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可口可乐牵手天联世纪 游戏广告或成新模式

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发表于 2006-2-28 09:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  在可口可乐的营销策略平台上,体育营销一直是其注重的平台。昨日,可口可乐正式与在线游戏运营商天联世纪建立合作关系,并借助其在线游戏《街头篮球》进行互动营销。但双方以商业机密为由,拒绝透露具体合作金额。

  据悉,可口可乐将从下月起首先开展一个“金盖促销活动”,让消费者通过饮用可口可乐,来赢取《街头篮球》的虚拟装备。同时,从4月份起,天联世纪将在全国20多个城市举行“街头篮球联赛”,而可口可乐将是其赞助商。

  天联世纪首席执行官邓润泽告诉《第一财经日报》,从去年底《街头篮球》游戏正式问世起,目前的注册用户数已突破300万人,且同时在线人数已超过30万人。如此庞大的一个用户平台,给可口可乐带来的将是一批更广泛的消费人群。与此同时,可口可乐也通过其户外广告等平台,将其所拥有的部分资源给世纪天联。

  “双方将充分发挥各自优势。”可口可乐(中国)饮料有限公司整合市场总监罗瑞德说。

  而事实上,对于天联世纪来说,与可口可乐的合作,同样也是其今年着手做“游戏中广告”策略的一大关键因素。

  此前,业内曾有传闻,可口可乐与天联合作后,只要该游戏在线人数超过30万,可口可乐将每月支付给天联世纪150万美元作为赞助。虽然该传言并未得到罗瑞德的证实,但作为双方深层次的合作,今后《街头篮球》在线游戏中,的确将会出现不少可口可乐的图案。

  邓润泽则表示,作为一款免费网络游戏,其以往的赢利模式主要来自于出售虚拟道具。但从今年开始,天联世纪将开始逐步朝这种“游戏中广告”的赢利模式发展。“目前国内网游公司还没有成功的案例,原因是并非每款网络游戏都适合于这种模式,但我想体育类的游戏会比较适合,因为玩家对此不会有很大的排斥感。”

  目前,天联世纪已经为“游戏中广告”成立了专职部门。而广告的费用将按照游戏不同球场、广告所在位置收不同的费用。预计的收费为每月100万~200万元。而按照邓润泽估计,游戏中广告的收入将占其总体收入的25%。

  据悉,目前已有商家与天联世纪洽谈游戏中广告事宜。

来自:DoNews

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发表于 2006-2-28 21:52:00 | 显示全部楼层

Re:可口可乐牵手天联世纪 游戏广告或成新模式

这个模式,在韩国早就运行了。韩国的 疯狂卡丁车。在中国叫 跑跑卡丁车Nexon的。在韩国早就用这种模式。只能在中国算个新模式吧

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发表于 2006-3-3 17:53:00 | 显示全部楼层

Re: 可口可乐牵手天联世纪 游戏广告或成新模式

据我了解!天联世纪并不是国内第一家做这种模式的,早在半年多之前北京就有一家公司在操作这种模式,而且他们是以一种整合的方式在操作,也就是将多款游戏集中在一起形成一个媒体网络,以更高的广告覆盖来进行传播。

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发表于 2006-3-7 09:15:00 | 显示全部楼层

Re:可口可乐牵手天联世纪 游戏广告或成新模式

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论坛元老

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发表于 2006-4-2 22:17:00 | 显示全部楼层

