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[讨论] D20 system兼容的中国武侠设想[未完成]

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发表于 2006-2-21 03:02:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
以前YY的半成品,暂时没时间继续做下去,等有钱再说吧。

D20 system兼容的中国武侠设想


  总体思想:用类似于战士的额外专长方式学习武艺,将不同的武艺如同法术一样按等级独立出来,以术士的方式学习武艺,像牧师领域一样限制门派技巧,兼顾广度、深度和灵活性。

  属性:
  共六项:力量,敏捷,体质,智力,感知,容貌。
  其中前五项与D20system相同,最后一项纯粹就是相貌——以普通人类的一般审美观为标准的相貌。
  规则修改:将原魅力相关的属性影响并入智力或感知中。

  种族:
  核心种族一律为人类,中等体型,不同的地区可以选择不同的背景专长(非强制),以此代替核心规则中的种族概念。把“额外多一个专长,额外的技能点”作为一般默认人物的背景专长。

  职业:
  标准职业:默认职业为武者,根据门派得到不同的职业能力。
  NPC职业:平民、武者、专家、长老、贵族,及其它进阶职业。

  在遥远的东方国度,有所谓的“武林高手”存在,他们武艺高强,啸聚山林,开宗立派,统领着弟子占据一方势力,强大的武林门派连政府也要给几分面子,他们统称“武林人士”,首脑一般尊称“掌门”,平辈的弟子相互之间以兄弟相称,师徒关系不管真实年龄多大均按辈分排行。正义的门派保护一方百姓不受盗匪侵害,邪恶的门派则以暴力欺压民众,经营种种不法勾当牟取暴利,甚至组成杀手集团。也有一些武术世家组成小型团体,他们的武艺拒绝外传。
  独来独往的武林高手通常极端追求自身修炼而四处游荡;一派的掌门为了维持门派庞大的开销,在聚敛世俗的财富方面要花费更多的心思。武术家的自尊让他们很少甘心居于人下,也有一些人将武术作为投身官场的资本。除非国家有难,大多数门派都不会鼓励弟子积极参与军事行动,但很多军队中的高级将领武艺高强,且具有门派背景。
  冒险:低级的武术家通常在门派中集体进行内部学习,间或根据掌门(或较高辈分的同门)的命令执行外出任务。在学到一定程度后,他们可能会选择离开门派独自外出闯荡,以期树立自己的名声。很多独立的武术家运用自身的武艺混饭吃,他们可能会成为保镖、护院、卖艺人甚至杀手。一些高手热衷于追求钻研更强大的武艺,而另一些则试着开创自己的门派。
  特质:武术家拥有强大的战斗力,他们学习多种多样的武器运用,但由于政府的管治和资金限制,大多数武术家不会穿着过重的盔甲。武术家可以学习多种攻击方式,有的专精于长枪大戟,有的暗器防不胜防,有的轻功独步天下,有的钢筋铁骨刀枪不入。
  有些悟性较高的武术家可能会尝试激发自身的特殊能力“气”,并将其灌注于武术中,这种能力的修炼方式有别于一般武术,称为“内功”,一些以徒手方式(或其他天生能力如天生防御)使用“气”的武术也叫作“气功”,有些内力的效果非常不可思议,如“点穴术”、“止血”、“调息”等等。
  有的大型门派会研究多人合作的攻击方式,这被称为“阵法”,
  阵营:武术的修炼需要极大的毅力,所以很多门派的武术家都偏向守序阵营,但就算大型门派也很少有集体战斗的情况出现,所以武术家们很少像职业战士一样接受集体攻击训练,出于武术家的自傲,他们更倾向于单打独斗。世家的武术传承通常以亲情维系,对个人性格没什么特别要求。名门正派对弟子言行要求极严,扬善抑恶被视为义不容辞,袖手旁观会被他人斥责,行事不端的弟子可能会被赶出门墙。邪恶的帮派、集团可能会纵容甚至率领门下外出作恶以收集财富。
  宗教:有些武术门派与宗教组织相重合,大部分弟子都有共同的宗教信仰,他们认为修炼武术是维护宗教信仰的方式之一,小部分没有加入该宗教的成员,也对其抱持友善态度。另一些武林门派则对此毫无限制,由利益而结合的武术团体中可能有各式各样宗教信仰的成员。
  背景:武术家出身庞杂,皇亲国戚也许会修习一些初级武术防身,王侯将相往往将武术视为统帅能力的一部分,世家子弟认为拜在名门正宗门下是一件很风雅的事,市井中也有很多江湖艺人身怀家传绝技。在名山大川中,大小门派以教习武艺吸收门徒,他们往往看不起没有门派背景的独立武术家。
  门派对于武术家来说非常重要,一些门派的加入和退出有特殊限制,加入门派有机会学习该门派的独有武艺。有的门派允许甚至鼓励弟子与其它门派互相交流,有的门派则严格限制绝技外传,泄漏该门派的独有技巧将会引起所有门徒的强烈报复。没有门派的武术家无法学会门派特有的武术技巧,但他们也可能通过其它途径(家传、朋友教授、阅读典籍等)学习到一些特殊武艺,甚至自发研究新的武学,但这种行为非常危险,可能导致“走火入魔”。
  武术家们认为自己能力过人,对于武艺高强的对手非常敬重。“文无第一武无第二”,他们也非常热衷于提升自己在武林中的武艺排名,并积极参与各种武术切磋活动。
  种族:任何种族中都可能有深藏不露的武术家。人类对于武术的理论研究非常深入,并首先将武术与宗教相结合,发明了“内功”这种运用方式。精灵喜欢长时间钻研某种武器的使用技巧,他们的轻功独树一帜。居住在地面上的矮人流行“摔跤”和“相扑”,他们将自己这方面的种族天赋发挥到极致,地下种族往往更欣赏血腥的无规则格斗擂台赛。半身人和侏儒则各自以暗器闻名——前者防不胜防,后者见血封喉。野蛮的种族如半兽人中也有不少武术家,他们大多天赋异禀,自发钻研而不是拜师学艺,武艺偏好外功和硬功。
  与其它职业的关系:武术家并不介意与其他人一起合作,执行一些大型任务时可能会召集友好的门派共同协作。但是在战斗中他们更倾向于和选中的对手单打独斗,夹击、偷袭甚至暗器都通常被视为不光彩的手段,但如果在这方面有特殊造诣,也会得到他人的承认。
注:核心职业武僧视为具有门派“少林寺”,该门派所有能力(包括生命骰、豁免、本职技能和武功习得速度等)均与标准武僧职业能力相同。

