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[讨论] 网游防骗窃的若干解决方案

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发表于 2006-2-17 23:10:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
                           网游防骗窃的若干解决方案
一。网游骗窃的现状分析:
    网游玩家的数量与日俱增的今天,有一小撮心怀不轨的人也混迹其中。由于网游的商业性越发广泛,网络游戏中的虚拟帐号,虚拟货币以及虚拟装备已经具有了兑换现实货币的价值,也因此的,网游中的虚拟物品的诈骗也成为了网络游戏业一个颇为头痛的问题。讳疾忌医阻止玩家间P2P交易的设定也曾出现,但不但未能解决问题,反而大大削弱了游戏玩家的乐趣。为了解决这一问题,我们首先来进行一下分析,网络游戏的骗窃手段主要有哪些种,都有什么特点:
1。欺生:这是最常见的骗窃方式,也是最难解决的骗窃方式,究其原因,因为它与我们日常生活的商业模式非常类似。由于新手玩家对于游戏内市场价格的不熟悉,因此会以远超物品价格的价钱购买物品。这样的销售者也就是我们所常说的JS,但这一点也是游戏设计和制作者最无法避免的。
2。造假:这一模式在日常生活中颇为常见,但是在网游中却并不常见。究其原因,现在的网游相对给与玩家的自由度更少,而造假行为往往需要进行比较多的伪装工作,而玩家可以对交易品进行伪装的余地非常有限。因此,这一模式只能够适用于很少一批网游内,比如一些有宠物系统的游戏中,对于宠物进行改名以及属性培养后冒充优质宠出售。此外本模式还有一个变体,以QQ幻想为例,其设计上的漏洞,出售和购买物品的窗口过于相像,因此有若干玩家以收购窗口冒充出售窗口,以超低价出售物品为名骗取其他玩家的物品。对于这一类的骗窃行为,除了从系统设置上给予玩家更明确的提示,例如避免QQ幻想中的窗口误解以及一些游戏中物品核心内容容易和玩家自定义内容混淆外,还应该考虑在系统上给予一些提示和缓冲机制。
3。诈骗:这是另一类的骗窃手段,往往以一些系统上的Bug作为掩护,例如最早的对于不可交易物品扔在地上交易时开加速外挂强抢等,此外还有一些交换帐号类型的交易时造成的盗窃。这些情况主要体现了游戏系统,尤其是交易系统的不健全,没有提供给玩家可靠的交易平台,而非系统保障的交易就很难从游戏系统上用常规手段去保障玩家的利益。
4。现金交易诈骗:这类型的骗窃对玩家而言相对来讲损失更大,例如汇款后没有拿到购买的虚拟商品或者反之,交出虚拟商品后没有拿到货币。这一类型的交易是游戏设计者所最无法顾及的。除非是真正提供一个虚拟物品和现实货币的直接交易的中介平台,否则这种无保障的交易中的诈骗是无法从系统上提供任何保障的。试想一个玩家在游戏里投诉了另一个玩家买他的帐号但没有给他钱,作为游戏运营商又如何去检验这笔现金是否交付呢?
5。木马:这是玩家最为恐惧的骗窃手段,因为如果玩家不想过多的和其他玩家进行交易,或者在高保障的平台上进行自己确认的交易(例如魔兽的拍卖行),他就不用担心其他各种骗窃手段,但是木马却是一种强制性的手段,是玩家相对更加难以避免的。在病毒泛滥于网络到如今的状况下,邮箱密码,QQ密码被盗都早已不是新闻,而随着网络游戏虚拟物品价值的提升,游戏帐号也成了木马和病毒制造者新的关注点。一个帐号密码被盗,重则丧失自己花费大量时间精力(甚至还有金钱)在该游戏中所获得的一切,最轻最轻的,即便玩家很用心的申请了密码保护,游戏运营商也比较及时的帮玩家取回了密码,帐号内的物品装备金钱也往往被洗劫一空,甚至于人物也被删除掉。这些恶性情况的存在,导致取回密码也在很大程度上成为了鸡肋的功能。