Re: 可口可乐牵手天联世纪 游戏广告或成新模式

TONYCAT戏坊游戏产业系列丛书简介

套件系列丛书特色:本土化、实战、最新、完整性产业套件系列丛书(包含开发/运营/管理 多方位)、名家所写

   随着近几年中国游戏产业的发展前景及利润持续高涨,而国家政策日益偏向扶持中国游戏产业壮大,同期国外的游戏产业也在强势资本运作和技术革新下持续膨胀和扩大。其中中国、韩国游戏产业的产业环境、消费环境日益得到了全球资本、商家、开发者的高度关注。
   但目前国内的产业命脉依然受到国外的高度压挤之中。要提高中国游戏产业的水准和质量,提高竞争力,就得加大中国游戏产业多方面的教育投入和人才培养,制订自己的产业标准。目前国内一些学校、培训机构开辟了游戏培训专业,但限制于教师的不充足、教材的匮乏、产业合作的弱势,导致很多学生毕业后无法正常上岗及加入中国新兴游戏产业。
   教材,是一切教育的根,书,是人做实事的辅助工具。国内目前大批量开发教材都来自于国外翻译,或者就是集中在某一个点上出教材,很少有完整性产业教材出现,产业之大,行业细分之细,光靠几本集中在某个点的书籍是无法成长起中国游戏产业的明天。
洋教材不适合本土化,这个是明显的,而集中于某个点的书籍也是不适合中国产业发展的,中国产业不能偏科,否则就是差生,这种理论其实在国内游戏行业早有传扬,但没人去认真突破和看透这一点。因为中国游戏开发环境、政策环境、市场环境、硬件环境、消费环境、资本环境、经营理念与国外有天壤性差别,国内在经过多年的行业发展,虽然逐步摸索和成长出了一条自己的土法发展路线,但这是不足够,目前行业明显就是下层送血根基匮乏,上层无力协助及消化下层送的新血,而产业自身又匮乏良性的指导及借鉴,很多经验总结散乱而且不切行业发展实际,摸索终归是缓慢的。中国需要一批完整性的产业发展教材持续性提供给行业的下层、中层、上层,而其中尤以国人亲自编译的实战教材为珍贵,总结别人的经验不如总结自己的经验,土刀加土枪不如拥有正规军好,产业资本的运作和壮大是奠定在强悍的正规基础上的。
为了协助和推动中国游戏本土产业的发展,协助中国游戏产业教育需求,为中国游戏产业发展作一份力所能及的贡献,TONYCAT戏坊 邀请了国内本土游戏产业的一批产业精英,其中包括各大著名开发/运营公司的高层经理、主管、公司优秀人士,依托自身行业多年亲身实战经验,整合现实环境因素及最新资源,以TONYCAT戏坊游戏产业系列丛书为主品牌,联合推出一系列完整性产业开发/运营/管理 系列套件丛书。该套件系列丛书规划如下:

1、        第一版“TONYCAT坊游戏产业系列丛书”全套丛书将覆盖最新最热门的游戏项目管理方法、无线开发、网络游戏开发、纯技术实战与应用、产业行销、开发专用工具实战讲解等六个重大实用领域入手,提供一系列完整性的符合中国目前产业需求与本土化的功能用书.
2、        丛书在整体核心设计上以基础实用知识、经验方法论、专业案例剖析、名家指点等四种方式呈现给用户一个 更贴进实用的教学方式来展现书籍的实际内容,由入门到专业是本丛书的写作核心。

本系列丛书从根本性上将分解为两大系列,第一套系列名为“TONYCAT戏坊游戏产业系列丛书”,其特征就是重点讲解目前游戏开发/行销/管理的最新实战操作方式及有用理论。
第二套系列名“TONYCAT戏坊游戏开发专用工具教程”,其特征为辅助第一套系列,通过讲解第一套操作中所涉及到游戏开发/管理/行销专业工具实战操作,该系列特色就是摒弃了专业开发工具使用难学和所学工具技术知识混乱无法实用到游戏专业开发和管理中去的行业历史问题,以如何将工具实际应用到游戏开发/管理里等特色,充分、直接性讲解游戏实战工具经验和方式。
综合而论,本系列丛书就是针对入门级学者的学习方向,到中级水平的行业从业者,一直到没有“全面系统了解国内行业实际开发及经营情况”的高层管理人员的一个全面辅助实战教材。其特征就是偏重国内商业项目开发的实战经验,尽量避免高深的纯学院风格的抽象理论或实验性不负责的总结。


TONYCAT STUDIOS丛书编委会
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2006/1/29 上海
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发表于 2006-4-2 22:17:00 | 显示全部楼层

Re: 可口可乐牵手天联世纪 游戏广告或成新模式

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