游戏规则信息:
  属性:不同的武术家对属性需求也不同。近战型的武术家勤于锻炼力量;敏捷对于轻功和暗器高手至关重要;横练硬功需要强健的体魄;学习招式的数量受智力所限;直觉保证修习高深内功时不会走火入魔;魅力较高的开宗立派时事半功倍。
  阵营:无限制。
  门派(特殊):你必须前往该门派或团伙在当地的组织所在处,并获得组织首脑的批准方能加入门派,家传门派(武术世家)不受此限制。严重违反门规的将会被该门派开除门墙(见“前门派成员”)。
  生命骰:D8(考虑将其改为可变,根据具体门派决定,轻功、暗器为主的门派为D6,硬功横练为主的门派为D10,要么改成该门派的特殊调整,再不然做成进阶门派)
本职技能:
  武术家的本职技能(和各技能的关键属性)为:平衡(敏捷),攀爬(强壮),专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),脱逃术(敏捷),躲藏(敏捷),跳跃(强壮),聆听(智力),潜行(敏捷),专业(感知),侦察(感知),游泳(强壮),滚翻(敏捷)。(可变,根据门派或组织可能获得其他本职技能,如门派“少林寺”则获得知识(神秘)、知识(宗教)、表演、察言观色成为本职技能。以轻巧为主的门派推荐手上功夫,擅长内功点穴的推荐医疗)
  1级人物起始技能点:(4+智力修正)x4
  升级技能点数:4+智力修正。
新增技能:武学辨识,类似于“法术辨识”,对于东方武学家来说,他们钻研的是自身的内在潜力,法术是一种完全无法想象的能力,

·职业特性:
  以下是武术家职业的说明。
  武器和防具擅长:武术家擅长所有的简易武器和部分其它武器,详见“十八般武艺”。
  武术家获得轻型盔甲擅长。一些门派可能为门徒传授中型盔甲和盾牌的使用技巧。
  豁免:所有武术家的强韧豁免和反射豁免都是擅长豁免,武艺中包含内力或者有宗教背景的门派,可以获得意志豁免作为擅长豁免。


