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闲游戏成网游产业新亮点 高社交性受青睐

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发表于 2006-3-9 09:40:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  竞争激烈利润率下降诸多网络游戏相继退出市场,然而曾经不被重视的“休闲游戏”却结合新的营运模式和新的盈利模式逐渐爆发出光彩。

  采访·撰文=高炜

  2005年,中国网络游戏的市场环境与竞争格局史无前例的激烈,截至2005年末约有200多款各类网游问世,但其中真正盈利的作品还不到10%。

  国内的网游市场从代理国外游戏到自主研发,再到开拓海外市场,从收费到免费,正在面临全面转型。然而与此同时,虽然产品数量在不断增多,产品质量也在不断提高,盈利模式不断创新,但网游在线人数却增长乏力,利润率也越来越低。

  据国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司《2005年中国游戏产业报告》揭露,去年第三季度以来,高歌猛进的网游业绩增长趋势受到重创,主要的网游运营商盈利情况都未能达到预期值。

  新用户的新选择

  “网游在经历几年的超常规发展后,出现了许多极其危险的隐患,2005年也许就是一个前奏年。”北京一起玩网络科技有限公司总裁赵小明表示。

  2006年,预计将有100至200款自主研发的网游在中国市场上出现,这对于截至2005年底仅有2634万网游用户的市场来说,无疑是僧多粥少。根据骏网第十一次全国网吧抽样调查,目前国产自主研发的网游,除《梦幻西游》一款的在线占有率达到10%外,绝大部分连1%都不到。

  但在大型网络游戏竞争加剧,利润下降的同时,依靠新的操作理念和盈利模式的休闲游戏却逐渐吸引了大家的眼球。

  “2005年度中国IT市场大型网络调查报告”显示,中国网络游戏的用户群年龄主要集中在18~32周岁,以年轻学生和白领为主,但27~32周岁的玩家群体的比例比2004年有所上升,达到了15%,这表明,中国网络游戏的用户群正在向高年龄层次扩散。

  而另一个有趣的调查结果是,虽然网络游戏玩家以男性为主,但是女性玩家的增长却非常明显,在总体网络游戏的用户中,已经超过了20%的比例。

  为什么女性用户的比例增长如此明显呢?答案很清晰,简单、清新、更娱乐、更休闲的游戏是吸引她们的最重要的原因。而高年龄层次网游用户的增多,也意味着更强的消费能力,但在游戏时间方面反而不如年轻的用户。也就是说,那些轻松,时间短,随时可以停止的休闲类游戏将成为这些新用户的最爱。

  高稳定性和高忠诚度

  新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟,在分析2005年中国游戏产业发展的6大特征时,其中之一就是休闲游戏成为产业发展的新元素。

  1998年联众等棋牌类游戏平台的相继推出,标志着休闲游戏在中国开始拓荒生根。2002年《疯狂坦克》等卡通类的休闲游戏在市场上“大火特火”。但是由于收费模式没有得到游戏用户的认同,此类休闲游戏一直作为配角陪衬着大型角色扮演类网游游戏的辉煌。

  2004年末,《泡泡堂》的成功,为休闲游戏市场打了一针兴奋剂注入了新的活力,以即时通讯为核心业务的腾讯公司也介入休闲游戏,促进了这一市场竞争的升级。随后,久游所运营的《劲乐团》、《劲舞团》等新型的音乐舞蹈游戏,由于市场上无同质化产品,内容又新奇时尚贴近青少年的心理娱乐需求,很快便取得了喜人的成绩。可乐圈以“游戏促进沟通”为全新理念,基于休闲游戏和朋友关系搭建的娱乐型人际网络,也大受欢迎。《冒险岛》、《快乐西游》等Q版游戏也已经成为网络游戏用户的新宠,其收入甚至远远超过了一些大型角色扮演类游戏。休闲游戏不再是“叫好不叫座”的游戏作品。粗略估算,休闲游戏的市场实际销售收入已经占总体市场实际销售收入的30%以上。

  休闲游戏的兴起充分体现了游戏市场产品多元化的发展趋势。而且休闲游戏的的品种门类也日趋丰富平实多样,如棋牌类游戏、经营策略类游戏、体育竞技类游戏、音乐舞蹈类游戏等等。例如可乐圈内置了100多种休闲游戏,比较传统角色扮演类游戏的打打杀杀,对于游戏玩家特别是青少年,这些休闲游戏为他们提供了更多的选择、更多的乐趣,更能满足不同玩家的个性需求。

  对休闲游戏市场的现状,国际著名IT公司GRI高级分析师陶青伟有独到的见解:“和一般的网络游戏不同,在线休闲游戏用户由于年龄结构、职业特点、使用习惯及意识形态等因素,稳定性和忠诚度普遍较高。”

  休闲网游与SNS的结合

  而除了高忠诚度外,休闲类游戏区别于角色扮演类网游的一大特点就是“高社交性”。对于很多网络游戏的玩家来说,“玩什么游戏都无所谓了,关键是和谁一起玩游戏”。很多休闲类游戏都在有意识的向SNS(社交网络)的方向发展。

  这一点尤其在新一代的休闲类游戏上体现的更加明显。在过去,用户在联众上玩游戏,时间久了才结交朋友。而现在的休闲类游戏更倾向于引导玩家先交朋友再玩游戏,在娱乐中增进感情,提高游戏的社交功能。随着玩家在某个休闲娱乐平台上社交范围越来越广,友好度越来越高,那么这个玩家对这个休闲游戏平台的忠诚度、依赖度也就越有保证。对于休闲游戏平台来说,其收费也就越来越稳定。QQ游戏和可乐圈就是其中的代表。

  2005年3月,可乐圈推出了H5游戏(High 5 minutes,玩5分钟就很开心的意思)。因为是不需要注册同时不收任何费用,所以吸引了大量的人群。玩家对于这种娱乐方式很认同。可乐圈的负责人胡俊峰回忆说,“但是还是有不少玩家对局部不是十分的满意。我们的游戏是随机速配的,也就是你选择了一款游戏后,是系统给你自动速配一个人和你玩,相互都不知道大家的姓名,性别等等私人信息。当你碰到一个旗鼓相当的对手,产生惺惺相惜的感觉时,要是你没有及时的留下对方的联系方式,那茫茫人海,你们再碰到的可能性几乎为零了。于是有些玩家就产生了这样的需求,我想知道对方,我想了解他,我想和他更深的发展关系,怎么办呢?现在经过完善后的可乐圈就是这样一个小社会。你可以在这里先找个朋友,同城的,男的?女的?漂亮的?有钱的?你都可以先选择一个朋友,然后再去选择游戏,还可以举行同圈比赛,城际比赛,还有各种各样的比赛形式。同时基于我们的技术优势,又专门为促进人际关系设计和创造了新的速配游戏,有各种各样的方式供大家选择,这是SNS和休闲游戏两个领域的完美结合。”

  最后胡俊峰表示,当一个休闲娱乐平台具有数量庞大、忠诚度高的用户时,那么让这些用户接受一些收费的增值服务将是很容易的事情。

来自:新浪网
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