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关于资源打包。

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发表于 2006-3-10 18:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
有些游戏的资源包非常大,动则几百M.
那么游戏中使用资源时,是怎么读取的呢?
1 完全载入到内存中。--这会占很多内存吧。。。可行吗?
2 用某个资源时打开流读取,这样载入速度会不会慢?
3 解包在硬盘上生成文件,然后读文件。---这也应该可以吧?不过太不保险了。。

我想来想去觉得只有第2种方案比较好。
请高手指点。比如魔兽3和大伯罗的,用的是什么方式

谢谢!

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发表于 2006-3-10 20:27:00 | 显示全部楼层

Re:关于资源打包。

3吧,不保险的问题可以看你怎样生成和释放

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发表于 2006-3-11 09:26:00 | 显示全部楼层

Re:关于资源打包。

魔兽3用方法二。
但此方法不必一定在[B]用到时[/B]。
启动时有那么多的操作界面,可它们本身并不需要载入多少数据。这个时候可以读点别的。
很多必然要载入的东西可以趁运算不多的时候提前载入。

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发表于 2006-3-11 19:18:00 | 显示全部楼层

Re:关于资源打包。

打包之后如果需要频繁更新可能会很麻烦,无论是追加还是替换都容易产生碎片,尤其追加方式往往造成上百兆的重复资源,有的是先在另外的文件更新,累积到一定阶段再放进包里,也有的用其他方式整理,不知道有没有完美的解决办法。

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发表于 2006-3-11 21:08:00 | 显示全部楼层

Re: 关于资源打包。

都用打包,数据IO都用stream~不存在性能~

compress all/fix的功能专门针对碎片处理~


sf_20063112181.jpg

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发表于 2006-3-11 21:11:00 | 显示全部楼层

Re:关于资源打包。

在概念上,stream只是个接口/不是copy或move数据

stream只是个接口而已~负责包内数据到游戏使用的连接~明白吗

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发表于 2006-3-11 21:18:00 | 显示全部楼层

Re:关于资源打包。

用自定义格式打包只是管理和处理数据方便~并不是加密~

游戏资源没什么好加密的~现在90%的游戏都不存在加密~如果你做游戏的资源被别人引用,那说明你的资源做的很好~那是你的光荣~

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发表于 2006-3-11 22:20:00 | 显示全部楼层

Re:关于资源打包。

不知道你对JXONLINE的文件打包方式是否了解,半年内经过多次更新后,碎片数量达到4位数,可证实的重复资源达到500-600M(游戏本身才700M多一点),这是比较夸张的比例,其他单机或网络游戏也出现过这种情况,只不过碎片数量和文件体积没那么明显而已,不知道为什么没有得到自动整理,但是这些现象在用户面前的确存在~“明白吗”?

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发表于 2006-3-12 00:15:00 | 显示全部楼层

Re:关于资源打包。

如果像你所描述~那部游戏存在500M的碎片,可能在它数据结构上有问题~可能它只缺少一个碎片整理功能而已~

你说的没有得到正常整理有两种可能,

第一,如果在补丁系统中~用override补丁模式,产生冗余是必然的~有几十M体积~都属于正常范围~某些补丁系统,比如三角洲的direct补丁模式,是完全重组数据,所有没有碎片

第二,根本就是数据结构有问题~大多游戏开发商从系统分析到开发,用的都数据结构大都是解决问题为原则,很多都不专业,有点考虑不足是情理之中~感觉大多数都习惯于使用什么SQL,表格做数据结构~



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发表于 2006-3-12 00:19:00 | 显示全部楼层

Re:关于资源打包。

我不了解你说的游戏~我随便说说~你参考一下就行了~

以前我在设计数据结构上花了很多时间~我只敢说,目前我在数据流的管理上是可以超过war3模式的~别的游戏我不敢说
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