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文/Alexander Freed
我们曾讨论过一些高级别的理论,也曾涉及过业务内容。如果你正致力于为你的团队游戏创造一份完整的故事文件,并且你并不清楚该如何做,那么以下便是一些对你有帮助的建议。
没有人会喜欢编写情节总结。如果你拥有一个能够支持一款游戏的故事(即为好几个小时的互动体验量身打造的故事),那么将其压缩在几页纸上会是一项非常艰难的工作。除此之外,你必须确保情节总结足够清楚,逻辑上不会分崩离析(所以不要莫名其妙地让主角突然从A跳到B),并且与电子游戏世界中的大多数情节总结一样,你必须让美术史,影片设计师,关卡设计师等人能够从中找到疑问的答案。
尽管很困难,但是组织总结却是大多数游戏作家在某些时候必须完成的任务。所以让我们来谈谈一些需要考虑的关键点。
什么是情节总结,它又是面向谁而写的?
情节总结(或者说是大纲,故事大纲等等)是关于游戏故事,主要事件和角色行动的叙述。这并不是一份技术文件,尽管它可能会(或不一定)将故事分成一些明确的游戏玩法元素,资产要求等等,并且它所侧重的是关于讲述一个故事。它也不是独立存在的—-一款游戏的个体部分可能需要一些更详细的情节总结(如“章节”,位置,开放世界情节线等等);“关键路径”文件将详细描述游戏进程所需要的每个游戏玩法步骤;而这也将作为某些人(也就是我们所提到的第二个问题)所需要的一种高级的参考文件。
较短的情节总结(1至2页)能够帮助你面向公司高管,潜在的授权者等不会直接参与内容创造,并在真正投钱之前想了解自己所面向的是什么内容的外部人员传达游戏理念。如果你要创造的是这种类型的情节总结,你便能够找到许多有关小说或电影的故事大纲资料。如果你更加注重通过感觉进行“销售”,那么这种类型的情节总结便非常适合你。
而如果你的读者只有你自己,即你需要为自己的计划编写大纲,那么这类型的总结便没有用。
如果你是面向一支设计团队编写文件,并且该设计团队是基于描述了游戏玩法每个步骤,还会列出每场战斗,每个人物道具等内容的关键路径文件,你可能就要将其与你自己的情节总结完全区分开来。你很有可能深陷于很少有人能够理解的技术细节中。虽然关键路径文件也很有帮助,但它却不适合作为故事理解内容。
相反地,我们今天的关注点将是面向开发团队成员的情节总结,即基于多种内容(注:包括设计,图像,工程,音频等等)并且是征求反馈,获取高级“支持”并帮助团队真正理解故事所有关键部分的方式。最理想的情况是,你能够在开发早期阶段便写好这样的总结,但事实上它总是出现在非故事游戏开发的后期阶段。
对于并不了解叙述特定内容的团队成员(注:如工具工程师或QA项目经理)来说,情节总结就像是帮助传达整体项目前景的某一面的参考性文件;它能够帮助人们更好地理解他们所创造的内容,并且一份清楚且吸引人的情节文件总是能让读者更加兴奋。
而对于那些与故事内容具有直接联系的团队成员来说,总结性文件便更加重要。这是抵御不可预期的问题和误解的第一道防线。一份精心编写的情节总结能够帮助系统设计师识别潜在问题(如“玩家一开始不能使用法力,这是一种可学习的技能,并且其影响范围可能会被削减”),能够帮助美术师把握完善游戏的机会(“为什么当环境团队创造了完美的内部装饰时所有场所都会变成被白雪覆盖的森林?”)等等。它允许来自不同部门的人能够做出最纯粹的故事评价,能够传达所有背景信息,并确保所有逻辑都是合理的。这同时也是项目创意总监,编剧或者其他扮演着作家角色且拥有项目故事决定权的人对于故事的评判。
