“情感”是一个哲学普适性问题,古语有云“万物有灵”,所以从某种层面而言,生命都是有情感的,只是由于进化结构、神经系统的不同导致了差异化的应激性;“情绪”是进化学研究的问题,高等生物有情绪,低等生物也有情绪,情绪分为基本情绪和复杂情绪;“表情”是心理学术语,它既可以表征情感的瞬时性,又可以记录情绪的历时性,而“微表情”则类似于“元”的概念,它持续时间极短,甚至只有1/25s,更像是“潜意识”的转瞬即逝。 1.心流
“心流”简单地说是一种平衡,是“难度”和“能力”的动态平衡,难度上升,技能也上升,那么在从事某项活动时心理状态一直稳定在“平衡域”内,就会感到很快乐,你会觉得时光飞逝,仿佛相对论的时间膨胀是可以感知的。而当难度和能力不相称,甚至是极不协调的情况下,“心流”就会被打破,心情会跌入上图flow的下方域或上方域,感到无聊或焦虑,会觉得时间被擀面杖拉长了。“心流”理论的提出者是米哈伊·奇克森特米哈伊,也是目前最广泛应用于电子游戏研究的心理学理论
2.七种情感 “七种情感”是指人类通用的情感,是加州大学旧金山分校心理学教授保罗·艾克曼提出的理论,分别是惊讶、轻蔑、愤怒、喜悦、恐惧、悲伤和厌恶。不过从图像上看应当指“表情”,毕竟“表情”是情感的外显。 3.(微)表情心理学 “测谎” 应当是对“表情心理学”应用得最恰如其分的领域,相信很多人都看过美剧《千谎百计》,从面部肌肤和肌肉的变化,优秀的心理分析师可以一针见血地看出你此刻的心情,如果熟能生巧,相信这并不是难事。 “大数据时代”,“大”不在“体量”而在于“价值”,如何从海量的数据体中抽丝剥茧出最有价值的数据,是一个数据分析师应当修炼的才能。电子游戏是大数据的贡献者和受益者,但是囿于商品经济,渠道、媒体和运营更多关注的是基于AARRR(Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer)和PRAPA(Promotion、Register、Active、Pay、ARPU)的经济学数据,而忽视了游戏的体验价值和社会价值。不过从另一个角度看,心理学数据确实不太好收集,总不能蹲在玩家身边看他的表情变化吧。我想提出自己的一点点小想法:现在的游戏越来越趋于”云“化,无论是单机游戏的Origin、Steam平台、联网认证,还是端游的服务器和手游的社区,都建立了一个有利于数据收集和交互的资源域,我们不妨在游戏的不同阶段适时引导玩家参与反馈,这可以有效评估游戏的体验性并记录玩家的心流历程。 喂喂,下次玩游戏时记得录一段面部变化小视屏,到时再Replay一下,哈哈,看我看我,这就叫气质! 不要老是问: How much should you pay for it? How much have I cost? 尝试着去问下: How do yu feel? What's my feeling?
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