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《电脑游戏结构与设计:理论篇》是一篇由国外制作人编写的理论教材,适合初学者及实际工作者阅读。本书由台湾一家出版社翻译成书,为了阅读方便,我的浣熊将之整理成电子文档,放在这里供大家分享之用。同时也希望各位购买此书,一则可随身携带阅读,二则回报译者之辛劳。
转自:小艾之家
第一章 基本概念
*游戏类型
*剧情
*独创性
*可行性
本章重点集中在如何把基本游戏处理手法编成实际上只有五、六页不到的文件。此初步文件可用来表达游戏的概念,同时,最重要的是,能传递该游戏玩起来会是什么感觉。
最后,这些处理方法将会发展成游戏的正式规格;不过写下这份初步文件,将有助于凝聚您对游戏的想法。更棒的是,您能用它来把游戏推销给别人­­??象是发行商或将会参与游戏研发的程式设计师及美术。
一开始,您将学习如何寻找概念并将之具体化,观看一个具体的游戏处理手法,并检视该游戏为何变成它最后的样子。
创新的冲击
设计师的工作是要创造出一些新的东西来。每个人都会认为自己的工作需要精力或技能才能胜任,而设计师的工作的确如此。圣经传道书中有云:太阳底下没有新鲜事。如果这句话是对的,不就同时为创造力宣告死刑了吗?如果凡事都不可能成为原创,那又何必试图设计任何东西呢?
游戏中的独创性的确是个恼人的问题。或许您已听过以下说法:在世界上只有七种原创想法,而其他的任何东西不过是它们的重制罢了。所以,正如传道书中的理论一样,世上已不再有原创的想法了。
当然,也不全都是坏消息。偶尔您也有机会能将一个旧点子以全新的方式重制,而我们也很幸运地能活在一个有很多种机会的时代里。电脑的出现,让我们能将自己的想法以新的方式公式化、计算、及陈述。而电脑游戏领域则提供我们一个新的方法或再创造,能把比传道书还早就占据人类思维的旧点子和想法,以新的方式来诠释。
每一世代的艺术家总会利用比他们还早的一些想法和作品。您的创造力亦正是取法自前人智慧结晶,并独特地融合它们,以形成自己作品的结果。
还有其他东西会启发有创造力的艺术家。点子并不象矿层,它们不会用尽也不会消失。更确切地说,它们象活的东西。一度使用过度的点子可能会有一段时间失效,但它们也能再生。
因此,当您在寻找基本概念时,请从较少采用的方向着手。一开始请从别人有一阵子没用过的地方开始寻找灵感。拙劣的游戏概念总是难脱抄袭,例如:我将做一个《终极动员令》(Command & Conquer),不过会有更多载具。好的游戏概念则会加入一些新意,例如:它是个科学怪人策略游戏,您可以在墓穴和战场中掠夺备用零件。
当然,有些点子可能太简朴古怪而无法实际使用,但它们并不一定就是坏点子。或许它们的时代还未来临,也可能是技术还未能配合得上(《德军总部》(Wolfenstein)是最早的3D第一人称射击游戏,但直到《毁灭战士》(Doom)时3D技术才尽其功)或市场仍未被创造出来。在我们准备好做《小精灵》(Pac-man)时,是否比市场接受度还早上两年?
要有点子
最古老的职业并非如您想象:是僧侣、空想家、会作梦的人。
有多少行业能自称是专作白日梦的?
梦想正是每个游戏的起点。在写程式之前,在做软体计划之前,在写概念图稿之前,甚至在做第一份文件之前,游戏是从设计师想象力的灵光一闪开始有了生命,然后该点子成为游戏研发周期中唯一持续不懈的本质。随着游戏的进展,它能逐步形成并发展,但它亦是从一开始就存在的,它是游戏发展的种子。
正如程式师经常被警告不要仓促撰写程式码一样(这点在本书稍后亦有讨论),设计师必须慎防急于将点子立即实现。当一个空想的点子出现时,给它点时间。忍住急于用文书处理器写下的冲动。我坚决相信点子得有一段孕育期,在这段时间里您的潜意识会仔细考虑整个概念并以示加工的形式出现。太早写下任何东西会扭曲这段过程,因为它会让您的批评及分析能力开始起作用,可能会在点子完全成形之前毁掉它。当您开始在自己的脑子里倾听处理手法文件中的引文时,并且当您乱写一些能显示游戏荧幕将会是什么样子的图形时??那才是真正该开始的时候。
所以,请放纵自己的潜意识以燃起您创造力的火花。让您自己作作白日梦,但当您作完白日梦时,准备好要做些认真的工作。爱迪生说,天才是百分之一的灵感和百分之九十九的努力。嗯,在享受完这百分之一以后,一切都将是艰难的工作。
我们将连续讨论创意过程的四个阶段:
*灵感-点子从何来
*综合-结合点子
*相辅相成-让点子能共同作用
*聚合-完成概念
灵感
早期的导演们会为新电影这种新媒体的可能性而兴奋不已。藉由影象投射在银幕上的方式,他们能将其灵感在任何地方呈现出来。例如一路沿袭下来直至今日提姆波顿(Tim Burton)的德国表现主义,即掺杂了童话、戏剧、及佛洛伊德心理学。功夫电影则可联想至没有唱腔的京剧。星际大战则能追溯至周六晨间的电视节目。
当导演们乐于从各地把点子搜括来使用时,游戏设计师倒没这么大胆。除了少数几个著名的例外之外,他们的灵感总是来自相同可靠的来源。有许多射击游戏被电影异形所启发但仍少有新意。根据1970年代龙与地下城(Dungeons & Dragons)游戏机制改编的电影角色扮演游戏已经过时。桌上型角色扮演游戏从那时开始至今也已有了新的进展。是该朝新的领域寻找新点子的时候了。
现今发行的每个游戏,几乎都和市场上的其他游戏有所关联。从单一游戏类型来看,例如即时战争游戏,您在其中看不到太多的差别,就象以些微不同表现形式不断重复的同一个游戏一样。许多人的心矿态是只想发行(没风险)的游戏。(为保险起见,这里所举的例子再度套用前面的公式:[这是个象《终极动员令》游戏,只不过战车改成了蚂蚁!])
