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[原创] 简评六龙争霸3D

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发表于 2016-2-1 17:20:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
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六龙争霸3D


游戏情况:69级(一月左右) VIP7 战力140W+ 江苏1服 职业:天煌(法师)

作为一款发布于2015Q4的3DMMO国战手游,六龙成功的避开了即将到来的2016MMO红海大战,利用先发优势狠狠地捞了一笔(最好名次畅销第3,仅次于双西游,公测后稳定在畅销前五3个月左右),其实在手游如今越来越重品质轻渠道营销的潮流下,六龙取得的成绩以及它今后的走向可以说是一种必然。


其成功之处

  • 先发优势

第一款3D国战手游,其他有实力做3D国战手游的团队快则内测(御龙),慢则刚立项或还在观望,六龙已经掏出一个公测版本并且已营运了一个季度。

  • 较好的美术质量

经历过多年端游的3DMMO市场竞争,玩家甚至游戏制作团队本身对于美术的要求都有了一定高度,在手游安装包体积的限制下,六龙已经尽可能的给玩家好的美术效果和动作表现。

  • 可以接受的程序架构

六龙是第一款真3D的国产手游,在手机上玩3D游戏的体验给玩家带来的感觉是完全不一样的(就好像在传奇里杀了多年的鸡突然跳进了WOW),而且个人玩下来感觉六龙在内存占用、耗电量、bug出现频率等方面都控制得较好,游戏内也做了很多可控的优化选项。

  • 国战主题的制造与烘托

祖龙团队也是国产3DMMO的老团队了,有完美、诛仙的制作经验,在如何制造PK点、迎合玩家口味、创造付费窗口等方面有着天然优势,国战的主题表现的较为突出和到位。

其不足之处

  • 糟糕的UI

UI本身图标设计表意不明&材质透露弄弄页游风暂且不提,易用性和容错性几乎没有考虑。玩家的右手拇指操作元在战斗UI下用来释放技能,但在其附近的位置在社交UI下则是退出公会、退出队伍等按钮,十分容易误触;六龙中很多任务/道具都分品质,玩家经常容易误触低阶道具/接取低阶任务,这些都是没有误触确认的,放弃重接则直接失去使用次数/接取次数。所以经常出现帮主一不小心在没人的时候开启了帮派押镖,喝酒一不小心点成了低阶白酒。

  • 枯燥的玩法

六龙是一款国战游戏,但为了某些营运指标进行了大量的枯燥的单机玩法的堆砌和重复,没有成功的利用玩法把玩家的注意力逐渐转移到社交上去,所以游戏运行至今论坛上怨声载道,各种喊累、流失。高战花费大量时间完成日常的活动宁愿去挂机也不愿意帮助别人,当他离开的时候怀念的只有自己发光的装备、高高的战斗力和随意点杀别人的快感。然而即使再高的战力也无法避免挂机被清的风险,所以即使高战也一样累。

  • 有漏洞的产出投放

就我个人体验而言,金钱、炼星石(砸装备升星道具)、悬赏令(日常任务货币)等道具产出过多,几乎没有消耗,大量堆积;虎符(兑换卡牌的货币)、地术(兑换坐骑和高阶称号)等物品产出过少,积攒很久毛都兑换不到。这两类情况无法形成有效成长反馈,设计的较为失败。另外由于体力获取有限,玩家需要在耗费体力的活动中做出选择,而三个多人组队副本以我体验的经历来看,没有任何选择的必要(产出的装备宝盒、炼器道具、升级装备道具没有任何收益),本来社交做得差组队困难,不好玩,产出还没人要,这种纯凑单的玩法,策划在想什么?

  • 渠道绑架

好多人羡慕腾讯的渠道,然而腾讯都是独代,六龙算是相对成功了,可那些失败的呢?而游戏明显为了渠道做出了很多让步,界面右上角三个大大的按钮“亲朋榜”“部落”“QQ特权”我从来都没用过、游戏各种为微信、QQ会员用户、游戏中心启动用户增加的额外收益、游戏外的游戏中心签到、部落签到等;同时腾讯导来的量的忠诚度和付费能力参差不齐,量虽大但付费率、流失率都不容乐观。


到一月底六龙已经跌出了畅销前十,这固然跟一批新的游戏上线以及新年活动有一定关系,但游戏本身的品质经不住考验和快上抢坑的定位决定了它逐渐后退的趋势。然而这并没有什么关系,等到真的快跌的不行的时候,下一款游戏可能已经内测了,带着一起加班的兄弟们捞一笔过得好点才重要,反正腾讯的名声也不是一款游戏能洗白的,或者说面对中国的用户和市场本来就洗不白。




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发表于 2016-2-2 09:16:46 | 显示全部楼层
评价很中肯

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发表于 2016-2-2 15:07:51 | 显示全部楼层
这种满篇错字,全然无脑喷的文章都能发了?

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发表于 2016-2-2 15:31:10 | 显示全部楼层
成功之处过于强调先发优势,比六龙早的多的是,百度一下再说先发

不足之处建议再好好玩下游戏,
1.UI容错再看下,界面互斥、每次使用道具都二次确认的设计,你确定是好的?
2.少看论坛,10%的玩家都没有
3.产出投放与道具珍稀度有关,若地术、虎符产出多了,应该你都不会提到这两个道具

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 楼主| 发表于 2016-2-2 16:51:06 | 显示全部楼层
学习才能进步 发表于 2016-2-2 15:31
成功之处过于强调先发优势,比六龙早的多的是,百度一下再说先发

不足之处建议再好好玩下游戏,

1.并不是要每次都确认的设计,而是在用户有更高级的任务/道具可用时应给出提示,例如押镖的镖种选择,因为如果是用每日次数上限限制经验/道具投放,那么用户必然有损失厌恶,特别是六龙很多的玩法的限制种类类似,用户很容易掉以轻心误触,所以比较的保证机制是需要的。
2.流失是一种综合情况,并不仅仅是看论坛,游戏内的公会变化、国家变化等都会留心的,论坛只是一种较为极端的体现。
3.其实吐槽产出投放的根本原因是感觉六龙中很多货币是在做简单的复刻,只不过因为玩法不同名称不同罢了,没有好好考虑好整个货币系统的合理分配运用。
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