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[讨论] 游戏互动性研究——玩家MMOG关卡制作及使用分析

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发表于 2006-3-9 12:24:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏互动性研究——玩家MMOG关卡制作及使用分析

随着游戏的互动性的增强,游戏应该更多的增加DIY性质,给玩家更多的空间,去制造一个属于自己的世界!在一些战略RTS游戏中,我们经常看到游戏内嵌地图编辑器。最为著名的莫过于WARCRAFT 、英雄无敌,通过玩家智慧的结晶,制作出精美的地图关卡,供玩家娱乐。

而这个MMOG中如何使用编辑器呢?
难点有以下几点
1,地图由谁发布,(C vs  S)
2,地图品质如何保证(并非每个玩家具有优秀的创意和美学思维,以及和谐的视觉思维)
3,地图中采用那种模式?
     (1),编辑者作为关卡BOSS守关,玩家探险模式?
     (2),团队对抗地图?
     ……
4,玩家如何得到激励
     (1),用制作者名命名关卡?
     (2),进入关卡收取费用,制作者得到分红(  $,¥)
     (3),制作者设置物品,财物等奖励,类似家园之类!
      ……

希望各位达人一起研究一下~!有好的建议希望跟贴或者加QQ或MSN一起研究!

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 楼主| 发表于 2006-3-9 12:25:00 | 显示全部楼层

Re:游戏互动性研究——玩家MMOG关卡制作及使用分析

大孟
Exp:40

战士
  发表于: 2006-3-8 15:40:00 博客 | 档案 | Email | 短信 | 树状 | 收藏 | 编辑 | 删除 | 引用   


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Re:游戏互动性研究——玩家MMOG关卡制作及使用分析

这肯定是未来的方向,暴雪先是在WARCRAFT作了尝试.几年后的魔兽RPG,更是将这种模式发挥的淋漓尽致.在传统MMORPG中,玩家玩到一定程度,对游戏了如指掌,会慢慢的失去兴趣.这些骨灰级的玩家长时间泡在游戏中,比大部分游戏策划更了解这个世界下的人们需要什么.很多的想法只能咽进肚子里烂掉.这是很大的损失.
但是即使暴雪也只能把这种模式当成实验品,放到魔兽RPG中.时机还不成熟


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发表于 2006-3-9 14:50:00 | 显示全部楼层

Re:游戏互动性研究——玩家MMOG关卡制作及使用分析

嗯,《万王之王》和《魔剑》算不算? 个人觉得万王作实现的比较好,那里面的城市千奇百怪,有设计规划精良的浪漫主义,也有粗犷缺乏美感的实用主义。

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发表于 2006-3-9 15:44:00 | 显示全部楼层

Re:游戏互动性研究——玩家MMOG关卡制作及使用分析

KOK和SB只能算很有限的提供设计功能,主要是在场景方面,和WAR3的地图编辑器差很远了。。。

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 楼主| 发表于 2006-3-16 11:01:00 | 显示全部楼层

Re:游戏互动性研究——玩家MMOG关卡制作及使用分析

怎么没人关注这个问题呢?
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