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[求助] 新人的懊恼,无能亦无所为,希望前辈指教

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发表于 2016-1-7 22:19:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
去年7月毕业入职,如今入职近5月。初入公司的时候并没有接触过游戏策划,大学期间实习也都是程序相关,机缘巧合入职手游策划,很热爱这个行业,也很热爱现在的公司。游戏快上线了,但存在很多问题,和竞品相比欠缺许些。想挺身而出力挽狂澜,但却难明本源。思前想后 竟无能为力 只能从dau入手,而dau入手却很多是针对 玩家心理反馈而并不是游戏本身质量,总觉得路渐行渐远,但提升游戏质量又才疏学浅,能力限困难以一步登天,有些纠结,希望前辈们指点下,当下游戏处于近上线阶段却存在众多不足,人力有限,拯救的起始点在哪?心怎么起航才能用有限的人力为游戏更好的发展?

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发表于 2016-1-7 22:53:17 | 显示全部楼层
一些不足是主观的:比如UI不好,比如玩法不好,比如数值不好,这些一律不管。
一些不足是客观的:比如总是卡,比如总是Crash,比如角色走路总是会莫名抖动,一律改了。
这种阶段最容易骗人的就是数据,你只要有改动了,DAU、ARPU一定是会有起搏的,只是你觉得你自己的改动造成了这个现象,其实你只要改动了,怎么改都会有这个现象发生。而当务之急是即将上线了,只能保证客观没问题,因为客观问题是100%无法接受的,主观问题55开,上了线观察用户反映迭代版本就好。

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发表于 2016-1-8 01:46:27 来自手机 | 显示全部楼层
不是投资人,不是项目负责人,某些事情就只能“有多大的头戴多大的帽子”。没有主策支持,你想一个人力挽狂涛?独木难支啊。
就算有师傅带,5个月通常也就到“能理解,有想法”的程度。再积累一段时间,达到“想到并能做到(起码知道该如何实现)”,就可以开始试着用公司的钱替你交学费了。

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发表于 2016-1-8 01:55:41 来自手机 | 显示全部楼层
这中间有几个过程:
我能做什么?
是不是能搞搞这个?
所以其实这个做不了……
但换个方式还是可以的。
嗯……原来还有这个问题!
好吧,看样子是不行了。
咦?这不是之前的那个啥么?
哦哦哦!这回可以了!
艹艹艹!
我果然经验还不够啊。
喔喔,原来还可以这样,还可以那样!
观察,学习,思考,沉淀。
喏,这个东西,要这么搞。我可是有经验的。

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 楼主| 发表于 2016-1-8 09:50:55 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2016-1-7 22:53
一些不足是主观的:比如UI不好,比如玩法不好,比如数值不好,这些一律不管。
一些不足是客观的:比如总是 ...

谢谢,还有一个点我也有些迷茫,如果一款产品相对竞品中最优的一款而言并没有任何优势,无论从表现 到玩法 到成熟度。那么想要有一席之地,是模仿追逐 还是另辟蹊径?

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 楼主| 发表于 2016-1-8 09:51:49 | 显示全部楼层
xiezhenggang 发表于 2016-1-8 01:55
这中间有几个过程:
我能做什么?
是不是能搞搞这个?

恩,谢谢分享。

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发表于 2016-1-8 13:16:55 | 显示全部楼层
梦在漂流 发表于 2016-1-8 09:50
谢谢,还有一个点我也有些迷茫,如果一款产品相对竞品中最优的一款而言并没有任何优势,无论从表现 到玩 ...

有两种方式卖东西。
一种是“你能想到的每一处,我都比别人做得好”。
另一种是“虽然有这样那样的不足,但因为‘这个’理由,你无论如何得买我的”。

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发表于 2016-1-8 13:18:11 | 显示全部楼层
对于不是“大而全且优”类型的产品,一个“非此不可”的理由就很重要了。

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发表于 2016-1-8 13:20:34 | 显示全部楼层
另外,“非此不可”型路线是很危险的。
初期可能获得某种程度的成功,但一旦有任何一处跌破顾客的预期,就永远回不来了。
一处重点突破,别处不要太差。
重点突破的部分守住之后,别忘了补回其他薄弱方向。


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