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[讨论] 大家的场景有必要划分逻辑区域吗

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发表于 2006-2-20 11:24:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我现在的场景就是模仿魔兽那样的,到了一个地区就提示一下,这个地区是自己划分的。
恩,下次我来写个如何制作逻辑区域的文章吧

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发表于 2006-2-20 11:59:00 | 显示全部楼层

Re:大家的场景有必要划分逻辑区域吗

如果有路的话,在路口设置一个事件。

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发表于 2006-2-20 18:34:00 | 显示全部楼层

Re:大家的场景有必要划分逻辑区域吗

模仿wow的游戏很多了..等着看今年的市场吧

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发表于 2006-2-21 20:34:00 | 显示全部楼层

Re:大家的场景有必要划分逻辑区域吗

hehe,魔兽都快成为一个标准了.
不过魔兽地图的预载入技术的确不简单.

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发表于 2006-2-22 20:05:00 | 显示全部楼层

Re:大家的场景有必要划分逻辑区域吗

就是少了地图的读取

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发表于 2006-2-23 05:38:00 | 显示全部楼层

Re:大家的场景有必要划分逻辑区域吗

只是少了地图的读取吗......


那光这一项就足够现在的策划和程序汗一阵了

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 楼主| 发表于 2006-2-23 11:43:00 | 显示全部楼层

Re:大家的场景有必要划分逻辑区域吗

其实逻辑区域这东西不算是新东西,2D时代就有了,只是当初有些会用在战斗可战斗区域,客户端雪地,水,草地等区域的划分,当然名字不会是叫逻辑区域。
逻辑区域跟上面的这些东西同理,依然是绑定在固定TLE块上的。服务器端使用坐标范围也可以基本做到逻辑区域的功能,但没有绑在块上灵活。
目前服务器划分坐标范围是用在划分场景服务器上。

逻辑区域可以:控制战斗和非战斗区域,雨雪天气控制,更清楚标明地图位置和名称,触发事件,其他判定,列如采集区域等。

关于地图的读取,由于我们不是那种分块的场景,所以,逻辑区域的分快并非方便地图读取,实际上我们的场景的读取是人物周围一定范围的动态加载的,实现无缝大地图,与逻辑区域无关。所以逻辑区域的作用很象魔兽小地图的那样的作用。

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发表于 2006-2-28 01:11:00 | 显示全部楼层

Re:大家的场景有必要划分逻辑区域吗

“实际上我们的场景的读取是人物周围一定范围的动态加载的,实现无缝大地图”?
能说的详细点么?
因为在不同的区域,玩家的视野是不同的,如何将应有的范围显示出来,如何将外围的区域预读入内存?
举个例子:玩家在山洞里只能看到30M的距离,而在平原上则可以看到1000M的距离,如何判断哪些区域是玩家应该看到的?外围看不到的区域含需要预读的和当前完全不需要读入的。如何判断这些?
如果是程序通过判断视野内的地图是否有断边及断边的位置来判断那块区域是否载入,倒是不需要策划做什么了。否则还真的是要累死人的。
不知道是不是这样?

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发表于 2006-4-13 12:11:00 | 显示全部楼层

Re:大家的场景有必要划分逻辑区域吗

我猜想是这样的:
首先把整个地图切割成很多小块,类似一个国际象棋棋盘。然后以玩家为中心读取9块形成一个大块A,我们设9小块为
1   2    3
4   5    6
7   8    9
那么玩家肯定处于5号区域,而当玩家移动到4号区域的时候,我们释放掉3\6\9三块,2\5\8成为新的3\6\9,1\4\7成为新的2\5\8,读取左侧区域成为新的1/4/7。整个过程从玩家穿过原5号区域与4号区域边界开始,在玩家穿过4号区域前完成。
@@,不过大概实际上要复杂不少,不晓得猜得对不对
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