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GameRes游资网授权发布 文 / 白井功名
假如现在想开发一个系统简洁到极致的格斗游戏——当然是成熟系统的格斗系统基本玩法都还拥有,只是进行精简,并不是要做个FC上的功夫那样的游戏——应该怎样去设计这个简化后的系统?
首先,如果只是单纯简化系统,到最后估计都会是类似空手道这样的游戏。(个人对3D格斗没啥研究,所以以下内容基本都是基于2D格斗游戏的)
其包含了格斗游戏最基本的概念:
1,强烈的对抗性
无论是对人或者对电脑,格斗游戏最基本的就是与对方的对抗。这点相信不用多说。
2,对于玩家操作的实时反馈
也很好理解,这也是格斗以及大部分的动作游戏区别于其他游戏的一个方面。
当然,这种反馈是建立在一定的限制规则之上。例如大部分的格斗游戏在受创、或者出招硬直中不能进行动作,等等。
3,玩家的技巧性
包括立回、择,等等。这其实也是建立在2之上的,但与2不同的是这一方面考验的是玩家的能力。
包括剑道,粗看之下都满足了这些条件。但为啥很多人一眼就会觉得“这游戏绝对不好玩”呢?
因为这些游戏其实都没有满足你题目中的另一个条件——保持格斗游戏的游戏性。
游戏是随着时代不停进化的,游戏性也一样。但在游戏类型限定的情况下其游戏性所追求的点大多是相似的。格斗游戏也不例外。
格斗游戏诞生在街机平台,注定了其游戏性除了要服务游戏者本人,更重要的是要吸引更多的人愿意为这个游戏投币。用现在时髦的话说就是“挖掘潜在用户”。
因此除了上面3点的基础,其游戏性的构成更包含了以下几方面的内容。
1,攻击判定成功后强烈的成就感
这一点主要是针对游戏者的。
格斗游戏的很多系统,小到立回、搓招、连续技,大到各种必杀演出等等,都是为了这一目的服务的。
看看当年的街头小子,胜者最后把对方打进下水道,上面还有妹子撒花,无不在夸示着游戏者的胜利。
街霸系列经典的超杀KO时的太阳背景。
苍翼默示录系列决胜局中才能用的Astral Finish演出。
当然上面那些例子都是属于这部分游戏性里最为强烈的部分了。实际大部分的对局中,一次成功的4~5割连续技已经足够令游戏者感觉热血沸腾了。
而对于这一部分,纵观格斗游戏的历史,实际已经经过了一次从启蒙到完善到走向邪门歪道最后又走回简洁的路程了。至少目前看来继续简化的可能性不是没有,但已经足够做到既精简又能达成目的。
仅以搓招系统为例。
作为格斗鼻祖的街霸系列,波升的出招直到现在都还在沿用。
之后的格斗游戏百花齐放,但大多都还遵循“前摇后摇”的路子。
然后SNK的出现把出招的蛋疼程度向上提了不止一个等级,至少我觉得在真侍魂流行的年代能稳稳搓出天霸封神斩的都是神仙……
再往后以ArcSystemWorks公司作品为代表的各种新生代格斗游戏,又回归了最简洁的搓招形式。
2,对战过程引人入胜的观赏性
如果说成就感是格斗游戏玩家从游戏中能获得的最好的馈赠,那么观赏性就是格斗游戏观众最看重的,也是厂家一直在努力的东西。
格斗游戏作为 一个小众游戏类型,真正钻研游戏本身的铁杆其实并不多,能站在顶尖的人更是少之又少。但这仍然不妨碍各种格斗游戏赛事如火如荼地吸收着大量的观众和资金。从已停办的斗剧到现在接过火炬的EVO,每年的奖金赞助都在节节上涨。
可以说除了画面、角色这些基础的东西,游戏中大部分的系统都是在为这一目的服务。
打击感、连招、必杀演出、平衡性等等等等,除了能让当事人得到巨大的满足,更重要的是让观众也能大饱眼福,接着产生“我也想玩玩”的想法进而投币。
例如一套连招下去,能做到“玩家十分得意地笑了,观众也九分得意地笑了”这种效果,可说是每一个格斗游戏都在追求的。
说道这里,其实就可以很清楚地解释题主你所提到的《剑道》,以及类似的简化游戏为啥不好玩,因为过程不具备观赏性。包括像猜拳也是一种最基础的择,但是一旦择出了,结果直接就出来了而完全没有过程。这样对游戏者本身可能产生抉择成功而带来的成就感,但对不明真相的围观群众来说一点也不有趣。
举个栗子。
龙珠里的一段打斗。
圣斗士的打斗。
无意评论漫画的好坏,只是对观众来说,更容易觉得龙珠的打斗很“有趣”,而圣斗士的更像是为了凸显角色的“帅气”。因为一个将过程表现的淋漓尽致,而另一个则是更注重结果的刻画。
对格斗游戏来说,对战的结果固然重要,但其引人的过程则更容易让观众从“好看”转化为“想玩”。
