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[原创] 聊聊“扭蛋”,即常规的付费抽奖

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发表于 2016-3-26 16:17:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
  文中说的扭蛋,即是常规的付费抽奖

1. 如何设定免费抽奖的冷却

  有不少游戏,免费抽奖的冷却,会设定为24小时整或48小时整。

  以24小时为例。如果冷却为24小时整,今天抽奖是在10点整。那么,几乎所有玩第二天抽奖是在10点以后。部分玩家会觉得难受。不如设定成22小时或者23小时,给予玩家一小时左右的缓冲时间,会让体验提升很多。

  也有游戏干脆设定为夜间更新时,同步刷新免费抽奖的机会。个人并不推荐。因为在夜间更新重置免费抽奖,会大大抹杀玩家对于抽奖的牵挂。玩家只需要第二天上线抽奖即可,至于几点完全无所谓。

  而上述办法,能够让玩家形成习惯,甚至设置闹钟提醒。就因为玩家不想亏不到一个小时的倒计时。

2. 如何设置首次免费抽奖的冷却?

  有一些游戏,免费抽奖的CD一般设置为1天或2天。然而,首次免费抽奖的冷却,这些游戏的策划就老老实实的设定为1天或2天。

  这里可以动个小手脚:缩短首次免费抽奖的CD

  我们把自己扮成新玩家,试玩游戏很多次,得出新玩家能够获得最佳游戏体验的首次游戏时长(设为T),然后把首次免费抽奖的倒计时设定为:T+10分钟

  玩家进入,并试玩,在新手期获得绝佳体验后,在新手期末尾告知玩家“扭蛋”开放,并且首次免费抽奖还有10分钟就冷却完毕。那么,有可能玩家会选择在游戏里继续呆10分钟。而这10分钟,玩家有可能会继续熟悉你的游戏,进而选择留下。

3. 首抽的随机库

  现今的绝大部分有扭蛋的游戏,基本都会有:设定一个有上限的随机库,玩家首次抽奖的奖品,从这个库里面抽取。

  通常来说,如果高质量卡是五星,那么这个库里面的奖品会是伪五星。

  不多说。

4. 保底

  “再抽9次 必出紫卡”,现今的游戏基本都有这个设计——逢十必紫。

  这里有一个小点需要注意:如果免费抽奖冷却=1天,推荐首次必出的倒数设定为3-5次。一般来说,对于免费玩家,新手期免费抽1次,第一天攒点金币再抽1次。这个时候就是“再抽1次,必出紫卡”,那么,就增加了玩家①充值抽卡;②次日登录抽卡的可能性。

5. 双奖池

  双奖池也很常见:单个玩家计数器,全服玩家计数器,二者互不冲突

  举例说明。设:
  单个玩家计数器=100 单个玩家的累积抽奖次=Count单
  全服玩家计数器=500 单个玩家的累积抽奖次=Count全

    Count单<20    Rate单=0       称为“保底投入”
    Count单∈[20,40)  Rate单=0.5%    称为“考验人品”
    Count单∈[40,60)  Rate单=2%      称为“给点希望”
    Count单∈{60,99)   Rate单=5%      称为“非洲之光”
    Count单=100        Rate单=100%   称为“看你可怜”

  Rate是指抽到极品卡(极品卡>高质卡)的概率。插一句:这个概率甚至都可以跟VIP等级关联。

  注:出货概率的设计思路,复杂与否,并不重要。策划能够搞定技术人员,并且自己能算清楚实际概率即可。

  全服玩家的Rate走真实概率。如此一来,玩家抽到极品卡的累积次数基本都不一样,于是产生了各种“欧洲血统”、“非洲土著”的传说。

6. 重复卡剔除

  这一点有很多人会忽略。

  以卡牌游戏举例,如果存在“重复卡牌不能同时上阵”的设定,那么,就要加上“前若干次抽奖剔除重复卡”的保护机制。在新手期间玩家有几率获得的任何高价值的卡(通常是指紫卡及以上),在抽奖奖池中都要剔除。

  道理很简单:比如你阵容中有了个许褚,玩家如果再抽到一个许褚,又不能立即上场,也不能马上作为许褚的强化材料以提升实力,那将是一件多么蛋疼的事情:极大的降低玩家前期的游戏体验。

