中国本土的手游,现在主要趋向于端游化、刀塔式培养,各种渠道的培养方式将人物数值提高,促使你花更多的时间留在游戏的各个系统内,搭配各个时段特殊的活动,让你在一日内多次登录。月卡(周卡)、无限卡、累计储值、小额储值、成长计划、每日任务、主线任务、打折、登录送、回归奖励、开服奖励、创角奖励、小游戏奖励、冲等冲阶奖励,竞技场参与奖以及排名奖等等全方位的运营活动,搭配最拉营收的新角色新装备,是运营的主要手段。在中国,无论是你买来的IP,或者是公司从前端游的IP,往往都是借用一个从前有知名度的IP,搭配成功的玩法,来改编游戏。可以说,是在消费玩家从前的情怀。
在日本,游戏要取得成功,往往是要创造一个IP,而非借用原来已经存在的IP(当然除了fgo)。在日本,你如果套用一个IP来改编成手游,往往不是那么容易成功,因为日本要享受IP影响的方式太多了。如果你是一个动漫的粉丝,你可以买漫画买周边去event,并不一定要以玩手游的方式来享受。日本的手游,貌似也并没有国内那么多运营活动,如果你要得到珍稀的卡牌,运营只要摆出这些卡牌,你除了去氪金抽卡,要不就只有活动积攒钻石抽卡,总之运营在一般情况下,是不会以出售的方式卖这张卡的。当然我说的是指,不会明码标价这张卡储值多少就可以拿到。也有良心的运营,会推出保底抽卡或者飞机券来补救,目前见过最良心的算是MA骑士币兑换这种模式,让玩家可以换到前几期的卡片(不过限定卡无法兑换)。当然这种方式还是让一些花了大钱的非洲人很是痛苦,在经过了碧蓝幻想事件后,该游戏也推出了抽了XX发就给你一张当期卡,当然XX的数字也是很可观的,这是对日本大R玩家的一种保护,算是一个巨大的进步。目前,日本手游有出现每日任务这一类的功能,但是月卡无限卡功能在日本仍旧未开发。可以说,日本的手游,除非你特别的欧,否则,花小钱是无法享受到同等于国内中小R玩家的待遇。
那么日本的游戏,究竟是靠什么方式让玩家花钱呢。我认为,日本的运营,花了很多在游戏外的功夫,例如开event、nico生放送、卖CD、做周边、玩家关注主线剧情、人气投票、甚至于制作动画、开演唱会等等。可以说,在炒热游戏话题性上,日本运营花了很多心思。日本的玩家,是不仅仅会为了一张强力的卡去花钱,更多的是对于人物本身、作品本身的爱,也许这张卡数值不是那么有用,但我就是想收藏、想全图鉴,或者说我就是想看着张卡的剧情。可以说,日本的手游,很多情况下,玩家去玩的动力更多来自于对角色的喜爱以及二次创作,周边的销量也可以算是游戏的一个重要部分。玩家群里嗨起来了,自身就形成了一个邪教群体,游戏就算是比较机械的玩法,游戏内就算活动不是那么多,但这个游戏几乎已经成为玩家的精神寄托,所以它是否有新系统,玩法是否有趣,有时候就不是那么重要了。但是,对于真正想要玩玩法的玩家,就不是那么地有趣了,一遍一遍刷关卡、打歌,一成不变的活动,如果你没有喜欢上这个游戏的人物,那抽了几发十连坠了以后,基本上也快到了和这个游戏说再见的时候。
我内心对日本的这种游戏运营方式有着一份担忧,如果是为了话题性而忽视游戏本身的趣味性,大家都去写更狗血的故事画更好看的人物,日本的手游玩法将会变得越来越无趣。实际上,日本现在的游戏还是逃不出卡牌+X的范围,克制属性回合制rpg占了大半江山。上一个给我惊喜的游戏还是蛮久以前的白猫计划,反观supercell皇室战争的冲击,就创作力上,曾经富有创造力的日本各游戏大厂已经落后了很多。
|