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楼主: 小篱

[原创] 强代入感降低留存? 游戏叙事体验设计研究

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发表于 2016-4-5 15:12:42 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-4-5 13:56
电竞比赛开始前先看个5分钟的动画?

你说的只是你个人的情况

对于RPG和类RPG型游戏来说玩家还是有剧情体验需求的,只是这方面的制作吃力不讨好,大多数情况下开发者缺乏对这一点的驾驭能力,所以基本采取放弃、简化的态度。

推荐你去玩下忍者萌剑传这款游戏,体验过后应该会有点不一样的看法,这部作品的剧情是可跳过的,也没有太过拖延游戏的成长节奏,甚至对玩家学习游戏的系统功能有着有效的推动作用。

当然大多数情况下,团队里没有一个脑洞巨大文笔扎实的文案,也没有肯与之密切配合的美术团队的话,这种高成本付出的做法确实不适合大多数的团队。

但这不妨碍我们策划把这做为一个目标去做好他,而不是找个借口说服自己不去做他。无关对错,而是一个态度问题。

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发表于 2016-4-5 22:24:10 | 显示全部楼层
rainill 发表于 2016-4-5 15:12
对于RPG和类RPG型游戏来说玩家还是有剧情体验需求的,只是这方面的制作吃力不讨好,大多数情况下开发者缺 ...

错误的态度带来错误的认知

当你做商业游戏的时候,数据远比你自己的态度可靠

剧情是好,但放错了地方就是垃圾

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发表于 2016-4-5 22:30:18 | 显示全部楼层
tianyin111 发表于 2016-4-5 14:11
忍者萌剑传确实是近几年来在剧情上最出彩的一款了手游了,剧情这种东西,用心做了肯定有人看,只不过性价 ...

游戏的机制是乐趣的核心

选了玩家间竞争作为游戏的核心乐趣,那么其它一切在成本允许时都可以存在,但也都要给它让道。否则就是核心不明确,难以保证其乐趣。

如果你要做一个剧情体验为核心的游戏,也是一样的。只是目前不看好这类游戏的商业价值(性价比低)

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发表于 2016-4-5 23:40:08 | 显示全部楼层
tianyin111 发表于 2016-4-5 14:11
忍者萌剑传确实是近几年来在剧情上最出彩的一款了手游了,剧情这种东西,用心做了肯定有人看,只不过性价 ...

先手优势这样的机制本身没有问题,而且它是对抗类游戏得以进行下去的保障。

为了一个意义和效用都不十分明确的附属特性去修改核心机制……这不科学

我并不排斥剧情,只要求它被用在正确的地方。

先确定用户群,然后根据用户群的特点设计你的核心机制。

很显然,以PVP对抗为核心玩法的游戏中,剧情不应该和玩家追求对抗优势的需求相冲突。如果冲突了,那么剧情得让路(我建议不要在新手阶段安排过多过重的剧情,而最好一条线到底,帮玩家把追求战力提升的行为动机建立起来,并且巩固好,这新手引导就成功了)。剧情什么的,放到玩家不那么忙的时候再给他们看吧。

除非你的游戏中研究剧情对提升实力的帮助非常明显,能达到事半功倍的效果(并非没人这么做过)……但这似乎是解迷类游戏了,受众群体是个问题。

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发表于 2016-4-7 12:17:02 | 显示全部楼层
过去国内环境造就了随便山寨就能挣钱的繁荣假象,然后得出一个共识代入感这东西并没有什么卵用,但是从发展的眼光来看,还坚持以前那种思路的人在未来的业内竞争中处于什么情况还真不好说,也许那些意识到这一块或者有技巧和能力做好的人正在偷笑也不一定

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发表于 2016-4-13 15:24:44 | 显示全部楼层
文章可能还是有料的。但是我是负责拆台的。
要从很远很远开始说起,这个星球的智慧生物个体之间并没有直接沟通的能力,所以有了语言(包括肢体语言),但语言是工具,所以沟通成了间接沟通。而文字,作为文明的要素之一,是为了传承,所以文字是自然语言的可传承变种表现形式。
再来看作者说的“如果说小说只有情节一个维度,电影在情节的基础上增添了画/表现第二条维度”,情况真是这样吗?
小说是以文字为载体的叙事方式,作者因为电影取了直观的视觉摄入,而称电影较之小说多了一条维度。(抱歉,刚另一篇文章里也说电影是二维,游戏是三维,看着很气,所以一定要说。)
首先,你定义的小说的“情节”并不是一条感观维度,现有科学表明正常人的感观有5种:视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉。
小说——可通过视觉(电子书)、听觉(有声小说)、触觉(盲文)来接收信息;信息的内容包括视觉(入夜时分)、听觉(狗不停地叫)、触觉(狗毛摸起来像丝绸)、嗅觉(但上面有狗屎味)、味觉(尝了一点,甜的。)。
电影——可通过视觉(导致不完整的体验)、听觉(与前边的结合才是完整的)来接收信息;信息的内容包括视觉(看,猴子在打灰机。)、听觉(传来了呻吟)。。。。后面没了。之所以说没了是因为电影传达的东西太具象,不利于脑补再发挥,所以很难把其拍摄好的体验安到自己的身上。
如此一对比。我真不知道作者所说的电影多了一个维度是怎么回事。要知道自然语言能传达的内容就是人类沟通的极限(别跟我讲灵与欲的交流),自然语言是抽象后用于交流的东西,交流的过程是“将现实中的感观抽象,组织成语言”->讲给对方听->对方接收到抽象的语言->具象还原(在脑子里体会对方要表达的东西,但并不100%准确,这叫传达失真。)。以文字为载体的叙事方式也是这样运作的。
再来看电影 记录具象的画面和声音->播放出来->接收具象的画面和声音。通过视觉和听觉刺激,利用观众的惯性思维或条件反射带出一些味觉、嗅觉、触觉的体验。
所以,并不存在电影比小说多个维度。而游戏也只从电影和小说中抽取了一部分特点来成为一个新的叙事载体。而在这里,游戏强调的也并非交互。要知道多结局的图书出现得可能比游戏还早。
最后,希望愿意花心思写有干货的文章的人。能稍注意一点不和谐的地方。
不要干出把 情节 画面 当成叙事的两个维度来讨论。也别出现 “画/表现” 这种内涵属于包含关系的词用“/”这样表并列关系的符号放在一起的情况,好不好。

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发表于 2016-4-18 15:43:01 | 显示全部楼层
rainill 发表于 2016-4-5 10:58
其实还得分叙事到位不到位,你做叙事不用心真当玩家感觉不出来?
之前玩到的一款仿刀塔传奇的作品忍者萌剑 ...

不要高估玩家的品味。不要把自己当做玩家。剧情好的确是有玩家能够体会能够欣赏,这个只是一个受众多少的问题。目前的情况是,中国市场中大部分的玩家,并没有相应的对好故事的需求和欣赏水平在那里。正确的明白你所面对的用户,才能够做出来你用户喜欢的东西。当然如果你做游戏的用户仅仅是跟你类型相似的用户,本身所做的游戏就是细分化的市场的游戏,那是另外一回事。如果不是的话,还是需要考虑目前的大众市场的情况,而不是仅仅考虑较为小众的市场。
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