新人如何写系统文档。
前言
仅提供给新人写系统文档作为参考。欢迎大神前来指正,道出不足之处。
正文
1、 搭建系统框架。
(这一般是主策或者高级系统策划的工作,我们仅了解即可)
1.1选题
我决定做一款打飞机的游戏,现在市面上的打飞机游戏已经满足不了我了。
当前市面游戏的抱怨:
(1)挑战难度不够,无法很好体现我的技术。
(2)强调数值,忽视玩法乐趣。后期往往全屏子弹,我无法躲过。
(3)无法和好友共同作战,无法和好友单挑。
(4)腾讯雷霆战机的中期的快感,我需要完成它的续作,让快感持续很长一段时间。
设计游戏的特色:
(1)横版操作,竖版的打飞机游戏市面上太多了,我自认为很难超越雷霆战机。
(2)加入地形概念。下方加入山地,海洋、树木等地形概念。
(3)和好友共同挑战、和pvp对战。
(4)加入变身陆地形态。
(5)关卡挑战多样化,强调技术,加入陷阱。
1.2系统总框架
(使用的Mindmanager软件,请自学,本论坛中有教程)
这需要一点点完善的,这里我主要说明核心战斗系统,其他的就不完善了。
在我们想出的很多功能当中往往有些东西实现比较困难,性价比不高,在制作过程中由于时间成本的多种原因被无情的砍掉。但是作为一个合格的策划,我们不该去抱怨,应该在有限的资源下,让我们的游戏达到最好的效果。 在构架框架的过程中,我们就要想好我们游戏的卖点和特色是什么,从而在制作的过程中不要跑偏,突出重点。
特色:
1、 横版操作,操作流畅。
2、 强调地形玩法。
3、 重点突出操作、次要数值。
4、 玩法多样。关卡难度逐步提升。
5、 实时pvp对战、实时合作创关。 把控整个游戏的关键点,我们应该花费最大的时间与精力制作与调试核心战斗系统。
2、写系统。
系统需要我们把握总的方向与框架,然后逐步完善每个细节。而往往低级策划就是起步在细节与单个系统中。
底层构建方面、编写程序选用、实现的方法、采用的引型。
一般都是主策、制作人和主程序考虑的问题,新人可以逐步了解。作为新人只要知道他们以前是否已经做过同类型的游戏,如果没做过,那么就思考如果失败了,自己该如何何去何从的问题。
下面开始按需求写系统了,有时候一个主策会给你各方面的需求,有时候没有:需要你自己去参考同类游戏,参考本项目已经完成的部分。下面一一介绍。
2.1操作系统(无需求版)
竖版的雷霆战机太多了,我们小公司很难杀出重围,而横版的打飞机手机游戏的大作并不多。
1、 思考如何控制飞机移动。
横版时,左手在半边的控制区域较小,使用手指覆盖模式操作起来十分不方便。
思考市面上比较成熟的移动操作系统。
最终选用左下方放置摇杆控制。
2、 思考如何射击
手动射击操作太过频繁。
最终选用见到敌人后自动射击的模式。
3、 思考如何释放技能
总结射击中有哪些需要释放的技能。
这里我的想法时不用太多技能按键,影响UI,而且操作起来也很不爽,3个左右的技能键最为合理。 技能深化方面,我们可以采用不同飞机不同技能,各具特色来丰富可玩性。 变身的思考,我想要按变身键后,可以在陆地形态和空中形态进行转变,期间可以被地方进行攻击。地面模式护甲厚、攻击力猛,速度慢,只能在地面平行移动。
下面做一个导思图,你也可以在导思图上完成思考。
下面做UI原型,我碰到制作软件有PS和Axure。我个人比较喜欢用Axure,这网站上有学习教程,自己去找。
美观方面自己花时间调,哈哈。
下面就是写文案了,文案的格式不同公司有不同的要求,我的这版仅供参考。
打飞机操作系统
修改时间:2016、3、18 版本:007
修改人:大帅锅
1、 设计的目的
为了说明如何掌控自己的飞机。
2、 用户体验
玩家可通过右边的摇杆控制自己的飞机移动,按住右边的技能键使用技能,按右边的必杀技使用必杀技,按右边的变身键完成变身。 自动发射子弹。
3、 关键参数&名词解释
无
4、 系统总述
4.1移动
左下角设置摇杆移动系统。
