不少人会从音频制作费用上打主意。现在这样的情况变的很少。

开始时,大家对音频品质不感兴趣,可能归咎于音频产生的效果太难以捉摸。玩法、美术等要素带来的效应都是一清二楚的。可音频产生的效应是不确切的。就像一开始大家不认为把新手引导的文字转化成语音对玩家留存有什么效果,而现在基本可以论证添加配音可以更强的抓住玩家注意力,提高留存。(这一现象其实早在广告业出现:奥美广告创始人大卫·奥格威将提高调门大声朗读复杂的广告方案,作为最好的介绍手段。他从长期实践中论证,当从听和看两个方面同时触及客户感官的时候,他们的注意力更集中,成功概率更高。)随着CP对音频品质的提高,更多这样的音频产生的效果将被论证。

绯雨音乐在经历这些外界转变的同时内部也在做着调整。2015年的时候,我们用激励创造性技术突破的手段来保证和提高作品品质。除去原有的北京、上海、广州、成都四地,没有再做地域上的扩张。不得不承认,追求品质没有只求宏大规模那么有利可图,但却给了我们提供CP更好服务的空间。老实说我们提出的一些套餐(音频制作三选一)并没让我们赚多少钱。
2.jpg

如果这样的套餐无利可图,怎么促使我们做出出色的音频产品?因为它给了我们制作人一个宝贵的机会,使他们能大显创造力,提高了我们整体制作团队的水平,这可能是短期利益无法换取的东西。

绯雨制作总监说:游戏音频的创作更像是一门手艺,一部分靠灵感,但基础还是知识和勤奋。为保持作品品质,我每天都会像偏执狂一样去突破和推敲,这种感觉很难形容,过程看似非常痛苦,但自己却觉得愉快。这是他们在KONAMI时学到的东西,现在也应用于我们的制作团队中。

公司照片.jpg

2015年,我们在制作和配音团队的培训中投入了大量的时间和金钱。到底绯雨制作团队是怎么样的?他们喜爱游戏和音乐。音乐是反应人情绪的东西,喜欢还是讨厌,听的人第一时间就可以感知。我们无法想象一个厌恶游戏的人会写出什么样的东西。在进入绯雨之后他们受到制作总监的影响,很多人在作品品质上都有些偏执。只有在对游戏项目有一定认知之后,才开始制作。他们中的不少人有在闲暇时玩自己客户游戏的习惯,这不是有意奉承,我们将此视为最基本的素质。这保证了他们在项目完成后,反思自己的作品在游戏中的效果。

要成为一流的制作团队,就只做一流的作品,因此要用一流的方式。我们的团队在2015年里做了不少技术突破,我们将在以后的绯雨音乐微信文章中与大家分享其中比较有趣的部分。在2016年里我们要成为珍视游戏品质的CP最重视的音乐制作团队。新的一年也祝愿大家有新的目标,新的展望,新的开始。
微信图片.jpg http://www.lightrain.com.cn



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