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[原创] 游戏数值:关于以时间线控制游戏的五点考量

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论坛元老

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发表于 2016-3-30 17:04:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文 / 子訶

  有网友提问“根据时间需要来设定具体的值是否合理”?

  首先需要明确的是,数值设计并不完全服务于体验,因为它需要承担作为付费点载体的作用(特别是在国产游戏中,特别是在页游手游中),而这与体验在大多数情景下是此消彼长的关系。

QQ截图20160330165900.png

  那么数值设计的作用应当被明确:根据给定的针对目标用户的游戏设计方向,寻求制造足够多足够诱人足够深的付费点和破坏足够少的游戏体验之间的平衡。

  以时间线来设定具体的值这种做法也没有完全的合理与否的说法,在时间线之前先看看思考以下问题:

  1. 每条时间线是否考虑了各种层次的游戏玩家的参与度?哪些玩家的体验是可以忽略的?哪些玩家是需要重点关注的?具体方法是什么?

  2. 每条时间线的限制是硬的(次数限制)还是软的(在线时间限制)?为什么?是否有拓展空间?拓展后对全局会产生怎样的变化?

  3. 每条时间线在全局中的作用是什么?是否有足够多的类型变化?各自面向全体玩家所分别承担的责任是什么?

  4. 每个系统的天然可玩性与数值分配的加权后值是否匹配你设置的时间线长度和曲线类型?

  5. 每条时间线是否有导函数突变区间?具体到这个系统这个玩法,评估其风险,将其作为重点收费点是否合适?系统与玩法设计上是否兼容?

  ……

  我们甚至还没有展开“是否一定需要采用时间线控制游戏”的讨论——即使确定了这一点,仍然有非常多的工作可以做,我更倾向于对方的质疑产生自这个环节而并非下一个环节。

  国产手游的数值设计是个烂活,但是干好它仍不简单,并不只是设定几个参数(3天到40级,7天到60级,30天到80级,blabla,打一个怪100经验,5秒钟杀一个,打三个小时完成日常,blabla,花10块钱强化到10星,100块钱15星,1000块钱20星,blabla),然后去拟合一条曲线就ok了,这个活初中生都能干。

  多结合真实的体验去考虑宽度和深度上的问题。

  一家之言,仅供参考。

  相关阅读游戏设计中关于对玩家“控制”的几点考虑 

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发表于 2016-3-31 09:34:22 | 显示全部楼层
使用中学生的数学知识不代表中学生就能去干,非纯技术行业不要用纯技术的眼光去看。

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发表于 2016-3-31 14:27:02 | 显示全部楼层
楼主的思维模式不适合做系统策划。
我承认你想问题很细致,但是缺乏大局观。游戏设计是一个主观性很强的东西,你要传达给用户什么是根据你自己的思路、直觉、个性、理念相关的,这不是下棋的数据分析能得到结论的。
我看你提出的问题,大多都是可有可无的问题,取舍的关键是你要表达的东西是什么?舍本而逐末毫无意义。
所以,无论你是做系统,还是做数值,在你展开思路之前,先问自己,最核心要表达的是什么?即使你还不确定,那也要先写一个,然后在发散的过程中再不断检讨修正,总之,所有你头脑风暴得到的东西在无法评估价值和思路的时候,都要跟核心放在一起来讨论->取舍->确定方向。

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发表于 2016-3-31 14:30:33 | 显示全部楼层
时间线的处理方式只是一个工具,而不是你核心要表达的东西。比如你要描写一个美女,那美女的特质就是你的核心,至于你是用散文还是诗歌还是骈文那都是工具。无论你套用什么文体来描写美女,那个美女的特质是不会变的。

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发表于 2016-3-31 16:54:51 | 显示全部楼层
赞一个楼上,“时间线”确实只是很常见的一种工具,关键在于在这个线上每一次体验...

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发表于 2016-4-5 09:57:32 | 显示全部楼层
我们甚至还没有展开“是否一定需要采用时间线控制游戏”的讨论
楼主都已经说了呀。这文章就是单纯讨论一下时间线

点评

也就是说,你对时间线的安排、布局、细化、取舍的根本依据,是你要表达的核心特质它本身的特性决定的,而不是依你的套路。  发表于 2016-4-5 13:14
你没明白我的意思,即便你已经确认是采用时间线,那你首先要确定的也是要表达的核心特质是什么,而不是其他,抛开这个讨论就无的放矢。  发表于 2016-4-5 13:12

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发表于 2016-4-5 13:27:06 | 显示全部楼层
骑行的猪 发表于 2016-4-5 09:57
我们甚至还没有展开“是否一定需要采用时间线控制游戏”的讨论
楼主都已经说了呀。这文章就是单纯讨论一下 ...

oh。明白了

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发表于 2016-4-11 13:45:01 | 显示全部楼层
如果地精看过你的文章他们会说hehe
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