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独立开发者如何做免费游戏货币化

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发表于 2016-2-23 09:13:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
  对于独立开发者们来说,选择货币化模式始终是比较困难的。由于没有巨额的营销成本和资源,很多人选择了付费模式,然而在手游市场被免费模式统治的情况下,做付费游戏同样是红海。最近,海外独立工作室Bravo Storm创始人Daniel Zacharias讲述了自己的团队做免费游戏货币化的5条经验,以下是详细内容:

  独立开发者们永远都面临着资源有限的问题,大多数的独立开发者或者独立游戏工作室出于不稳定的状态,并不是因为他们的游戏不行,而是因为其他资源的不足,比如外包工作。所以,当独立开发者和独立游戏工作室(以下统称独立开发者)选择免费模式的时候,考虑如何保持玩家们对于消费内容的需求才是至关重要的。大型工作室有着先天优势,他们有足够的资源、经验和大数据给游戏持续不断地增加内容,还有一个不能忽视的重点是,他们有足够的资金用于市场营销。那么,对于一个没有这些资源进行竞争和追赶的团队来说该怎么办呢?

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  以下的几条经验是我在自己的工作室发展过程中学到的经验,以及在此过程中所经历的一些挑战。

  1、以货币化为中心设计你的游戏

  听到这一句,可能有很多人不以为然,但是,请先不要着急下结论,因为这可能是大多数独立开发者们的游戏需要进行调整的地方,给玩家们具有独特体验的同时,也要在货币化方面表现不错。比如,如果你的游戏是回合制的,像一些PVP游戏,那就要考虑这些回合的时长设计,如果你的游戏平均每局2分钟,那么平均每个回合也是2分钟,玩家们可能一次性没有2分钟投入,那就把它们分成两次,在每局当中给玩家一次暂停的机会,你也可以有机会展示广告,或者给玩家更多的可能性和时间进行消费。

  2、最大化利用研发成本

  我们假设你的游戏中销售不同的剑(这里假设是3D游戏),你的美术师做了一把剑的模型,做了纹理之后看起来很不错,你把它放到商店里销售。少数玩家购买之后,现在你的美术师又做了一个模型然后做了纹理…这对于资源的要求是很高的。相反,你可以拿其中的一把剑进行克隆、换皮,并且把两把剑用同样的价格出售,你可以这样反复地换皮,这也是很多人的常见做法。
然而,我的建议是,让美术师做一把不同的剑,每把剑都做成独特的,比如可以给每一把提供5个皮肤,这时候,两把剑就变成了10把,而且只需要最小的成本投入,而且通过这样,你甚至可以把价格降低,让更多玩家可以考虑购买,这对于玩家们来说也是乐于见到的。

  其实,你还可以更进一步,只进行程序化的改变,比如说,你创造了一把剑,它的力量等级是10,我们把它作为一把评分为3星的剑,然后我们克隆这把剑,改变一下外观,然后把它赋值为力量等级12,称之为5星的剑,虽然是同一把剑,只需要程序化的调整即可为你的商店提供更多的物品销售,而且所需要的资源也是非常小的。

  3、消耗品

  为了给玩家无限的最高消费额度,让玩家在你的游戏中可以有重复消费的机会,你必须加入消耗品。玩家们希望跑的更快?当然,那就给他们做一个道具,可以只售1美元,但限时使用一天,等到明天再用就需要再次购买。在现实生活中,我们一直都在购买消耗品,所以游戏中也不要害怕这种道具的出现。消耗品很容易成为开发商们最高的收入来源,所以要思考如何使用,但是,这里需要提醒的是,不要把消耗品的设计影响到任何一部分的用户体验,玩家们有可能很愿意进行消费,并且乐于获得这些消耗品。

  4、订阅费

  从个人看法来说,我是非常喜欢订阅式收费的,玩家们只需要付月费或者周费,然后可以持续获得一些奖励,比如每局游戏获得额外50%的分数等等,很多比较大型的免费游戏都不愿意这么做,为什么?因为他们担心这些付费订阅玩家不愿意进行更多的消费,并且希望所有的内容都应该是自动解锁的。这种情况下,开发商们认为可以通过单独销售物品在这部分玩家手中获得更多收入。但我们是独立开发者,我们不能做出这么多的内容,但是我们可以做一个订阅付费模式,只要有数百或者几千个用户每月支付一小笔资金就可以让一个小型工作室生存下去。重要的是,这种模式需要和社区进行沟通,告诉他们订阅可以获得什么。

  实际上,你也不一定要给订阅者开放所有内容,由于订阅费很低,你只需要给他们一些独特的内容即可,比如欢迎礼包、徽章或者整个游戏中给他们更多分数等等,其他内容仍旧需要付费购买。

  5、渐进式解锁

  这个概念理解起来就比较简单了,比如在解锁5星剑之前,玩家需要先解锁3星剑,这可能听起来有点儿不那么地道,但其实这种方式可以给玩家一种循序渐进的感觉,他们必须先获得3星剑,然后投入更多解锁5星剑,这会给玩家带来一种成就感,在终极目标之前获得比较小的成就和成功可以让他们保持可持续的动力。

  所以,以上就是我们的经验,独立开发者们做免费游戏的时候可以进行参考。

via:游戏大观

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