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在Direct3D中可以在一次渲染中使用不同的渲染数据流
pd3dDevice->SetStreamSource( 0, VB1, ... );
pd3dDevice->SetStreamSource( 1, VB2, ... );
并通过顶点声明,在顶点渲染中得到正确的应用。
那么在OpenGL中如何实现这种在一次渲染中的不同的数据流呀。
我用glBindBuffer绑定了一个顶点缓冲区,并在高层着色中通过gl_Vertex
读取了顶点数据,但我只能读到一个缓冲区的数据,我想读几个缓冲区的
数据,有没有类似多重纹理的那种实现呀? |
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