而有关这一点的系统,其实格斗游戏也是一直在向着更加平民化而努力的,当然就系统本身来说可能是简中有繁,并不是一味地做减法。
同样举个最能代表格斗游戏观赏性的系统——连招为例。
玩街霸2的时候,能用KEN打出一次近身HP->火焰升龙拳的连续技就已经让人兴奋不已了。
当时的连续技多以跳攻击+地面攻击+必杀技为主,当然这也是大部分格斗游戏的主要基础套路。
随着街霸Zero2引入空中连击、OC等等系统,格斗游戏的连招进入了一个由简单向复杂突飞猛进发展的过程。
因为连击的段数越来越长,连击的影响要素越来越多,因此连击相关的系统也越来越复杂。
以苍翼默示录最新的CPEX版本为例。影响连击的大致有:
伤害补正
受身不能时间
同技能补正
OverDrive发动
这么些个系统,还不算被打一方可能发动的Burst等等。
虽然长的连击在一定程度上带来了良好的观赏性,但也阻挠了新手入门的欲望,因为谁都知道连续技是要靠练的,而一个完全没接触过游戏的玩家很可能就会望而却步了。
因此在这一方面,连技系统的机制在另一方面也做出了简化。
上面2个游戏分别为苍翼同公司Arc的《女神异闻录午夜竞技场》和SEGA的《电击文库格斗巅峰》,女神异闻录原作为RPG,而电击文库则是典型的以角色为卖点的游戏。可以说这两款游戏很大一部分的目标用户都是轻型的游戏玩家,而如何让他们愿意为了你游戏掏钱也是一个必定要面对的问题。
因此这两款游戏在连招系统上都采取了一个相同的简化——自动出招。
游戏中只要命中敌人后连续按A键即可全自动地根据角色状况使出一套最多到超必杀为止的连招,完全不需要输入任何其他指令。
这一方式在当年街机的横版过关游戏中早已见怪不怪,但出现在格斗游戏中却还真的是非常少见。
于是这就解决了一个很大的问题,对不熟悉格斗游戏的玩家来说,只要连续按一个键就能保证一定的观赏性的连招,而对于肯钻研的玩家来说,又可以不使用这套系统而使用更加深入的自创连招。在保证了观赏性、易上手性的同时也不乏深度。
同时,这一系统能成立的条件, 很显然的是你首先要能“打中”敌人。也就是说,“如何让攻击判定成功”这一前提依然是必须的。因此只是在系统上简化了玩家的指令操作,而对其他技术例如立回、判定的要求依然是有的。
3,一定程度上可控的突发性
格斗游戏因为其本身的性质,其对战的过程已经可以说是充满了随机性了。但有意而为之的带有突发性的系统可以更加加深对战本身的戏剧性。
而为什么要通过系统加入突发性,其实可以举个简单的例子。
街霸2因为系统简单,因此一些角色可以通过很稳的方法轻易地获得胜利,最广为流传的大概就是美国大兵古烈了。因为其蓄力型角色的特性,以及招式的超强判定,基本只要蹲着就能立于不败之地。
有本事来打我呀?!相信当年机厅里做这种事被打的人不在少数。
显然这样的游戏不好玩,于是在街霸3里加入了我觉得能载入格斗游戏史册的Blocking系统。
Blocking本质上可以说是一个逆转传统格斗游戏攻守优势的系统,因此其成立条件也非常苛刻,在大部分的比赛中通过Blocking的逆转基本都可以算是突发事件了。但正是这种偶然导致的戏剧性效果才让格斗游戏不管是玩家还是观众都能拥有那么一瞬间的热血沸腾。
也许再过许多年梅原将不再活跃在一线,但他创造的这个传说将会影响着我们一代,甚至之后的一代又一代人。
这类系统通常都是各个游戏所独有的,因此也称不上如何简化,当然为了增加突发性一般都会有越处于劣势发生概率越大的倾向。随便举几个例子。
KOF13,首发人员3气最后一人5气,让BC连、NEO MAX的伤害更大。
苍翼默示录CPEX,OverDrive槽随着血量下降而延长时间,使得OD连更长。
其实真要说简化……街头小子的丢花盆体现的也是一种突发性吧。不得不赞叹SNK那个年代游戏设计的精妙。
大致我对格斗游戏所具有的游戏性理解也就这些吧。感觉到最后,除了连招那部分内容也没说能有哪些简化,有点跑题的感觉- -
其实把上面的观点整理一下,不难发现目前较为流行的一些格斗游戏,在游戏性的保持以及游戏系统的简洁上已经完成了一个比较好的平衡了。当然因游戏的不同其侧重点也会有不同,像苍翼的GAL模式(误)、电击文库的人物动作还原等等。
因此还是像我早前说的,要做一款极简的格斗游戏不难,但要在保留游戏性的前提下,其简化必定是有限的。毕竟已经有那么多成功的商业作品在前了嘛。
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