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[分享] Ben Brode:如何成为一个游戏策划

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发表于 2016-1-25 16:20:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20160125161933.jpg

  文/Ben Brode

  Ben Brode何许人也?暴雪娱乐《炉石传说》项目高级策划,以其节目中独特的笑声在社区闻名 ,人人都爱Ben Brode 。

  仍然不背锅声明:以下纯代表我Ben Brode个人观点,不一定对哈。

  要么我的第一篇文章取得了巨大成功,以至于你求职顺利正式进军游戏行业,并且正盘算着如何成为一个游戏策划……

  要么你昂首阔步,妄图直接以游戏策划的身份进入这个行业……

  不管怎么说,欢迎再次来到我的博客!

  游戏策划是个非常诡异的职业:我们脑子都不太正常,而且病症还都不太一样。

  对于其他游戏公司的策划,我只有一个大概的概念。

  所以我的全部建议主要都是基于我自己。

  正如人们常说的:“把它和食盐里的谷粒归作一类”,你对我的观点也需要像对待食盐里的谷粒一样,需要保持警惕!

  带上你的食盐,让我们开始吧!

  第一条建议:理解游戏策划到底负责什么

  如果你觉得一个游戏策划的任务就是对着属下嚷嚷说:“你们给我做个游戏!里面得有一个大灰机!嗯……还有俩RPG!嗯,还有……一到现实时间的晚上,人物就要变成狼人!嗯……对了!游戏人物还得长得跟玩家真人一样!”

  ……那么你完全不懂什么是游戏策划。

  一个游戏策划,在相当多数量的项目里,甚至用不到他自己的点子。

  但是他能从一大堆点子里正确地识别出最好的那些点子,并全心全意拥护它们。

  最好的游戏团队,合作亲密无间。

  程序员,美术人员,和制作人员,会感到被授予了权力、被赋予了力量、信心和激情,去共同协助一款游戏的设计。

  游戏策划作为授权者,负责培养那种赋予人力量的感觉和对项目的信心。

  读读Liz England对游戏策划的定义和描述吧!

  她会给你很多帮助,她写的东西比我写的强多啦。

  第二条建议:学会能言善辩而不是激怒听者

  想象这样一个场景:你觉着炉石里需要加入手榴弹,但是你老板觉得手榴弹简直是个糟透了点子。

  如果你坚信手榴弹能让炉石更好玩,你需要去形象地展示出你的点子,同时不会激怒你的老板,但你又需要满怀激情地去辩论。

  像这一类的争论的确是会使游戏变的更好的。

  就算没成功,至少在辩论过程中会给你带来一些思考:为什么手榴弹这个点子不像你想的那样好。

  你会最终成为一个更面面俱到的游戏策划,考虑得越发周全。

  难点在于:你还必须学会何时放弃争辩!

  学会它对于你整个人生都有很大帮助。

  (如果你在现实里认识我,你读到这段一定哈哈大笑,因为你了解我,我根本不懂啥时候停嘴!但我真的很努力想去做到这一点!)

  第三条建议:成为一个各种鬼点子很多的人的吐槽和聊天对象

  在我做策划的职业生涯早期,有一天,我老板找到我说:“嘿!要不要我们试试这个疯狂的点子!!!”

  然后我冷冷地回答:“这肯定不会成功,因为OO,(此处省略一万字),还因为XX,(此处省略一万字)。”

  老板怒了:“行啊就你叼。我以后有新点子再也不来找你啦!!!”

  那一天我学会了两件事。

  第一件事,没有人喜欢提消极的否定意见的奈德。

  第二件事,在游戏设计领域,没有不好的创意。

  任何创意总有它最初的起源。

  通常来说,傻点子是好点子最常见的跳板。

  那些喜欢想到啥说啥的员工,是游戏策划最好的聊天对象。

  一个好的办法是,让我们来玩“Yes, And”的惩罚游戏!