以下还在YY中……欢迎帮忙补充不同的门派和能力。


表:武术家(武艺部分废除)
等级  基本攻击加值   强韧  反射  意志  ——特殊能力——
1   +0       +2  +2  +0 入门功夫,十八般武艺
2   +1       +3  +3  +0 1级绝艺
3   +2       +3  +3  +1
4   +3       +4  +4  +1
5   +3       +4  +4  +1 2级绝艺
6   +4       +5  +5  +2
7   +5       +5  +5  +2
8   +6+1     +6  +6  +2 3级绝艺
9   +6+1     +6  +6  +3
10  +7+2     +7  +7  +3
11  +8+3     +7  +7  +3 4级绝艺
12  +9+4     +8  +8  +4
13  +9+4     +8  +8  +4
14 +10+5     +9  +9  +4 5级绝艺
15 +11+6+1   +9  +9  +5
16 +12+7+2  +10 +10  +5
17 +12+7+2  +10 +10  +5 6级绝艺
18 +13+8+3  +11 +11  +6
19 +14+9+4  +11 +11  +6
20 +15+10+5 +12 +12  +6 7级绝艺

表:武艺(暂定)
人物\ ————武艺的学习————
等级 \1 2 3 4 5 6 7
——————————————————
 1  1 - - - - - -
 2  2 - - - - - -
 3  2 - - - - - -
 4  3 0 - - - - -
 5  3 1 - - - - -
 6  3 2 - - - - -
 7  4 2 0 - - - -
 8  4 3 1 - - - -
 9  4 3 2 - - - -
10  4 3 2 0 - - -
11  5 4 3 1 - - -
12  5 4 3 2 - - -
13  5 4 3 2 0 - -
14  5 4 4 3 1 - -
15  5 5 4 3 2 - -
16  6 5 4 3 2 0 -
17  6 5 4 4 3 1 -
18  6 5 5 4 3 2 -
19  6 5 5 4 3 2 0
20  6 6 5 4 4 3 1

说明:
  武艺是一般通用武艺,表中列出的是达到该等级后可以学会的武艺数量,根据智力加值可以学会额外的武艺。一些武功有先决条件限制,若达不到先决条件则无法习得该武功。如内功(范例:蛤蟆功,累积伤害)需要感知至少达到10+内功级数,硬功(范例:金钟罩,提升天生防御值)需要体质至少达到10+硬功级数,轻功(范例:白驹过隙,提升AC的偏斜加值)需要敏捷至少达到10+轻功级数。
  绝艺也是武艺,属于门派独有技巧,必须拜在相应门派下方能学习,所谓“天下武功出少林”,所以默认少林武功广为人知,没有门派的武术家可以选择学习少林派的绝艺。如果通过非正常渠道获得某门派的绝艺资料也可以尝试自行修炼,但是有“走火入魔”的危险(参见“走火入魔”)。
  相当于把所有的特殊能力(包括这些能力的升级版本,如健步如飞+10尺和健步如飞+20就算是同一种武功的不同等级)都归纳到武功和绝艺的范围,大多数武功都属于通用武功,只要达到该武功的先决条件即可学会,每个门派每等级武功含2项绝艺,该绝艺只有本门弟子才有机会接触。由于先决条件的限制,有可能在达到某个等级的时候无法学会任何新武功,但允许在获得高级武功但没有合适对象的时候,选择学习低级武功或钻研低级武功的升级版。
  上表看似很多,其实并没有有那么吓人,比如说拳法(徒手攻击)的伤害从最初1D6到最后2D10就经历了1D8——1D10——2D6——2D8——2D10五次升级,加起来就是6项武艺了。健步如飞也占了6项。