二。针对骗窃手段的若干解决方案:
    首先注明一点,这里的解决方案是针对游戏的开发和运营者的,而不是游戏玩家的。
1。市场衡量机制:
解决对象:欺生&造假。
    我们知道在魔兽世界游戏里,由于有了大拍卖场的存在,加上稳定的人气,游戏里绝大部分物品在市场都不是独立出现的,即便独立出现的也可以找到属性相近的进行对比。由于这一系统的存在,非合理定价本身的生存空间就被大大压缩,经常可以看到价格过高的物品一次次的无功而返,回到卖主手中。由于拍卖手续费的存在,玩家必须给自己的物品设定合理价格以获取一个合理的收益期望。
    但是,在很多游戏里,由于种种原因,不能够或不愿意设定这样一个大规模的卖场。那么,我们对于这种P2P交易能否给出玩家一些比较参照的方式呢?答案是可以的。我们这里借用大航海时代游戏里面的一个功能:物价查询。物价查询就是交纳一定的费用,然后就可以查询到该物品现今的市场价格。参照这一功能,例如对于一款在玩家间交易时采取个人开店的网络游戏,我们可以给予每个物品这样的收费查询机制:玩家可以看到同一物品在现在其他玩家店铺出售的价格,甚至可能包括此前一段时间开店中的价格(后者也可以作为增值服务)。补充一句,这里的同一物品在不同的游戏中有不同的含义,例如对于WOW就是前后缀相同的物品,这样就可以把存在一些随机属性的同类物品一起列出,给出玩家更多的参考信息。

2。交易迟滞中介机制:
解决对象:欺生&造假。
    针对欺生和造假,我们可以设定另一个机制用来对用户的交易进行一定程度的保护,这一机制被称为迟滞中介。
    当我们观察一场骗局的时候,都避免不了这样一个流程:推销骗局——交易——后悔。
    前面的第一种机制,其原理就是截断前两者之间的关系,在卖者推销骗局的过程中让买家了解到真相而避免交易。但是,很遗憾的,在现实生活中我们就可以看到,前者往往不能奏效。因此,我们引入的第二种机制,就是在原来的流程后来增加一个新的步骤:推销骗局——交易——后悔——取消交易。
    取消交易就是我们所谓的“后悔药”,但是这一步骤只能在一个限制条件的交易下使用,这一限制条件就是对交易物品进行一定程度的保护。如果我们对民法,物权法中的规定进行一定的研读,我们就会理解到一个很重要的概念,那就是对于善意第三者的保护。因此,如果一次交易已经完成,而且该交易品已经被转移或交易到第三者手中,那么该次交易就将是不再可逆的。有鉴于此的,我们引入的交易迟滞中介
机制就是作为交易的中介方存在,当一次交易完成时,该交易双方的交易物将被暂时封存在中介方,在某个迟滞时期(例如一天)内,双方都可以随时对对方的交易物进行查看,同时可以进行分析比较判断,双方都有权选择终止交易。终止交易需要交纳少量的系统费用,然后交易物自动返还给原主。这样子的,玩家就有机会对于欺生&造假作出反应。
    当然,这一机制本身也存在着自己的问题,那就是其迟滞性对玩家造成的影响。我们举个例子,如果一个玩家让朋友帮自己带两组红药,但是结果当两个人交易时红药却被中介扣留一天,这就成了游戏设定的致命失误了。基于这一问题的,这一迟滞中介机制被定位于较高端物品的交易,且是一种自愿的可选性行为。换言之,类似于Diablo非官方战网中的JP道具拍卖可以通过中介人进行有保障的交易一样,交易双方可以商定是否以这一方式进行交易。只有双方认可以这一方式进行交易时,交易才被迟滞保护。这样,我们仅仅是将机制作为玩家对存疑交易的保护措施存在,对原系统并无所损伤。

3。锁定迟滞机制:
解决对象:木马。
    木马和病毒成为了当今网游中非常严重的一个破坏因素,但是对抗它们是至今软件业尚无良策。基于这一现象的,我们所能够提供的也就是一些保护措施。因此引入锁定迟滞机制如下:
    对于对帐号造成最大影响的人物删除,贵重装备转移和金钱转移三种行为,我们可以采取以下三种机制之一进行保护:
    1。锁定机制,也就是游戏内的二级密码。这一密码由于是不常用的,因此是被盗用可能性相对较小的,同时,由于是存在于游戏界面内的,因此完全可能用一个游戏内的输入序列而并非简单的键盘输入,这就更加保护了它能够在一定程度上避免被木马盗取。当玩家选择使用了此机制后,当且仅当玩家输入此密码后,玩家才能够对自己设定了保护的道具进行交易(包括对NPC)和丢弃,也才能够从银行提取存款,或者删除自己的某个人物。
    2。迟滞机制,这是一个更加简单的机制。玩家可以选择使用此机制后,玩家对自己设定了保护的道具进行交易(包括对NPC)和丢弃,或者从银行提取存款,或者删除自己的某个人物时,会产生一个类似于解决方案2的迟滞时期,这一时期可能是较长的,依游戏运营商帮玩家恢复帐户的速度而定。在这一时期内,交易物或银行存款处于中介迟滞状态,游戏人物也处于锁定状态。当迟滞时期达到时,交易自动完成。
   3。锁定+迟滞机制:以上两种模式各有利弊,且都有不可靠的因素,尤其是第一种,如果玩家忘记这一密码将造成非常大的困扰。因此,结合以上两种方式的,我们的第三种机制就是锁定+迟滞机制。如果玩家输入二级密码,可以即时完成操作,否则运行迟滞机制,且在迟滞期内随时可以输入密码解锁。
   基于以上三种机制的任何一种,玩家如果可以较快的取回帐号密码,那么他的损失都可以被限制在一个较小和非致命的范围内。

