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文/JeromeBodin
在使用手柄的虚拟三维世界中引导是很困难的。在很多开发者和设计师看来很自然,因为他们已经花费了很多年来学习掌握它。就像开车一样,有深刻了解的人对完全不熟悉的人很难有认同感。
为说明问题,简单的对没有玩过3D游戏第一次使用Xbox或Ps手柄的人做一个测试。你会注意到,大多时间,玩家非常困难找到他们的路,更有甚者,使用右摇杆来控制相机超级困难。这非常正常,“使用摇杆看东西”这个技能在游戏以外的世界中几乎不会复现。
当然,若我们的用户是针对了解怎么控制相机的资深游戏玩家,这么做就是不必要的,而游戏的挑战主要在游戏中对象的熟练交互。
作为设计师我们要保证:
- 引导不要让人觉得不(dan)爽(teng)。
- 信息和挑战要清晰明了,不要太费劲。(比如,控制相机)
引导节点
这里叫“节点”,在关卡设计中,是我们知道玩家正在看的一个位置。一般来说,在一个挑战之后,知道玩家将要做什么。或者,在一个通道,玩家没有选择,只能这么做和看。
在三维关卡设计中,定义和创建节点是一个很棒的手段来满足众多目的。
首先,大多数时间,我们要在玩家进入之前,很明确的说明游戏接下来的挑战。举个简单例子:策略。在多数三维游戏中,了解地形以及对决策至关重要的是什么。在节点中使用图文向玩家展示挑战是一个很棒的方法。
要是知道要干什么是不是就感觉不错,对吧?
更高相机=更多信息=更多策略
文字
大多数时候,你想尽可能多向玩家展示。你可以使用节点来展示很多信息,使用文字,光照,颜色,道具,角色等等。若处理的好,玩家停在此节点,简单的观察三维世界,为接下来的挑战需所要的动作尽心的准备两三分钟。
策略视图
当然,文字本身就是学习的一个方法。理解一幅图怎么工作,对任何关卡来说,它对观察者理解事物是图个很不错的资源。
可读性
若关卡设置必要要玩家在某个转角旋转相机,有一些方法可确保玩家这么做,至少大大鼓励他们这么做。
其中,颜色和灯光。
在某些时候,会看到这些转角的节点包含很有限的信息,包括“看这边”。这对很多人来说,使用工具来移动相机会负责,所以若你在意这些玩家,尽可能的避免转角。
最后,节点。他们是你的朋友。你对它们越了解,越知道怎么使用他们表达信息,你就会更好的了解那些要玩家知道或那些不要玩家知道,对它的应用越熟练。
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游戏蛮牛编译
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