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[讨论] 武侠新创意

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发表于 2006-2-21 01:36:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

不怕盗版,欢迎讨论。

[em3]

人物有3个基本属性,一个是“伤”,当人受到攻击的时候,会有两种情况,一种是挡住了或者伤害太小,这种并不会击伤人物。当人物受伤,就必须经过比较困难的过程才能恢复。一个是“力“,也就是人的耐力,劳累程度,不管是攻击别人,还是受到别人的不是很重的伤害,都会劳累。这个恢复比较快。最后是“气“,所谓气,就是武功的基础,不管使用招数,或者受到打击,都会减少气的量,这个恢复最快。

不管身体锻炼得多么扎实,受到锋利的武器的攻击,都会受伤,当然如果锻炼好,那么对于武功等杀害就有足够的抵抗力。

当角色对付比自己弱的怪物,那么就不容易受伤,当不受伤的时候,就能保持持续的打怪。当对付比自己厉害的角色,因为很容易受伤,所以节奏就放慢。

防止受伤,可以穿盔甲,想要击伤别人,戴上锋利的兵器。而耐力可以锻炼。气得也需要锻炼。然而还可以学习各种武术。




[em14]

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发表于 2006-2-21 02:55:00 | 显示全部楼层

Re:武侠新创意

脱离整体架构的话,实在看不出你的设计意图是什么,要表现什么东西。

1、伤,其实就是有效攻击和无效攻击的区别吧?
2、力,应该相当于有些系统用的Action Point的概念吧?比如《铁血联盟》?
3、气,其实就是mp的概念吧?
4、对伤害的抵抗性,应该是伤害减免吧?
5、实际上还是“有效攻击能打掉AP”的概念吧?如果用这种方式与实力挂钩,其实就是鼓励玩家挂机刷低级怪。
6、不穿盔甲呢?中国武侠与西方传统风格的区别之一就是较少穿戴重甲而注重闪避(军方除外)。

也就是说,这些概念大部分是新瓶装旧酒,而且不成系统。

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发表于 2006-2-21 08:38:00 | 显示全部楼层

Re:武侠新创意

这样说吧
你考虑一下这个系统在练级中所造成的效果?
我觉得设计对于游戏模式的导向性也很重要

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发表于 2006-2-21 10:04:00 | 显示全部楼层

Re:武侠新创意

我有点纳闷的是,为什么中国的武侠非要在系统上和D&D过不去,专心一点搞好剧情文案不就行了吗?

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发表于 2006-2-21 13:06:00 | 显示全部楼层

Re:武侠新创意

建议楼主可以看一下《海天英雄传》的模式

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发表于 2006-2-21 14:43:00 | 显示全部楼层

Re:武侠新创意

说实话

力只不过就是传统的气力值,关系到人物状态,或者说只是变相的MP,而所谓的气只是传统MP而已了...

至于伤,是否可以理解成一种不良的状态?

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 楼主| 发表于 2006-2-22 13:29:00 | 显示全部楼层

Re:武侠新创意


谢谢各位的评论。
我的意图是,让角色更加真实。
我觉得通过喝红就能不血这个,太过不真实了。受伤的时候应该恢复很缓慢的,而劳累的时候恢复就快多,而“气”的恢复速度是最快的。因为这个不同,就会限制了其他属性的发挥和角色的活动范围。不过确实还没有整体的概念。

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发表于 2006-2-22 18:23:00 | 显示全部楼层

Re:武侠新创意

楼主思考是对的,但游戏不能因为仅仅让“角色更真实”去添加一些东西,
游戏添加创意的同时更因该考虑,这样做会不会影响游戏节奏或者乐趣

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发表于 2006-2-22 21:54:00 | 显示全部楼层

Re:武侠新创意

同意楼上
比如你不能因为要追求“真实”而加上游戏角色还要有大便小便需求
当然,有意于此的比如《模拟人生》就另当别论了
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