4。基于社会性网络的人物评价体系:
解决对象:除木马外的各种骗窃方式。
    这里我们可以认为是引入了现有大型P2P交易网站中的做法,来对游戏里的人物的信用进行一定程度的保障。简而言之的,这一体系包含两部分:评论和评分。
    对于一个玩家的评论包含了各种因素,所谓的好,坏实际上并不简单的是一个一维概念,玩家在与另一个玩家进行交易时更多关心的是对方在交易时的信用,而不包括对方的PK倾向,抢怪倾向,甚至外挂使用等等。因此,为每个玩家建立一个个人的评价板(即留言板),当另一个玩家与之交易前,可以先查看该评价板上对于这一玩家的评价,倘若很多人评论该玩家骗子或者JS,玩家自然也就心里有数了。当然的,这里的评价肯定会包含一些故意刷的伪造成份。为了解决这一问题,我们会限制同一个玩家在一个人的评价板的留言条数,例如每天只能够最多两条。需要补充的是,实际上我们有所希望众口铄金这种社会现象真实的发生在我们的游戏中。同时,作为该系统的有益补充的,我们会对留言收取很少的游戏货币,其作用是让留言中有价值和真实的内容更多一些。
    作为评分系统,我们会允许每个玩家为别的玩家打分,而将平均分作为该玩家的外在属性展示给其他玩家。因此,如果一个玩家发现与自己交易的是一个评分很低的人,那么该玩家就必须要衡量一下可靠性了。当然,同样考虑到恶意刷分的因素,我们将平均分修正为加权平均分,该加权系数在某些游戏里可以使用等级,而在其他游戏中可以使用等级的某个函数。例如,在WOW里,我们可以采用这样的公式来计算该加权平均分:
    玩家最终评分=sigma(评分玩家等级*评分)/sigma(评分玩家总等级)
    同时的,我们还会给出另外一个重要的参数,那就是基于评分系统的一个逆向评分,即该玩家给别人评分的情况。这一评分我们称其为逆评分:
    玩家逆评分=sigma(给与别的玩家的评分)/给与别的玩家评分次数   
    当一个玩家的逆评分很低时,这一玩家在别的玩家心中的可信度也会打个折扣。这些都与真实社会是非常一致的。
    同时,我们可以允许玩家去查看一个玩家的评论板(留言板)上留言人的信息,包括他的评分,逆评分甚至是该留言人的评论板。于是,基于这样一个简单的系统,我们可以构造起非常真实的人际关系网和人际评价体系。
    当然,有人会提到的,就是所谓换号交易的问题,一个人没有必要使用自己的主号进行骗窃,而可以用自己的大量小号进行。但是,作为交易的另一方的,由于这一人物评价系统的存在,玩家可以去选择更加可靠的高等级玩家作为交易对象的,而玩家的趋利避害性也会促使他们去作出这样的选择。
    随着这一系统的引入,一个玩家进行P2P交易时往往必须使用自己的高等级帐号,同时也会更加珍惜自己的高等级帐号,而不会随便去做一些骗窃的事情而使得自己的大号,一个拥有着金字招牌的帐号被抹上黑迹。尤其的,这一评价体系会被其他玩家应用在行会的招人,下副本组队的人员选择等等重要事件上,因此我们可以相信,它对游戏中的骗窃会有着非常明显的抑制作用,同时,这一抑制作用是基于真实的社会性要素的。
    最后一点,这一系统会提供一些备用的增值模式,例如,应用于自己评论板的一些道具。
   
   

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Re:网游防骗窃的若干解决方案

先顶,慢慢看

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发表于 2006-2-18 00:06:00 | 显示全部楼层

Re:网游防骗窃的若干解决方案

顶,好贴

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发表于 2006-2-18 15:23:00 | 显示全部楼层

Re:网游防骗窃的若干解决方案

你比我能写!
厉害!占个位子先!有时间慢慢看!

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发表于 2006-3-1 10:57:00 | 显示全部楼层

Re:网游防骗窃的若干解决方案

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发表于 2006-7-5 14:42:00 | 显示全部楼层

Re:网游防骗窃的若干解决方案

好文.

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发表于 2007-8-1 09:13:00 | 显示全部楼层

Re:网游防骗窃的若干解决方案

人物评价体系给人感觉就是淘宝....
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