  (不懂的去看《Castle》里面有一个场景Espo和Ryan玩过这个游戏:Ryan对Espo老是用“No, But”来接自己的话感到不满,于是俩人打赌玩“Yes, And”的即兴游戏来取代Espo说话时用“No, But”的部分,使对话朝着更积极、多产的方向引导。)

  想象一下:我的一个员工建议我们在炉石里加一个“你个大傻X”的表情,一美元使用一次。

  一个不称职的游戏策划会说:“No, But……我看你才大傻X。”(好吧,也许其他公司的优秀的游戏策划也会!)

  但一个伟大的游戏策划则会说:“Yes, And……要不要这一美元直接打进被嘲讽玩家的账户?”

  或者“Yes, And……一美元用一次太low,还是用一次消耗一点英雄生命好啦!”

  当然了,这些“Yes, And”后面的鬼点子可能不见得好多少,但它们要好过最开始的那个点子。

  会说“Yes, And”的人最酷了!

  第四条建议:精通编程

  做一个有趣的游戏真的很难。

  直到你真正亲自玩上这款游戏,想确定它到底好不好玩,是很难很难的。

  通常来说你的很多产品的最初版本都很不好玩,必须通过大量的测试和返工才能让产品慢慢向着好玩靠拢。

  如果你有能力亲自参与测试和返工,你会变得无可阻挡,你的产品向着好玩演变的进程会加速很多。

  而且,许许多多的策划工作,需要你理解大量的技术细节。

  比如尝试设计一个游戏系统时,一个懂编程的游戏策划带领的团队,你们的每次测试和返工都会包含好几个轮次的技术评估和回顾。

  如果你能亲自参与,你会持续地一边做技术评估一边试玩,效率无比之高。

  不是每个游戏策划都必须是技术出身,但如果你想在众多求职者中脱颖而出,技术背景是非常强大的加分点。

  第五条建议:尽可能多的积累策划经验

  我不想雇佣一个“有潜力在未来成为优秀的策划”的员工来设计我的游戏。我想雇佣一个现在就很优秀的策划怎么了!

  你的经验积累可以在家完成!

  许多游戏来自地图编辑器。

  Unity3d是个免费的游戏设计引擎,学起来非常方便。

  我几乎很少很少用C#编程,但在我下载了Unity的三个月后,我自己做了一个iOS游戏,在之后的工作中借助我新学会的这门技术让公司刮目相看!

  第六条建议:不要犯懒

  这条建议我说了一遍一遍又一遍。

  年轻人总是来问:“我怎样才能成为一个游戏策划?”

  然后我跟他们说:“在空余时间里自己尝试制作一个小游戏!”

  他们总是回答:“好哒,我一定照办!”

  但是他们就是光说不练。

  如果你不愿意利用自己的空余时间去朝着目标努力,你能不能别来浪费我的时间?

  哪怕你自己设计个桌游也行,如果你如此之顽固不愿意学习编程。

  懒惰就是懒惰,没有任何借口。

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发表于 2016-9-18 16:04:21 | 显示全部楼层
这几条都写到心坎里了
游戏里没有不好的创意
有的创意只是在这个游戏里不合适
但是在另一个游戏里也许就是一个闪光点
没有谁是生下来就会策划的
只有日积月累攒经验才能让自己提高
而日积月累的前提是别偷懒
这五条建议感觉都是特别重要的也是成为一个好的策划必须要做到的
学习学习好好学习

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发表于 2016-9-19 07:43:30 | 显示全部楼层
苦口婆心。

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发表于 2016-9-19 10:07:51 | 显示全部楼层
果然这才是正儿八经的策划啊,说的都是一些很实际的提升方法
我接触的国内策划制作人的全TM是一些空口大道理,整天站在上帝视角剖析来剖析去
以为自己是个角了,其实根本连门都没进去,半辈子都在盲人摸象而已




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发表于 2016-9-19 18:13:03 | 显示全部楼层
支持,学习了,非常棒!

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发表于 2016-9-19 19:11:38 | 显示全部楼层
学习了!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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