|
在群里聊天,有朋友问起来,谁分析一下皇室战争,我就抖了两句。
当然,皇室战争要聊起来,可以说的东西太多。所以,只能简略说说。
总结了3个点:
1、核心机制做的好。即简单又复杂,完全符合上手简单,精通难,这一特性。
不同兵种有不同的AI,不同放置地点,AI处理不同。当然,还有基本的兵种之间的克制循环。
值得称道的,反而是一些细节处理,例如:
·胖子只攻击建筑。
·骑士,会冲锋,冲锋的伤害很高。所以,你放置骑士用来防守时,最好是在马路上,并给他一定的空间用来冲刺,这样能打出最高的输出。如果你放在敌方身前,那么骑士就只会原地平A了。
·女巫每隔一段时间会放出3个小骷髅,但是有CD的。所以,放置女巫时,最好是离敌方远一点,这样能在到达攻击目标前,积累更多的骷髅。
·骷髅军团,放置在中轴线上,会分成两队去攻击。
·箭雨、火球命中目前,有飞行时间,不要打到了空地上。
一个单位的放置,是用来进攻,还是用来防守,是用来挡刀,还是用来输出,还是用来切敌方后排单位,位置和时机的投放很有讲究。
2、皇室战争,为核心玩法全新设计了其体验框架。符合其卡牌的收集特性,同时保留其竞技性,同时有较强的收费空间。
其中,皇室战争的收费机制,有了非常大的突破。
国内卡牌在成长上,做深坑。在数值上,是做纵向深度。
炉石的卡牌,是没有成长的,靠的是卡的数量。在数值上,是做横向深度。
而皇室战争,则是很好的结合了两种机制的优点。
例如:
卡能成长,但需要同样的卡牌+金币。这是国内常见的做法
卡的收集,钻石宝箱+竞技场胜利宝箱,这是炉石里的
商店(购买越多越贵),这是刀塔传奇的商店(点金手+竞技场商店)
通过捐赠给部队成员卡牌,获得金币(变向卖卡),促进部落交互。
3、在游戏节奏的控制上,有了较大的变化(这个有很多人不适应)
通过宝箱的开启,需要等待X个小时+4个宝箱槽的机制,来控制用户的行为。
不花钱的玩家,每天打上几盘,等开箱子,睡前开个黄金宝箱(8小时)。 这是普通用户的节奏,也是很多用户不爽的地方。但一旦适应了其节奏,就会能留下来很久。
花钱的玩家,可以花钻石开宝箱,连续体验,快速冲杯。
同时上场只能带8种卡,导致很多用户的付费只有一部分在起作用,所以花钱就一定能冲上去,但冲到什么位置,仍需要很深游戏的技巧。
策略、操作、RMB缺一不可。
任何一款让用户,一边花着很多钱,一边说“好游戏”的游戏,都是前途不可限量的。
————欢迎交流·查看我的其他文章——————————————
邮箱:mail2000wp@qq.com
Q Q:232117398
《论游戏产业发展与游戏设计之间的关系》
《从游戏设计师角度看LOL对DOTA的修改设计》
|
|