这样的总结也可以瞄准编写团队,并传达多位作家最终所确定的完整故事内容。再一次地,这样的总结也能够让团队提供评价并识别一些潜在问题,但一旦一名作家因为太过了解故事的完整背景而离开时,另一名作家就必须接手他的工作。如果一支写作团队所使用的情节总结不够清楚,那么不同作家的作品之间便会出现不可避免的矛盾。
保持内容具有吸引力
一旦你清楚自己的目标用户是谁,你便会迎来一些需要越过的全新障碍。你的情节总结必须具有吸引,且应该具有可读性。你的目标便是确保这些内容足够有趣,足够感人且具有吸引力。
但这并不意味着你可以使用一些故事中并未呈现的内容去装饰它。你必须像面向公众创造任何内容那样重视它。尽管你的对象是公司内部成员。你是在讲述一个故事而非背诵什么内容。
玩家的立场
你应该站在玩家的立场去编写情节总结(不一定要是玩家角色,因为他们的立场可能会有所不同)。你应该避免传达玩家未同时在游戏中接收到的解释内容或背景信息(例如“当玩家到达Lotus Eaters时,他便莫名其妙地被丢进了监狱里。Lotus Eaters会根据玩家购买的莲花去划定其社会阶层。”),并且除非玩家主动要求,否则不要传达角色细节或背景信息等内容。
例子:玩家遇到了军阀,并且发现一个有着被击落的直升机以及联合国医疗用品的场所。军阀警告玩家游击队员有可能会来收拾这些残骸,但是玩家却不清楚军阀说的到底是不是真的。
为什么要如此安排情节总结呢?这会让写作变得更加困难,但事实上总结不只是关于讲述一个故事,它还需要传达真正的游戏故事体验。如果你不能从玩家的角度去传达内容,你便等同于在讲述一个完全不同的故事,并且不存在任何方式能够将游戏叙述整合在一起。如此其他成员也将不知道该为游戏创造什么内容。
站在玩家的立场去编写总结也能够揭示一些具有问题的地方,如玩家变得被动了。如果你不能编写一个带有情感和主题深度的“玩家执行X事件”这样的事件总结,那么你就要想想你的主角是否真的是主角了。
如果你必须在情节总结中添加“补充”信息,如简短的背景描述或简短的主角列表,并确保它们具有明确的标签且区分于主要叙述内容。即使你添加了这样的补充内容,你也必须确保大多数必要元素也会出现在主要的总结内容中。否则你的读者便会困惑玩家何时以及如何获得这些“必要”信息。
确保情节总结本身是可运行的
将你的情节总结作为故事的一个最小框架。你可能会为了之后创造更详细的最终脚本而留下一些细微差别或者可调整的空间,但你的情节总结本身也必须作为可运行的故事存在着。
如果你因为某些原因突然消失了,那么其他人也可以直接拾起这一任务并编写你的情节总结中所描述的故事,且无需再去应对那些基本的设置和逻辑问题。如果你的情节总结不能作为一个独立故事,它便不是一种规划工具,这时候你便会以“它在最终版本中便会具有意义”这样的想法去解释任何问题,并且一些明显的问题也将变成分心元素,即作家将只是在自己的脑子里解决这样的问题。
当然了,这样的目标过于理想化,你的故事往往不可能像在总结中那样发展。但这却是一个值得你去追随的重要理想。
牢记游戏玩法限制
当你在编写情节总结时,你必须确保你的游戏设计中已经完成了一些基本内容。就像在我们的例子中,你必须拥有一些详细的机制和限制条件。我们将讨论如何处理游戏玩法中一些较模糊的内容,但你也必须确保不逾越种种限制条件。
例子:你是否是面向一款开放世界游戏编写总结内容?如果是的话你必须确保你的情节不会基于非线性方式进行划分。游戏设计是否要求玩家在每个任务后重新变成NPC人物分配者或回到基地中?然后你需要确保发生这种情况是否存在符合故事的理由。你的设计是否是在任务中间不呈现过场动画?然后你需要确保任何过场动画会出现在游戏一开始或最后。
