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[分享] 互动vs叙事 推理小说与游戏的“发现”式叙事方式

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发表于 2016-1-20 15:36:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文 / 林博昱

  Her Story 算是 2015 年最火的独立游戏之一,这个游戏让我想起更早以前就声名大噪的 Gone Home 。这两个游戏在叙事技巧上异曲同工,非常特别。

  传统的游戏叙事往往是线性的:如果你过不了这一关,你就没办法继续故事,只要你过了这一关,故事一定朝某个方向走。线性叙述会让故事变得鸡肋,食之无味弃之可惜,原因很简单,游戏里玩家是可以改变世界的,而线性叙事方式很霸道地否决了这一点。所以这种叙事方式虽然用得最多,但也最出戏,至少和小说、电影相比,游戏在这方面显得毫无优势。

  从这个角度说,互动和叙事是有矛盾的。

  当然,这不是不可调和的矛盾,比如我们可以在某个节点对故事走向进行分叉,根据玩家的选择来展现情节。这个是一个常见的做法,也确实能提高置信度。Papers, Please 和最近很火的《生命线》都有类似的做法。

  但这多少还是限制了玩家的自由度。因为分叉的剧情理论上也要设计者写好的,这就意味着这种分叉数量总是有限的。所以你给玩家的选择就不能太多,yes 或 no,A 或 B , 一般就两三个。

  而开头说的这俩游戏,它们的叙事方式不同于上面说的任何一种。

  这种叙事有趣的地方在于,首先设计者给出一个世界,这里面有人物、有背景、有情节,这个世界对于玩家来说是隐藏的,但它在游戏过程中并不会发生改变。于是某种意义上它不需要考虑玩家的互动对世界造成的不可预测的影响;问题是,互动怎么办呢?

  互动就体现在发现的过程中。比如在 Gone Home 里面,虽然游戏世界中每个人的故事都是确定的,是玩家无法改变的,但玩家一开始不知道这么多八卦,随着游戏的进展玩家探索了很多地方,慢慢发现了很多事情,Her Story 也是一样,玩家看的资料越多,对故事就越了解。这个发现的过程就成了游戏本身。

  这种基于“发现”的叙事方式实际上和小说是很接近的。不同点在于读者看小说的时候,对故事的了解完全由作者来掌握;而游戏很大程度上由玩家来掌握——至少玩家很容易产生这种错觉。

  这种叙事方法特别适合推理游戏。

  设定一个世界,让读者不断“发现”它,这是传统推理小说——比如《无人生还》或者东野圭吾的大部分小说——的叙事逻辑。发现的过程就是读者享受故事的过程。这和上面说的第三种叙事逻辑是一样的;想象一下如果 Her Story 的故事由东野圭吾来写……是不是毫无违和感。

  设定一个案发现场,让玩家扮演侦探,逐渐透露出一些线索给玩家,当玩家把各种线索联系一起,想到某件事情的时候,可能会有头皮发麻的感觉,因为和推理小说不同,这里面的每个线索真的是玩家自己“找出来的”。这种代入感应该会很强。

  最近刚好在看《解忧杂货铺》,就想说如果把这小说改编成游戏会很炫酷,所以随手写了一篇文章希望能跟大家探讨下这个思路,我觉得还满有意思的。

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发表于 2016-1-21 12:32:39 | 显示全部楼层
《解忧杂货铺》这部小说虽然比较火,不过我对它的评价并不高
看《解忧杂货铺》的读者想来以前看现实题材小说比较多的吧,如果之前接触的类似悬疑/科幻作品比较多,会觉得这部小说的设定并不新颖,我看着就没有什么感觉

关于游戏化,作者说的“发现”,像这样的电子小说游戏,日本国出得太多了
其实仅仅只是“发现”,在这种情况下游戏者还是旁观者,改变不了故事进程,成不了游戏核心玩法
可以看看巧舟的《幽灵诡计》,加入了类似不可思议的机器那样的玩法,顺便,话说《幽灵诡计》的剧情可以直接把《解忧杂货铺》秒了啊
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