游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 8983|回复: 7

[原创] 游戏分支剧情设计简要分析:分支剧情设计的三要点

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

3万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
36572
发表于 2016-3-28 15:31:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
jmyx4.jpg

  GameRes游资网授权发布 文 / 蔡舒羽

  对我来说,分支剧情的乐趣,就在于在遇到同一件事情时,可以有不同的选项,而系统会对不同的选项给出不同的回应,剧情选择的差异经过不断地积累,最后发展出不同的结局。所以,设计分支剧情的重点,也就在于如何将这种乐趣发扬光大,当然,其中也包含了一些让设计剧情者稍微 偷偷懒、省省力的小窍门。那么,请听我一一道来。

  1.、合理控制分支点出现的频率和节奏

  如果我明知道我在玩一个有剧情分支的游戏,结果10万字过去了,一个分支点都没有出现……那我一定会用键盘糊制作者的脸,来安慰我受伤的心灵。反之,如果每一句话之后都出一个分支选项,或许我们会得到一个因为操劳过度精尽而亡的制作者,或者一个因为玩这种丧心病狂的游戏而发疯的player……

  总而言之,我认为分支选项出现的最佳时机,是重大剧情发展的岔路口,或者是会对最终结局产生影响的地方(比如美少女攻略游戏里,ABC选项会增加不同的好感度,最终产生ABC三个结局)。什么?你说这个分支选项只是你写着玩玩的?信不信我用键盘糊你脸?算了,键盘是无辜的,我还是用袜子糊吧,毕竟我已经大半个月没换了HIAHIAHIA。

QQ截图20160328151732.png

  2、学会万法归一和适当的立死亡flag

  让我们算一笔账吧,假如我们在每个剧情分支处都设两个选项,每个选项对应不同的剧情,那么对制作者来说,需要制作的剧情线将以2的n次方递增。如果你还想再多活几年,请把这两个技能点满:万法归一,立死亡flag。

  万法归一就是说,将几条不同的剧情线最后合并成一条,然后继续游戏;立死亡flag就是玩家一旦选到某个选项,对不起,没商量,游戏立刻结束。

  但是!!!请注意!!!我绝对没有教你们乱立死亡flag,首先这个flag要合理,起码得给我们一点点暗示。【午夜12点,你忽然听到一阵敲门声,从猫眼看出去,门外空无一人。请问是否开门?】就算要玩家死也要让他们死得合情合理心甘情愿。无论如何,这个开门杀总比【眼前有两条路,向左还是向右走】选向左走然后莫名其妙被一只小白兔叼走吃掉靠谱一点点。

QQ截图20160328152050.png

  3、选项之间的差异性稍微明显一点,而且最好满足不同性格和世界观价值观人生观的玩家的要求。

  【你忽然听到一声女人的救命声,请问是立刻去救她还是马上去救她?】这两个有区别吗!!!你当我傻啊!!!

QQ截图20160328152321.png

  玩分支剧情的人是比较容易产生代入感的,而不同性格的玩家,处理同一个事件的做法就会不同,作为制作者,你就应该满足大众的需求有木有?否则玩家的意淫没有得到满足,就会产生逆反心理!不爽,非常不爽!滚球,劳资不玩了!当然,一般来说放几个主流的选项就差不多了,如果有几个人真的心理变态,想法与众不同,这也不是制作者的错…

  总结:

  一般来说, 制作者首先要对你想制作的故事有个大概的印象。比如这是少年追妹的故事。然后就可以确定几个结局,比如我追到手了;妹说我是个好人;我的帽子是绿绿的。 最后根据前面提到的三个小窍门开始设计这个故事吧。这并不是一件太困难的事。

  相关阅读阐述编写游戏人物剧情对话的8点经验

74

主题

1872

帖子

4238

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
4238
QQ
发表于 2016-3-28 22:50:16 | 显示全部楼层
单机设计,剧情分支尽量少。
网游设计,分支尽量多,可不做,让玩家可选。

0

主题

33

帖子

427

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
427
发表于 2016-3-29 11:24:06 | 显示全部楼层
khan 发表于 2016-3-28 22:50
单机设计,剧情分支尽量少。
网游设计,分支尽量多,可不做,让玩家可选。 ...

我倒是觉得单机偏重的游戏,要尽量增添剧情分支,增加游戏的可玩性;而网游设计则不应再分支剧情上下功夫,一是增加玩家选择压力,二是分散玩家的注意力。

0

主题

371

帖子

1243

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1243
发表于 2016-3-29 15:28:09 | 显示全部楼层
粗看了下子段落标题,还不错

0

主题

141

帖子

533

积分

高级会员

Rank: 4

积分
533
发表于 2016-3-29 17:23:54 | 显示全部楼层
先分出大致故事框架再逐一去填剧情,不论是游戏剧情还是小说漫画,大概都是如此

0

主题

2

帖子

17

积分

新手上路

Rank: 1

积分
17
发表于 2016-4-4 19:22:31 | 显示全部楼层
就怕在网游里玩家看都不看随便点一个选项

0

主题

108

帖子

378

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
378
发表于 2016-4-5 07:46:09 | 显示全部楼层
众里寻花花 发表于 2016-4-4 19:22
就怕在网游里玩家看都不看随便点一个选项

可以采用提醒后再次点击确认来凸显重要性

23

主题

3388

帖子

6440

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
6440
发表于 2016-4-5 14:09:14 | 显示全部楼层
haibin0918 发表于 2016-3-29 11:24
我倒是觉得单机偏重的游戏,要尽量增添剧情分支,增加游戏的可玩性;而网游设计则不应再分支剧情上下功夫 ...

我也这么认为——毕竟剧情在重视人与人交互的网游中只是用来引导玩家熟悉游戏功能的。故事,还是让玩家自己去写的好。

另外,目前还没有看到以剧情体验为核心的网游。就连WOW这样的世界观庞大复杂的游戏也不是以剧情为核心体验的。

做网游的时候如果核心体验已经做到了极致,到是可以考虑扩展一些分支剧情供那些对PVP已经生无可恋的玩家去探索。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-6 04:12

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表