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发表于 2006-2-22 23:39:00
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Re:外挂,有什么方法解决?
1.游戏是否想封杀外挂。
我认为这是一个很重要的问题。对外挂的完美解决并不存在,因为外挂本身可以理解为对人的行为的一种较机械的模拟,但是这个机械尺度是很难把握的。作为游戏厂商和玩家,都是不可以接受因为要打击外挂而造成大面积误伤的,这样的事件比外挂要大的多得多。
第二点,就是有的游戏由于设计的失误所以并不能够封杀外挂。这里我们以最近比较热门的RFOnline为例,这个游戏的人物成长系统完全失败,在现状玩家连手动练级的价值都没有,一个个的挂在那里挨打吃药练防御,对玩家而言连打宝的惊喜都没有,无法想象玩家怎么可能有耐心去手动游戏,因此这款游戏如果没有外挂,玩家数量的损失将非常惨重。可以预见的,如果有外挂比没有外挂对于游戏而言利益要好得多,游戏会喊打击外挂的口号,但不会真的去打击外挂。
2.对付外挂的手段:
我们常说的对付外挂的手段都是从技术上去检测,去封杀,这一手段本身不但是低效的,而且是极端令人反感的,因为它的原理甚至于局部与木马一致。
此外,一些游戏使用了游戏里随机出现让玩家答题的方法。这一方法确实在开始时打击了外挂,但是当游戏题库这一东西被做出来以后,外挂已经可以做到自动答题,而这个时候,这个系统对用外挂的人无效,但却让不用外挂的人觉得不胜其烦。这是这一方法的极大弊病。当然,作为改进的,我们可以使用网页经常使用的随机图片数字/字母匹配的方法来掐死外挂,但是这一设定的反复打扰玩家游戏会让玩家非常厌烦,同时严重破坏游戏的整体性。
当我们考量一些游戏,尤其是考量有外挂的游戏的外挂运转方式和无外挂游戏的玩家游戏方式时,我们就可以看到一个很简单的状况,那就是有外挂的游戏,玩家人物都可以站在原地持续性吃药打怪。而一旦一个游戏要求玩家一边移动一边打怪时,往往就无法做出令人满意的打怪的外挂。究其原因,外挂的本质可以认为是一个很低级的AI。
没有人会尝试写一个外挂去战网挂SC/WAR3战绩,除非是两个ID刷分。究其原因,就是AI无法达到这一需求。换言之,当网游设计让AI难以简单的实现机械性打怪练级行为时,外挂就很可能无法成功制造。那么,这样的设计到底有哪些特点呢?我们可以将其归结为以下五点:
1。PVP的行为不可以对玩家能力有与打怪练级同样级别速度的提升。因为PVP的对方可以被外挂或游戏本身设置为无对抗能力的,这样子就降低了己方的AI需求,使得用外挂PVP对刷成为了可能。
2。打怪过程中需要移动:一款玩家可以站在原地打怪的网游,其AI需求无外乎普通攻击,技能攻击,使用道具三种。这样的游戏写出外挂挂机太容易了。我们举一个设定的例子,弓箭手或法师等远程人物有能力边打边退,同时设定他们在近战中比现有的游戏更脆弱,更容易死亡,同时,设定背后攻击比正面攻击的伤害力要大得多,同时设定怪物AI会去选择绕到玩家背后攻击,这就大大提升了对玩家操作的需求,同时,我们的平衡设定可以设定近战人物从正面对抗同级别怪物打不过,或者技能+金钱收益<金钱支出(例如买药),那么就迫使玩家必须去绕到怪物背后攻击,而这就不是外挂能够简单解决的了。
3。较为复杂的地形:这一点对于打单独的怪物并无太多影响,但对于持续使用外挂而言是致命的。很多的外挂都会告诉玩家选择开阔地带去挂机,如果我们的一款游戏设定游戏场景是像Diablo1那么复杂的迷宫,那么外挂很可能会被卡死而无所适从。因为哪怕再简单的迷宫的寻路都是一个并不简单的算法,而同时外挂是否可以调用游戏地图的障碍数据也是一个问题,于是较为复杂的地图将大大降低外挂的价值。当然,对于很多游戏,并不能够简单的设定迷宫作为练级场景,但是,河流,不能通过的树丛等的存在都会对外挂造成重要的影响。
4。对于跨等级打怪的惩罚。无论我们设定游戏打怪需要什么样的AI,1个高等级玩家去欺负低等级怪物都会是非常轻松的,也是可以预计的外挂可以做到的。因此,如果我们的设计让玩家打很低级的怪物也有比较多的收益,那么玩家就必然会选择在自己人不能进行游戏的时候利用外挂获得收益,而如果我们在保证第二条的前提下又加强了对跨等级打怪的惩罚,那么玩家这样使用外挂就失去意义了。
5。合理的辅助机制:现在,很多正式运营收费的网络游戏都取消了月卡而只有点卡的收费方式,在这种情况下,作为游戏运营商并不害怕玩家帐号长时间在线,而这一时间很可能会多于玩家人在电脑前游戏的时间,换言之,提供给玩家一定的官方的挂机是一个合理的运营策略,同时可以使玩家对于外挂的需求值降低。以《QQ幻想》的打工系统为例,挂机收益大概在打怪升级的1/10左右,这使得玩家在免费公测时期对这一系统非常认可。但是,当以点卡运营后,玩家就会对这一系统的投入产出比产生极大的怀疑。根据一个比较合理的思路,我们认为一个玩家使用挂机系统的收入在打怪升级的1/3到1/2之间时,玩家会比较认可用这种方式消耗点卡。当然,如果是有点卡运营,这一挂机收益就可以适当下调。此外,WOW的双倍经验系统也是可行的方案,但是,由于该系统也把挂机收益放在了非常低的位置,因此我们可以预计的,如果WOW有非常完善的外挂,则很多玩家会放弃这种双倍经验的补偿方式而使用的。当然,刚才所提到的1/3到1/2这一数值在实际应用中可能会造成较长时间玩家的抱怨问题,因此对于这一问题需要用比较灵活的方式去处理,例如,给与较多的金钱收益和较少的经验收益,那么对于如今网游现状中如此热衷冲级的玩家就会有达到一种相对的投入和收获的平衡了。而从本质上讲,假如我们设定玩家使用这种官方的外挂机制只能获得比较多的金钱而没有经验,则这一系统相当于玩家直接用点卡购买虚拟货币,这对于运营商是很好的收益方式,而且是把虚拟货币收益从一批职业代练打钱的网游玩家手中抢回。 |
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