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[分享] 游戏场景设计干货:《纪念碑谷》潘洛斯视觉效果分析

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发表于 2016-1-14 10:10:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文/BlenderGET罗聪翼

  在我寻找自己感兴趣的项目时,偶然间看到了荷兰艺术家?MC.Escher?的等距视觉作品,虽然之前在朋友家看到过他的画,但是当时并没有意识到这些也都是他创作的,于是我决定尝试在 Blender 中实现一下这些场景设计。最近我听说了一款由 Ustwo 开发的游戏《纪念碑谷》,当看到其画面的一刹那便立即被其视觉设计给震惊了,这再一次促使我去重新尝试创作这样的潘洛斯视觉效果。

  这里分享下实际用Blender制作的类似效果,没有那么复杂,色彩也不需要靠灯光。

1.jpg

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  制作过程

  我在网上找到了一些关于纪念碑谷的图片,并作为我的制作参考。

  确保视觉上的匹配

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  这个项目最特别的地方就在于,使用到了等距视觉设计,其实这种技术也被广泛应用于游戏制作中,包括纪念碑谷。制作方式是,你需要将一个正交摄影机放在一个特定角度(例如 54.726°/0°/45°),这可以为例提供一个矢量感的视角,我的视角设定可能有点调整,因为我不想破坏这种彭罗斯三角形的错觉效果。

  建模

  建模其实很简单,角色也只是一些简单的球体和圆柱体,这样的细节其实已经足够丰富了。

  帽子是用一个圆柱体缩放制作的,矩形映射完成贴图设计,然后加上简单的光滑细分即可,不过由于后面我会去掉着色的光线效果,所以平滑不会产生高光相关的问题。


  《纪念碑谷》的官方 MV 视频中可以看到,一部分模型使用到的工具也是 Blender。

  贴图

5.jpg

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  所有的模型都做了解算,我将所有的贴图根据色彩分布做了UV合并,因为我不想创建多个贴图,UV 拆解映射采用的是简单的视觉映射,十分方便快捷。贴图是在 GIMP 下完成的,我从参考图上取了颜色,由于整个模型没有高光,所以我用了不同的颜色来模拟高光和暗部色彩。

  照明

7.jpg

  我一盏灯都没用

  渲染和后期

  上次使用 BI 内置渲染已经是很久以前的事了,不过对于这个案例用 BI 再合适不过了,因为我不需要逼真的照片级渲染效果,因此整个画面渲染在几秒钟内就完成了。

  最后我在 GIMP 中合成了一个星星背景,完成!

  希望获得源文件的同学请在下面附件下载:

  相关阅读:  

  实例比较虚幻引擎4与光线追踪渲染

  《纪念碑谷》是如何欺骗人们的视觉的?

isometric illusion.zip

435.13 KB, 下载次数: 306

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