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[讨论] 我自己设计自己开发游戏时的一些心得

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发表于 2006-2-26 12:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
只是简单的说说,各位可以发现注重的方向不同,自己体会。
这是一款平台跳跃类的游戏,类似雷曼一。

设计原则
1。将不同的游戏元素完美的结合在一起。
2.1 这个游戏最无法抗拒的是什么?
2.2这个游戏要去完成什么?
2.3这个游戏能唤起玩家哪种情绪?
2.4玩家能从这个游戏得到什么?
2.5这个游戏是不是很特别,与其他游戏有何不同?
2.6玩家在游戏世界中该控制哪种角色?
3。补充游戏焦点,使游戏变得丰富,有血有肉,面向什么类型的玩家,视觉效果怎么样?(只要一个项目方向,不要太多细节)
4。如果游戏不能如想象的那样好玩,为什么还要浪费时间制作它呢?
5.1全新的,吸引人的外观
5.2有明确的目标
5.3明确的规则,简易的控制,完成任务的意识
5.4变化多端的策略
5.5足够的随机性,使玩家继续玩下去的目标,失败是因为玩家的错误
6.1市场的角度:是否有销售,发行时间是否适宜,竞争的因素。
6.2玩家角度:好玩之处在哪里,什么是游戏吸引人的独特之处。
6.3开发的角度:人物和装备如何使游戏好玩。

7。四个阶段
7.1有创意的想法
7.2验证游戏的概念,技术等
7.3制作游戏,测试
7.4发行
8。游戏设计者预测玩家下一步的行动,并提前设计游戏机制。
9。建立玩家容易理解和真实世界逻辑规则相一致的世界。
10。在常规的解决方法之外,还有一个特殊的隐藏的解决方法。
11非线性
11.1故事的非线性(自由选择游戏场景)
11.2多样解决方法
11.3自由选择难题的顺序
11.4到达目标可以有多条路径
12。非线性的各项选择必须保证难度相同
13。逐渐指导玩家学习对角色的控制,并即时的给予奖励。
14。游戏的控制要自然,简单,使玩家完全忘记对角色的输入。
15。对玩家角色的每一步控制,要反馈相应的信息给玩家。
16。游戏的UI界面要简洁,美观,不引起注意,形象化。
17。合理利用声音传输游戏的信息。
18。游戏玩家的定位,影响最后的销售和利润。
19。玩家的角色不应该有鲜明的个性。
20。游戏应包含特殊的故事,哪怕只是很少的部分。
21。界面应该易于学习。

游戏特征
1。玩家群体;中等玩家,上手容易,操作简便,难度适中,视觉精美。
2。市场销售:中小游戏,成人玩家。
3。游戏风格:东方的,流畅的,精美的。
4.1游戏最无法抗拒的是:玩家角色自由自在的在神奇的世界中浏览带给玩家的畅美感觉。
4.2这个游戏要去完成什么:探索5个场景,得到5个物品,进入隐藏关卡。
4。3这个游戏能唤起玩家哪种情绪:满足,好奇,兴奋,舒畅,自由。
4.4玩家能从这个游戏中得到什么:快乐,对美术布局,颜色搭配的认识,对各种事件的灵敏反应,引起玩家对东方文化的兴趣。
4.5这个游戏是不是很特别,与其他游戏有何不同:
a。没有任何暴力成分。b。讲述东方文化的横版跳跃游戏。
c。突出角色动作的连贯性,有一种流畅的感觉。
d。少量的攻击敌人行为,大量的连续动作,跃过障碍。
5。玩家在游戏世界中该控制哪种角色:与美工协商。

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发表于 2006-2-27 10:23:00 | 显示全部楼层

Re:我自己设计自己开发游戏时的一些心得

好文~

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发表于 2006-2-27 23:28:00 | 显示全部楼层

Re:我自己设计自己开发游戏时的一些心得

lief1999

你好。我非常感谢你,能够公开自己的游戏策划。

如果我做游戏策划主要有两点:
1/预计消费者特点,年龄?性别?喜好类型?同类型成功的,有哪些优点?有哪些缺点?
2/自己扮演成一个消费者,去试玩自己的游戏,是否能够获得游戏娱乐的满足?

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发表于 2006-2-28 11:26:00 | 显示全部楼层

Re:我自己设计自己开发游戏时的一些心得

感觉挺不错的. 写得很好.

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发表于 2006-2-28 11:30:00 | 显示全部楼层

Re:我自己设计自己开发游戏时的一些心得


1 突出角色动作的连贯性,有一种流畅的感觉。
2 少量的攻击敌人行为,大量的连续动作,跃过障碍。

很关心这两条楼主准备怎么实现

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发表于 2010-12-10 21:27:00 | 显示全部楼层

Re:我自己设计自己开发游戏时的一些心得

是的
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