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关于飞行射击游戏子弹设计问题?

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发表于 2016-3-14 10:24:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
飞行射击游戏,子弹应该怎么设计和方便管理呢,要求子弹有多种类型,包括:直射,散射,跟踪,等还有Boss发射的各种轨迹形状子弹等,是每颗子弹都应该设计成一个精灵吗?

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发表于 2016-3-31 10:02:47 | 显示全部楼层
多看多想 简单的子弹和很简单 但是设计开发华丽的弹幕子弹设计其实是一个非常复杂的东西,比如一个boss存活时间3分钟 每10秒 1波子弹  如果有10个关卡 每关设计2个boss 最后的boss要变身2次 那么如果要这些弹幕不重复需要做400多种弹幕 如果再考虑游戏的难度(简单 普通 上帝)你就会发现到最后根本不是代码的问题

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发表于 2016-3-31 21:48:42 | 显示全部楼层
这里有一个明显的逻辑错误——“要求子弹有多种类型,包括:直射,散射,跟踪,等还有Boss发射的各种轨迹形状子弹等”。
轨迹只是子弹的属性之一,决定不了类型。
逻辑层里,子弹包含的必要信息:
1,位置:当前子弹坐标。
2,目标点List:子弹将要经历的坐标点序列。
3,子弹飞行速度:子弹飞行的速度,可以是一个function(timeElapse)用以非匀速的子弹过多。
4,子弹的半径:建议射击游戏采用圆形作为碰撞计算,性能会好些,矩形当然也不是不行,老游戏都是矩形的。
这里必须要记住一点,逻辑层和视觉是分开的,视觉上撒出一大片子弹你可以只有一个动画,但是逻辑层则会有对应的子弹物体,并不是说逻辑层不能去做一个子弹每一帧都有若干个碰撞框,只是这样抽象并不见得有意义。

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发表于 2016-4-10 21:19:28 | 显示全部楼层
许多人答非所问。。别人问:每颗子弹都应该设计成一个精灵吗?
我说:是

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发表于 2016-4-11 19:38:38 | 显示全部楼层
弹幕类飞行游戏如果每一个子弹都是一个类的话需要考虑性能的问题,即便是应用对象池的话也是笔不小的开销,需要做好优化

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发表于 2016-4-12 10:59:38 | 显示全部楼层
这里指的一个子弹是单独一个子弹元素还是一组子弹阵列呢? 一组子弹阵列可能是一次发出的多个子弹的组合型炮弹,我觉得一组子弹一个精灵好些。

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发表于 2017-10-3 19:45:17 | 显示全部楼层
你是要2D的还是3D的?
如果是2D的,我可以帮你。
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