7. 奖品展示

  这里有两点:

  第一,在抽奖的界面,找块区域,展示能抽到的奖品。这里相当于广告位,展示奖品的价值。价值越高的奖品,越显眼的展示(大一点,溜光,走马灯),以求抓到玩家眼球。

  第二,展示的小技巧:数量上,Num高价值>Num低价值。比如,20橙、50紫、20蓝、10绿+白。视觉上,玩家看到的大部分区域是橙或紫的高价卡,会产生“我了个嚓,这里出好货的概率好大”的心理。

8. 十连抽给十二

  绝大部分游戏,做到的都是:逢十必紫,十连打折。

  秉着“人无我有,人有我优”的设计原则,我们可以更进一步:十连抽,给10+2个奖品。10个奖品按照常规随机库和概率出货,多出的2个按照低价值库和低概率出货。

  这样我们就是:逢十必紫,十连打折,加送两次

  玩家并不知道多出的2个出好卡的概率是偏低的,但是加送的两个会极大的冲击玩家对游戏的看法:一个字,TMD值!!!

9. 收集

  举例说明:

  玩家收集满丁尚涴、大乔、小乔、甄姬、张邹氏、刘夫人、貂蝉七科龙珠后(大误),将会免费获得极品红卡:曹操。

  收集,一直是玩家的动力和乐趣来源

10. 进度条——竖立目标

  这一条多见于日本游戏。可以作为运营活动后续推出。

  其实很简单:抽满XX次,可以获得奖励。原则上来说,奖励与抽奖、卡牌的获得、卡牌养成挂钩。比如免费抽奖次数、卡牌升阶需要的升星石等等。

  日本游戏多见的设计方式是:本月新出的某极品卡,本月抽奖有小几率出,抽满XX次可以直接领取。

  当然,机制和奖励都可以根据需要变化。

  这样做得好处是:能给玩家竖立目标感。

11. 积分

  单抽得积分,十连多送一点积分。

  积分的处理方法有很多,积分排名、积分作为货币消费,甚至可以作为养成的补充型替换资源。

  积分也推荐作为运营活动后续推出。  积分实质上,就是折扣。

12. 期待感

  《炉石传说》PC端的开包,5张卡需要玩家手动依次翻开。鼠标悬停在卡牌上,稀有及以上的卡会对应的泛光(蓝、紫、橙光)。而这种悬而未翻的泛光剧透,能极大的刺激玩家的期待感。

  如果每张卡都需要玩家点击翻开的话,连续开很多包,其实是很累的。或者,玩家多次十连抽,也是很累的。我们可以做个优化:低价值卡,直接翻开,高价值卡玩家手动翻开

  可以试想一下,玩家一次10连抽,6张卡翻开,4张卡没翻开。玩家依次点击翻卡的时候,是多么的有期待感。

  如果还觉得累,那么可以增加一个勾选项:自动翻牌。并不推荐。就像《炉石传说》一样,连续开包很累,他们不可能不知道,这么久了也不见对这个操作进行优化,必然有原因,可能是:设计师认为手动翻牌的期待感,给玩家带来的正面体验>操作劳累带来的负面体验。

13. 惊喜感

  卡的价值分1星到5星。通常来说,玩家抽到3星卡,会看到3颗星星,抽到5星卡,会看到5颗星星。假设,玩家点击抽卡,星星依次从上空以很漂亮的弧线划过,停在界面上,一共三颗,玩家会有淡淡的失落感。这个时候,提示  玩家“点击屏幕继续”,动画结束,星星变为四颗。想象一下,玩家会是什么心情?

  那么,如果再停一次,再点一次,变成五颗,玩家又会是什么心情?

  这就是惊喜感!

  这次就说这么多。文中提到的点,不必拘泥。一切设计都一定要遵循一个原则:设计方法要符合设计目的。另外,文中涉及到的所有数值都是非精确的,只是概数。

  很高兴与大家交流,欢迎大家与我交流。谢谢!