每一款游戏都有自己的限制条件。有些游戏会直接表述出故事,也有些游戏会设置刺激内容和障碍物。不管怎样你都不该忽视这些限制条件,或假设它们将在之后的细节层次中发生改变。再一次地,情节总结是帮助你纠正这些问题的机会;如果你选择忽视它们,你便会失去这样的机会。
暗示游戏玩法,但是不要依赖于它
对于游戏机制的理解是设计游戏故事的关键。第一人称射击游戏需要与点击指向型冒险游戏截然不同的故事。最理想的情况是,游戏机制细节能够有效地匹配故事内容—-如果潜行是上面提到的射击游戏中的一种选择,那么一些叙述内容便应该鼓励这种潜行(或者至少应该允许潜行)。
但是机制似乎会在游戏开发过程中发生彻底的改变。所以情节总结最好能够呈现出游戏风格并揭示一个终极目标,且不依赖于任何具体方法。举个例子来说吧,在一款RPG中宣称“玩家使用全新获得的能量在某个地方冻结一大群敌人”或“玩家必须在一个跳跃谜题中爬到高山的最顶峰”都是很危险的,因为这两种表达都需要特定且调整好的游戏机制发挥作用。对此我们可以做出适当的调整,即变成“玩家可以在战斗中展示自己的全新能量”以及“为了到达山峰玩家需要探索一个全新区域”。你可以在总结中提供一些暗示,但是你也必须确保那些必要内容以及灵感内容的表达足够清楚。确保你至少暗示了一种游戏风格—-就像我必须清楚爬山是否等同于停机时间,或者这里充斥着激烈的谋杀情节。
你还必须牢记其他开发团队成员有可能比你更清楚怎样的机制更有趣且更有用,所以千万不要去挑战系统专家的工作。
在很多情况下,情节总结都是围绕着已决定好且非常详细的游戏机制进行编写。甚至在这些情况下,你最好不要编写能够适应机制变化的情节总结;除非游戏已经完成,否则在开发和测试阶段还会出现许多改变的机会,你肯定也不希望因为潜行系统并不有趣而影响到故事的发展。所以你最好能够坚持计划和目标,并做好改变的准备。
隐含预算
与传达游戏玩法一样,你也必须确保能够在情节总结中传达预算。当你们需要使用一些昂贵的内容去推动故事的发展时,请确保在情节总结中清楚地记录这些“内容”。不要掩饰任何难以执行的场景,美术资产等,并确保任何阅读该总结的人都了解你的期待,如此其他团队成员便能够更轻松地领悟其中的含义。(再一次地,我发现Word’s Comments非常适合突出我所关心的特殊条款,如我正在描述这样的一个场景,并且需要围观的人群,所以我便会添加评论功能去询问别人这是否会为美术,动画等增添难度,并添加一些该场景不可行时的替代方法。)
也就是说如果故事并不需要“一些昂贵的内容”,如果场景可以基于已有的资源以各种不同的方式出现,你便不需要讲清楚所有细节内容了。最理想的情况是,大多数故事都拥有各种灵活性。但是过度模糊的请求也会让读者感到困惑,人们也有可能会想象一些你并未要求的要求,所以再一次地,评论也将帮助你清楚地进行表达。
例子:一群围观者等待着玩家登上山峰。(对此我们还可以想办法应对,但因为这是一个包含情感的重要场景,所以我愿意为此花些钱。)
基于不同游戏类型以及你所拥有的预算,你需要准确描述的费用类型也是不同的。像大型或特殊关卡,原画,特殊的游戏机制等等内容便需要更高的预算。
不要过度依赖
当然了,你也不能过度依赖于情节总结。这甚至不算什么游戏内容。这只是一份蓝图,一个理念,并在真正执行前需要得到许多人的测试。
但这也不意味着你不能为自己的总结内容感到自豪,只是你不该因此而过于自我。你要能够接受批评。重塑故事去创造更出色的游戏。你知道你的故事比任何其他人都优秀,但你的观点却并不能代表整个项目。
你应该反复校订情节总结,完成它,然后将其置于一盘并开始编写真正的游戏故事。
游戏邦编译
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