我们把遥控可到达的区域划分为12个区域。如下图:
当玩家触摸到某个区域时,把圆心看成飞机,区域所在的位置看成飞向的位置。
4.2普通攻击
飞机释放普通子弹。
屏幕内检测到有敌方单位时释放普通攻击。
(备用方案,放入关卡编辑中,可控制在哪一段关闭普通攻击)
(更简单的方案,一直释放普通攻击,在碰到boss前的危险警告时,关闭普通攻击。)
4.3普通技能攻击
玩家按下技能键时释放技能,玩家未接触技能键(或技能所需消耗用尽)时停止释放。
4.4必杀技
玩家按下必杀技时,当玩家拥有必杀技次数时,释放必杀技能。
4.5变身
玩家按下变身键后,启动变身功能,变身持续0-5秒,此期间玩家控制无效。
5、 系统服务器功能
操作与服务器无关。
6、 界面需求
(这里最好的是每个按钮风格不统一,与飞机绑定,前期肯定用一套,后期如果大卖可以扩展此功能。)
第一版的操作已经写完了,我们就可以让程序随意弄一些图,先放上去了。在中途出了什么问题,还需要我们跟进解决。跟进解决问题的时候切记不要拍一拍脑袋,随意给出答案,你应该把问题哪回来,自己对着自己的思路和文档,仔细的思考一遍,找出解决问题的最优方案。
如果你没有一个敏捷的思维,只是顺着程序的意思排脑袋,你会发现问题会越拍越多。
怎么控制飞机有了,下面我们来写一写飞机在什么地图上打。(这是我们核心的玩法之一,我希望优先做出来后期可以迭代调整)
思考阶段
- 是否采用循环地图?
- 己方配置关卡的人员是否充足。
- 资金是否能够支持我们。
理想的状态:每关都有独立的地图,每一段的关卡都可以控制地图和地形的移动速度。
简单迭代的决策:我们先做循环地图,后期如果有资源再扩展为很长的不循环地形。(地形地图这一块时很吃美术的,如果复杂,会加大很多的投入,但是回报与提升并不是很多)
思考阶段2
- 如何让地图和怪物有效的结合起来,让怪物利用地形,让玩家利用地形躲避怪物。
- 在地图中如何配置怪物诞生?如何配置怪物离开?
- 怎样通过每一关,每一节?
- 玩家如何在关卡中获得乐趣?
- 怪物是否可以无视地形?
这里要想清楚的事情就比较复杂了,方案也很多。自己可以去取舍各种方案。
这里的核心内容最能看出一个团队的优劣,好的核心功能可能会让我们的工作事半功倍,差的核心功能很有可能会崩坏一个项目。
如果我公司不是很大,我也不想用很复杂的配置怪物的方式。那样风险很高,很可能会陷入配置怪物的沼泽之中。我需要系统帮我布怪,尽量简化布怪过程,这时我心里已经构思出底案。
如果思考不清的话,也可以优先写关卡布怪的导思图。
经过以上思考,得出地图&地形导思图如下:
拉表是数值策划有效的配置每关数值的手段之一,而且通过Excel的强大运算与造公式的功能,可以实现有规律的较为复杂的数值配置与运算。
程序只需要读取Excel表中的值,就可获得此关卡的数值。
如:关卡地图表:
这样,我们就可以很轻松的获取到,每个关卡的地图信息。
上表还存在一些问题。
地图序号这一栏为了更加灵活,我们可以加入一些变化。
比如我们很难实现循环地图1——过度地图——循环地图2的转变。
我们可以改为循环地图组1|过度地图|循环地图组2来配置,:如1+2|3|3+4,就可实现此功能。
地图血量参数*破坏物自带血量参数=此地图中破坏物的血量。
这样存在两个以上破坏物时,我们可以实现不同破坏物的血量不同。
(注意配置表内容最好英文和数字,方便程序读取,也可以节约程序空间)
地图的文档大家可以试着写一下,发到评论里,我有时间看过后会给予评论。
下一篇估计会继续认真的研讨一下,我们的打飞机游戏的布怪系统和子弹系统。
(等有空闲的时候再写,我其实是比较懒的一个人,又不挣钱,懒得检查和排版了,大家将就的看下,希望此文会给你带来帮助,另外我希望有及时的反馈给我)
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