初步考虑,将武功分为几大类:外功、内功、轻功、硬功。
  外功:长期训练出来的战斗技巧,包括猛力攻击、顺势斩、武器专攻、左右互搏、空手入白刃等,作用大家都很熟悉了。
  内功:通过心灵锻炼激发出人体内部的潜能,包括易筋经、洗髓经、混元一气功、葵花宝典等,有止血、疗伤、龟息、点穴等用法(参考“心灵异能”的运作方式),高级内功功法提供的内力更多,回复速度更快。
  轻功:快速移动和闪避攻击的能力,包括闪避、跳跃攻击、健步如飞、轻身坠、白驹过隙等,跑得更快,跳得更高,谁也打不中。
  硬功:钢筋铁骨硬食攻击的能力,包括健壮、顽强、金钟罩、铁布衫、十三太保横练等,提高天生防御、伤害减免和更多HP。
  一些高级武功可能需要苛刻的先决条件,比如要求内功“三花聚顶”或者轻功“八步赶蝉”之类。丐帮著名绝艺“降龙十八掌”虽属外功,但若没有武当少林(郭靖学的就是全真派心法)这类名门正派的内功支持,要么打不出,要么打不了几掌就歇菜了。

武术的学习:
  天下武术浩如烟海,且博大精深,更日新月异,纵然天赋异禀,也无法学尽天下所有武术。武术家平时都在竭尽心力修炼自身的功力,并积极学习新的武艺。
  无需内力支持的武艺(一般战斗专长)可以直接学习。需要内力支持的武艺必须通过门派传授、家族流传或翻阅典籍方能有效学习,内功无法偷学。
  获得武艺诀窍可以通过各种方法,如师徒传授、翻阅典籍、自行钻研,甚至偷学。每当武术家有机会接触到一种武艺,可以通过一个成功的“武学辨识”检定(DC=20+武艺等级的3倍),检定失败无法了解该武艺的诀窍,检定成功则对该武艺有了初步了解,平日可以尝试练习。
  每当武术家升级时,按“表:武艺和绝技”中的数量掌握新的技巧,若智力高于10,则智力加值每+1就再多一项(特殊:修炼内功可以用感知加值代替智力加值计算额外数量),若某个等级的武功数量为0,则只能靠属性获得额外的武艺。
  注意很多武艺需要满足先决条件方能学习,若该等级没有满足条件的技艺,也可以选择将一项低级技艺提升一个档次。若该低级技艺没有升级版本,则属于研发武功,有“走火入魔”的危险。



核心职业武僧的武艺和绝艺包括:
铁布衫(AC奖励)+1~+4:4级
疾风步(速度奖励)+10~+60:6级
少林长拳(徒手攻击)1D6~2D10:6级
罗汉拳(疾风连击)2次-2~3次-0:4级
奖励专长:3项
反射闪避
精通反射闪避
心如止水
斗气击魔法、守序、精金:3级
百病不侵
轻身坠30~无限:8级
混元体
金刚体
遁术
金刚魂
渗透劲
不老身躯
天语通
空灵体
超凡入圣
口胡……都加起来超过四十项了。那么再修改,升级型的能力归纳为一类,还剩二十多项……


门派“少林寺”:
阵营限制:守序。
入门功夫:
  获得知识(神秘)、知识(宗教)、表演、察言观色成为本职技能。
  意志豁免成为擅长豁免。
  获得双截棍,十手,手里剑,破魔椎的武器擅长。
  习得“罗汉拳”。

少林武功:
少林武功很多都有盔甲限制,当穿着盔甲、使用盾牌,或者负重为中载或重载时,少林武术家将无法发挥铁布衫、疾风步和罗汉拳的能力。
少林绝艺:
1级:鹰爪手(精通擒抱),点穴术(震慑拳)。
3级:精通卸除武器,扫叶腿(精通绊摔)。

少林武功:
一级:少林长拳(徒手攻击),罗汉拳(疾风连击),拨档飞箭,战斗反射;
二级:壁虎游墙(轻身坠);疾风步(速度奖励);
三级:心如止水,铁布衫(AC奖励),
四级:浑元体,
五级:
六级:
七级:

杀手集团“XXX”:
阵营限制:守序,非善良
特殊:鼓励带艺投师,鼓励多重门派,入门须经过组织严格的忠诚度考验。
入门功夫:
  易容、唬骗、察言观色成为本职技能。
  每等级额外获得2点技能。
  升级时生命骰降低一级(D10改为D8,D8改为D6)。
  习得“淬毒”、“偷袭”


