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GT引擎的教训和技巧

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发表于 2006-3-1 23:38:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我现在要停止GT的开发了
呵呵,找到工作再说
DEMO刚上传,找到工作后立刻公布代码!



                                                猪头盟主。

sf_200631233757.doc

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发表于 2006-3-2 09:28:00 | 显示全部楼层

Re:GT引擎的教训和技巧

看了你的文档,写得很不错!不过有个疑问,你的三角形裁减打算用在哪里?如果是对场景物体进行裁减的话恐怕效率是非常低的,目前大部分的可视面算法都是基于对象裁减,比如使用 bsp\portal\qucttree等等。

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 楼主| 发表于 2006-3-2 18:56:00 | 显示全部楼层

Re:GT引擎的教训和技巧

3角形裁剪,当然是渲染前用的啦,是3D流水线的后阶段,你说的bsp等是光栅化前用的。大家是2回事。可能我没说好,让大家误会了

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发表于 2006-3-2 21:57:00 | 显示全部楼层

Re:GT引擎的教训和技巧

这我就更难理解了,3D流水线中我们能进行编码的也只有vs\ps,你的裁减算法怎么能进入流水线中???

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 楼主| 发表于 2006-3-2 22:19:00 | 显示全部楼层

Re:GT引擎的教训和技巧

DX和GL都把这些裁剪函数封装起来了
我们当然改不了啦

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 楼主| 发表于 2006-3-2 22:27:00 | 显示全部楼层

Re:GT引擎的教训和技巧

还有就是,要是直接在相机中进行3D空间裁剪的话,就不用我的算法了
可是3D空间裁剪开销比较大
还有就是3D流水线有很多种的
GT1248是在把3角形投影在透视屏幕后进行2D的裁剪

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 楼主| 发表于 2006-3-2 22:39:00 | 显示全部楼层

Re:GT引擎的教训和技巧

再次强调:不要太依赖DX和GL的API

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发表于 2006-3-4 12:01:00 | 显示全部楼层

Re:GT引擎的教训和技巧

不错谢谢帮助

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发表于 2006-3-5 00:16:00 | 显示全部楼层

Re:GT引擎的教训和技巧

如果你写自己的软渲染管线的话那是很不错的。

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 楼主| 发表于 2006-3-5 21:02:00 | 显示全部楼层

Re:GT引擎的教训和技巧

呵呵
到最后用硬件实现的话,原理还是老样子的啊
不过是用矩阵运算,还有就是GPU的编程。用SIMD的话还要下个uppack啊。
55555555555555555,为什么我没有学Cg!
还有“软渲染管线”?不如通俗点说 软件化渲染流水线,不要给人一种翻译的感觉嘛
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