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re:关于三国志类游戏的业余制作问题

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发表于 2006-3-10 12:28:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于三国志类游戏的业余制作问题:

有人说我的三国姜维为什么写一个圈,而不是多路线多城市,解答如下:

(1)当一个城市通往其它城市之间的路超过3条以上,程序的计算就要变的很复杂,
可以说是软件工程了。
(2)KOEI三国游戏里平均超过50个城市,在KOEI游戏里每个城市与每个城市之间会自动判断和自己临界的城市是自己国家还是敌国、或者是同盟关系,如果是电脑方会根据情况判断是否攻击临近国家。
(3)如果城市之间只有两条路线那只需要判断4次,就是敌人判断两次,我判断两次,如果是三条或四条路线这个判断数字是按倍数来增长的,真正的游戏里涉及的操作和命令绝对不是只有战争和同盟这么简单,就算是KOEI的三国也不能面面俱到。
(4)如果我真的能写和KOEI一样的三国,那我现在早就在KOEI工作了,而不是到GAMERES聊天。
(5)如果有谁不服那我愿意代工三国地图,请写一个我说的程序,而不是告诉我理论如何实现。
(6)KOEI游戏里程序最复杂的是三国志4和5代,而不是9,10代,后面的游戏只是美工加强了。
(7)如果三国游戏那么简单,那在我的大圈三国诞生之前那GAMERES甚至国内游戏开发界肯定会有很多三国游戏诞生,问题三国不是俄罗斯方块。

以上欢迎探讨。


对于(1)(2)(3)城市3条通路的问题不是软件工程的问题,只是一个数据结构和算法的问题.我在前面发过2篇关于如何实现的多条通路的文章, 包括应用程序
对于(5)我帮助我表示欢迎,能不能制作一张 1600 * 1280 的地图,并做与它对应的等比例的城市?地图上暂时不不用画城市
对于(6)koei最复杂的应该是9和10,不相信可以去反编译光荣的代码.
对于(7)这个是一个老问题了,你看到的只是gameres,在你之前还是有很多人做三国游戏,游戏的水平绝对是超过你的.

最后,三国游戏除了功能上的实现,最难的地方就是人工智能,不要随便用2个随机函数糊弄人,就算是光荣的人工智能也是被批评得最多的.要做到电脑的行动符合人的行动规律是非常难的.

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 楼主| 发表于 2006-3-10 12:31:00 | 显示全部楼层

Re: re:关于三国志类游戏的业余制作问题

不知道你是如何设计电脑进攻的条件判断?
考虑到进攻哪个城市,什么时候进攻合适,派多少兵进攻,派那些将领去带兵?在什么条件下会撤退?

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发表于 2006-3-10 13:41:00 | 显示全部楼层

Re:re:关于三国志类游戏的业余制作问题

整天叫自己技术高好象就只有大师吧

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发表于 2006-3-10 20:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:re:关于三国志类游戏的业余制作问题

网络慢步: Re: Re:re:关于三国志类游戏的业余制作问题



net也可以做三国吗? 没听说过.


居然会有大师也没听说过的东西……

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发表于 2006-3-10 20:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:re:关于三国志类游戏的业余制作问题

网络慢步: Re: Re: Re: Re:re:关于三国志类游戏的业余制作问题



你那么强大,快写一个给我们大家开开眼.
你比游戏家强100倍, 所以游戏之家写一个游戏10天, 你半小时.
强!!!
NET大师牛!

我什么时候说过我比游戏家强100倍?我什么时候说过半小时写个游戏?

大师又在YY……

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发表于 2006-3-10 20:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:re:关于三国志类游戏的业余制作问题

悟空在线: Re: Re: Re: Re: Re: Re:re:关于三国志类游戏的业余制作问题




你吃SHI的时候说的


大师你省省吧,YY不好,还是多SY点,还能强身呢

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发表于 2006-3-10 21:21:00 | 显示全部楼层

Re:re:关于三国志类游戏的业余制作问题

大师找不到人帮忙,所以就只好用几个马甲帮了
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