特殊:
开除门派:
改投门派:
多重门派:
自立门派:
互相传艺:
偷学武功:
走火入魔:
  这是一种非常危险的状态,多在修习高深武功或研发武功时发生,后果可能包括身体伤害、精神伤害、属性伤害、触发式伤害、等级伤害甚至直接死亡。
  会不会走火入魔取决于武功的来源方式,越高深的武功越容易发生,不正确的修炼方式也可能导致走火入魔。
表:走火入魔的几率
武功来源    发生几率
——————————————
正常传授     ——
翻阅典籍     5%
偷学武功     10%
研发武功     15%
闭关受到干扰   20%
外功轻功硬功 5%乘以武功等级
内功     10%乘以武功等级
武术家等级  每2等级减少5%
——————————————
将以上结果累加计算。正常传授武功不会走火入魔。修炼内功需要绝对安静平和的环境,这称为“闭关”,若接受正确指导,闭关天数等于内功级数,自行翻阅典籍需要延长一半时间,自行研发需要延长一倍时间。若闭关期间受到强烈干扰,则要进行检定,失败则走火入魔,检定成功不受伤害,本次闭关作修炼失败处理。
举例:20级武术家自行研发7级内功的走火入魔几率为10%*7-5%*20/2+15%=35%,若研发或修炼过程中受到强烈干扰则提升为55%。

附:
一般武艺(通用)

入门功夫:当武术家加入一个门派后,师傅会传授该门派的粗浅入门功夫(相当于该门派的领域能力),该武功在此门派的正常武艺学习数量之外单独计算。范例:少林派的入门功夫是罗汉拳(疾风连击)。

十八般武艺:一级时,武术家获得精通十八般武艺的能力,他可以选择以下四种方式之一:
  获得一种军用武器的“武器擅长”和“武器专攻”,通常是大刀、长剑或君子剑;
  获得一种军用武器的“武器擅长”,并且在使用不擅长的武器时仅受到-2的处罚(通常使用不擅长的武器攻击检定处罚为-4);
  获得所有军用武器的擅长;
  获得任意一种武器的“武器擅长”。

——————————————————————————————————————

注:以下能力以核心规则的震慑拳为基础,若使用未完成的“YY中国武侠”,则改为消耗当日内力点。

火焰/闪电/寒冰/雷鸣/纯阳/幽冥掌[一般专长]
先决条件:使用震慑拳的能力
效果:你可以额外耗费本日可用的震慑拳次数,将你的单次徒手攻击伤害类型改为其它形式。要使用这个能力,你必须在攻击之前声明,若你此次攻击落空,则浪费了耗费的震慑拳次数。如果你用武器而不是徒手攻击使用此能力,则需要额外再消耗一次。
伤害形式  额外消耗
火焰     1次
闪电     1次
寒冷     1次
音波(力场) 2次
正能量    2次
负能量    2次
特殊:你可以多次获得此专长,每次选择一种不同的伤害类型。

名称待定[一般专长]
先决条件:震慑拳。
效果:你可以额外耗费本日可用的震慑拳次数,让你的单次徒手攻击更具威力。你每消耗一次,则该次伤害增加1d6,类型与基础伤害相同。要使用这个能力,你必须在攻击之前声明,若你此次攻击落空,则浪费了耗费的震慑拳次数。如果你用武器而不是徒手攻击使用此能力,则需要额外再消耗一次。

劈空掌/一阳指[一般专长]
先决条件:震慑拳。
效果:你可以额外耗费本日可用的震慑拳次数,让你的单次徒手攻击具有远程攻击能力。每消耗一次,则你的攻击距离增加10英尺,从你所在的位置开始直线向外。这次攻击使用你的远程攻击加值,伤害不变。要使用这个能力,你必须在攻击之前声明,若你此次攻击落空,则浪费了耗费的震慑拳次数。如果你用武器而不是徒手攻击使用此能力,则需要额外再消耗一次。若你额外再消耗2次,可以将此次攻击检定改为远程接触攻击。

(未完成)

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发表于 2006-2-21 04:24:00 | 显示全部楼层

Re:D20 system兼容的中国武侠设想[未完成]

不错
还有物品的D20呢
物品是属性的平衡补救措施

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发表于 2006-2-21 09:29:00 | 显示全部楼层

Re:D20 system兼容的中国武侠设想[未完成]

守序100对抗走火入魔鉴定有+2的奖励
90没有修正
80受到-2惩罚
70受到-4惩罚
60以下似乎当不了monk

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发表于 2006-2-21 10:00:00 | 显示全部楼层

Re:D20 system兼容的中国武侠设想[未完成]