顽石
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发表于 2016-3-26 23:14:37 来自手机 | 显示全部楼层
一开始看到留住用户那里,我是觉得不错的,但是再一想,假如5分钟内不能留住用户,那根本没啥意义,因为用户假如觉得不好玩,根本不会留下。
就算抽奖又怎样,用户会觉得人人都能得到同样的,假如拼人品拼不过则又觉得愤怒。

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发表于 2016-3-27 09:37:25 | 显示全部楼层
我觉得你应该花80%的时间在“抽什么”上面,至于“怎么抽”(抽卡流程)是锦上添花用20%精力去做就好。
这个理念可以延伸到物品掉落上面,龙套物品没必要加那么多酷炫,也不能和真正珍稀物品并论处理。
“物有必至,事有固然”,“物”是什么,玩家想要什么?
遇到过很多人看不起传奇的人,但传奇看似平淡的外表下,对掉落的价值设计却是我所见过最有吸引力的,传奇对物品本身的刻画也是最令人印象深刻的,没有之一。
传奇也是这些年经历过的游戏中生命力最强的,这才是乐此不疲的真谛。

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 楼主| 发表于 2016-3-27 14:16:16 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2016-3-26 23:14
一开始看到留住用户那里,我是觉得不错的,但是再一想,假如5分钟内不能留住用户,那根本没啥意义,因为用 ...

怎么留住用户,那是另外一个议题。
不过,你说的的确很对。留不住用户,其他的都是扯淡。

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 楼主| 发表于 2016-3-27 14:20:29 | 显示全部楼层
布童 发表于 2016-3-27 09:37
我觉得你应该花80%的时间在“抽什么”上面,至于“怎么抽”(抽卡流程)是锦上添花用20%精力去做就好。
这 ...

你说的很对。
龙套物品没必要和珍品同样对待。(当然,我并没有这个意思)
“抽什么”这种问题,需要具体情况具体分析。泛泛而谈的话,这种议题也不太好讲清楚。

文中讲到的东西,都偏向具体的,可用来实际操作的。至于是否需要操作,那就是大家根据自己的需要来抉择了。

点评

你写的这些作为一个设计手段总结还不错吧,没想明白的可以参考,根据需要运用。  发表于 2016-3-27 16:13

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发表于 2016-3-27 15:58:15 | 显示全部楼层
不以设计目的为前提的的分析就都是耍流氓

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发表于 2016-3-28 15:43:43 | 显示全部楼层
顽石 发表于 2016-3-27 14:16
怎么留住用户,那是另外一个议题。
不过,你说的的确很对。留不住用户,其他的都是扯淡。 ...

我也是这样觉得,尤其是现在一些极端例子,真的是不给一点钱连玩都玩不了的游戏,着实蛋疼,玩家心想,这个游戏世界,连体验都要钱,那我为何不花点时间去找别的游戏试试呢,毕竟游戏市场这么大,商品多的是

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发表于 2016-6-1 10:46:26 | 显示全部楼层
9和12学习到了。

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发表于 2016-6-4 14:31:02 | 显示全部楼层
2和6 不错!!

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发表于 2018-6-16 12:05:37 | 显示全部楼层
抽卡的优化想法是不错,但不是每个优化都能真的优化到用户体验。
举例来说炉石开卡的费劲程度一定不如惊喜来得多,所以暴雪设计师坚持这么做,而在我开来这个开卡就是费劲难受人的过程,而所谓的惊喜我只关心总产量。如果有双向选择我认为最公平。
但双向选择又会影响到很多用户因懒惰而渐渐失去开卡的激情。这两种做法在我看来都可行没有绝对的对错。关键是如何定位把控自己游戏该偏向的方向。
包括卡牌的定位也是一样,你举例都是偏重赌博性质的游戏深度上的1~5星资质区分。而我认为策划卡牌应该是建立在横向策略基础上的,即起点有快慢但最终培养结果相对平衡。前者抽到就是赚到,而后者需要玩家思考实践收集加以确认。都是完全不同的用户完全不同的体验结果。
最重要的还是有自己对于游戏乐趣的正确认知然后确保能传达给玩家。最可怕的就是完全不知道自己要做的游戏哪里好玩,只通过市场和数据来骗自己,这样做出来的产品结果可想而知。
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