|
自从2005年6月开始了解游戏制作,从已在游戏工业中的worker聊天中,从自己找到资料等,感觉好象在游戏工业中缺少bridges,其中包括快乐之道书中(序)写到:the bridges between the game industry and the academics that want to study and teach games、、、、,也包括bridge between游戏工业中分工间。
对于game industry这个对游戏制作的称呼,我自己感觉很恰当。game industry既然是industry,则流水线作业是不可避免的,那么各个流程的沟通和衔接是相当重要的,才可以保证流水线正常顺利“流动”。
OSI七层模型是一个开放性的通行系统互连参考模型,是一个很好的模型,对于网络通信的研发、实施工程或者维护分析等等都有相当重要的指导意义,参照OSI七层模型,尝试为游戏制作建立一个5层模型,目的是期望可以有一个模型协助游戏设计,可以方便和程序、美术甚至管理层沟通
各层的一些简单定义:
物理层,包含两个分层,
1、操作层,是考虑玩家向游戏系统输入的相关设计
2、视音资源层,是考虑游戏系统向玩家输出的相关设计
逻辑处理层
通过程序控制,在物理层的两个分层之间建立可靠、预期的联系,并使到这个联系可以有核心规则层的介入
核心规则层
利用逻辑处理层的服务,实现玩家选择处理等功能,让玩家在“输入”和“反馈”中得到娱乐。
故事层
在下面三层的服务下,提供合理的、配套的故事,让玩家的“输入”和“反馈”有“故事”意义。
商业模式层
利用下面四层的服务,设计适当的赢利方式。
上面对于各层的定义或许不太明确和清晰,因为能力所限,下面将以例子来介绍,期望可以表达的更清晰。
下面是以《星际争霸》的三族的隐形部队来举例,集中于隐形这个特性来分析,其他比如移动、攻击等不展开。
可以看到,5层模型可以协助游戏策划清晰地“归纳”玩家行为,形成具有“归纳”性的程序需求,来方便构造出合适的、高效的程序架构,也可以对视音资源有可预期的掌握;
同时,也可以清晰地、有条理地把核心规则层的内容演绎到逻辑处理层和物理层。
电子游戏首先是软件,把游戏制作清晰地分层后,并经过一定抽象归纳,那么逻辑处理层的模块复用是可以预见的。
假使一个大公司,同时有几个不同的项目进行,如果大家都采取5层模型来规范项目,那么应该有很多模块是可以复用的,特别是在逻辑处理层。
|
|