既然是武侠。。。应该说所有人都是MONK。。。

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发表于 2006-2-21 22:52:00 | 显示全部楼层

Re:D20 system兼容的中国武侠设想[未完成]

哈哈
居然在这里看到  老XIE

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 楼主| 发表于 2006-2-24 23:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re:D20 system兼容的中国武侠设想[未完成]

Anarchy: Re20 system兼容的中国武侠设想[未完成]
既然是武侠。。。应该说所有人都是MONK。。。

实际上我是想做一个扩展性的系统,允许随时添加新东西。但是基础必须确定,才能在上面盖楼。我现在就是用原来的MONK打底,修修改改增增补补,看能否作出一个开放、扩展而又确保有一定数学基础的通用模型。

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发表于 2006-2-25 12:39:00 | 显示全部楼层

Re:D20 system兼容的中国武侠设想[未完成]

我觉得可以参考一下KOTOR里面关于JEDI的设计,个人觉得武侠和JEDI还是比较接近的,都是能扛能打还能自己给自己治疗,武侠跟奇幻相差就太大了。。。

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发表于 2006-2-25 16:53:00 | 显示全部楼层

Re:D20 system兼容的中国武侠设想[未完成]

表:武术家(武艺部分废除)
等级  基本攻击加值   强韧  反射  意志  ——特殊能力——
1   +0       +2  +2  +0 入门功夫,十八般武艺
2   +1       +3  +3  +0 1级绝艺
3   +2       +3  +3  +1
4   +3       +4  +4  +1
5   +3       +4  +4  +1 2级绝艺
6   +4       +5  +5  +2
7   +5       +5  +5  +2
8   +6+1     +6  +6  +2 3级绝艺
9   +6+1     +6  +6  +3
10  +7+2     +7  +7  +3
11  +8+3     +7  +7  +3 4级绝艺
12  +9+4     +8  +8  +4
13  +9+4     +8  +8  +4
14 +10+5     +9  +9  +4 5级绝艺
15 +11+6+1   +9  +9  +5
16 +12+7+2  +10 +10  +5
17 +12+7+2  +10 +10  +5 6级绝艺
18 +13+8+3  +11 +11  +6
19 +14+9+4  +11 +11  +6
20 +15+10+5 +12 +12  +6 7级绝艺

表:武艺(暂定)
人物\ ————武艺的学习————
等级 \1 2 3 4 5 6 7
——————————————————
 1  1 - - - - - -
 2  2 - - - - - -
 3  2 - - - - - -
 4  3 0 - - - - -
 5  3 1 - - - - -
 6  3 2 - - - - -
 7  4 2 0 - - - -
 8  4 3 1 - - - -
 9  4 3 2 - - - -
10  4 3 2 0 - - -
11  5 4 3 1 - - -
12  5 4 3 2 - - -
13  5 4 3 2 0 - -
14  5 4 4 3 1 - -
15  5 5 4 3 2 - -
16  6 5 4 3 2 0 -
17  6 5 4 4 3 1 -
18  6 5 5 4 3 2 -
19  6 5 5 4 3 2 0
20  6 6 5 4 4 3 1

这些D20里面有什么规定,还是自己写的?

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发表于 2006-2-25 18:24:00 | 显示全部楼层

Re:D20 system兼容的中国武侠设想[未完成]

看起来bab按monk算的,豁免按ranger算的,特殊能力和武艺表是按照规则作了一些小改动

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 楼主| 发表于 2006-2-25 20:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:D20 system兼容的中国武侠设想[未完成]

shengkz: Re20 system兼容的中国武侠设想[未完成]

表:武术家(武艺部分废除)
等级  基本攻击加值   强韧  反射  意志  ——特殊能力——
1 ...
这些D20里面有什么规定,还是自己写的?

其实只是我自己毫无根据的YY。原计划参考术士和牧师的法术位,但是考虑到武艺和法术的平衡度问题,就暂时搁置了。这东西要调整,要有大量武艺作为海量测试才能知道最佳曲线,所以现在没钱就先放着。

至于bab和save,我打算开放给各门派作为自己的独门武学自行调整。比如职业战士出身就是“门派:军方”,本门武学特征为满bab,强韧优势,可以额外习得多项军事武学(军道杀拳周恩来、穿林北腿蒋中正、铁拳无敌孙中山啦!还有老头子的五星战世诀……)。
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