想想吧,创意是有待挖掘的。开始进行什么意见都能提出的脑力激荡会议、参考一下百科全书、到博物馆云看看、逛逛无名的网站、看场有字幕的电影、到您所在地附近的大学去听场演讲??做任何能摆脱陈腐思想的事。
创造力能在游戏中的游戏过程、剧情、设定、角色、或技术等许多方面呈现出来。如果您能在多个方面显现新意,那么您就能做出一个很棒的游戏。如果您打算让各个方面全都创新刺激,那么您可能就做出了一个全新类型的游戏了!
史蒂芬金(Stephen King)说,当您把熟悉的事以意想不到的方式组合起来时,即可迸出创作的火花。要做吸血鬼的游戏?可别把您的吸血鬼放在一个充满科幻电脑网路的城市里(那很老套)或是放在Transylvanian的古堡里(那已经过时啦)。试试海盗的设定如何?或许没有蝙蝠,但吸血鬼可变形成?鱼,并有一团团翻滚的海上雾气。在晚上,他们必须回到海底腐朽的废船上而不是躲回棺材中。或者,更富异国情调一点,使用印尼皮影戏的风格及转义,或是采用现成的整个神话故事。
综合
当然,光想出一个点子甚至收集许多点子是不够的,您必须让它们能派得上用场才行。否则,您的游戏可能只会被拖出机棚并在机场跑道上滑行但却永远飞不上天。
古谚有云:[新观念出自在虚无中飞翔的喷火龙](在古老神话中,喷火龙是一种身体各部分来自许多不同动物的怪物)。把它当作自然的点子加入您的游戏中。确保混合的点子不会胎死腹中??更重要的是,它能产生一些新的东西??您必须选择适合的混合部分。
让我们暂时回到吸血鬼的例子去。假设您对吸血鬼的点子念念不忘,并有其他原因(可能是商业性的),使您想要有一组外太空的设定(例如星舰等等)。
在这样的游戏中,一个可能的场景或许是某艘星舰到访一个落后迷信的星球,并运送一堆木箱。稍后,在星舰的行进中,一个木箱打开后,并且出现了一个穿斗篷的人影。为什么您不会那样设计呢?因为那有够无聊!如果您只是把老掉牙的古早版本略作修改,又何必费心把吸血送到太空去呢?反之,我们得好好想一下如何将吸血鬼和太空这两个概念综合起来。
吸血鬼睡在棺材里,并不表示一定要是个木箱子。当星舰上的船员没有任务需要进行时会如何?冬眠!吸血鬼可能是船员之一,随时可从其它仍在沉睡中的同伴身上吸食冰冻的血液样本。在冒险游戏中,此情节并非完全原创(与《异形》略有差别),但它完全不老套,对吧?
大家也知道吸血鬼只会在夜间出没。那在距邻近天体有一定距离,或是在太空中永远都是晚上的状况下呢?在超空间里如何?那是算晚上还是白天?如果这是个策略游戏,则吸血鬼可能无法在明亮的星球附近待太久,这又立刻让我有一些发展游戏平衡性的想法。在冒险游戏的背景中,同样的点子可能还会带出吸血鬼无法进入工程湾(曲速核会放出太多紫外线),而这件事则可用来当作吸血鬼身份的潜在线索。
看看这些点子是如何结合起来的。思考每个点子对其他点子有何助益、彼此是否能够产生关联,以便在游戏中完全用到它们。
相辅相成
在尼欧盖门(Neio Gaiman)杰出的漫画系列睡魔(Sandman)中,有一集是让女主角在法国大革命时前往巴黎寻找希腊传说英雄奥费斯的断头。斩首这个设计让盖门的剧情能连贯起来,在故事中有个令人难忘的场景发生在一个堆满头颅的房间里。大部分的头颅都来自断头台,并且只有奥费斯的头颅能够说话。
此设计恐怖令人不安,但却让盖门所选择的素材彼此之间能产生加成效果而更具吸引力。在睡魔漫画中经常以梦境为主:在恐怖统治之下的巴黎是超越恶梦之处。故事发生在死刑失控的大屠杀时代里,文明被疯狂的暴力破坏,一段倒叙让我们回忆起奥费斯的死亡(他被一群疯女人撕裂)。故事的标题叫热月(Thermidor),亦即法国热月政变后对七月分的新名称。热月党的目的是去除正统传统使世界重来一次。但盖门所呈现的是,那一切并不容易达成。
Resonance是要使结果能比各个部分总和更佳的一种方法。这是协作的定义,它也是一种让故事及主题能对游戏玩者有显著效果的方法。它适用于游戏设计及其他各种创作中,有清楚剧情线的冒险游戏最能因此法获益。
请从决定主题开始做起。例如在《Warcraft Advantures》中,主角是一名年轻的半兽人,在人类和精灵族战胜后被抚养长大。离开家乡后,半兽人成为一种被限制在保留区中的受压抑种族。男主角的任务是重拾尊严,并在战胜中重拾荣誉。在此情节甚至半兽人部落服饰方面,游戏设计者似乎唤起了对美国印第安人的比较。您可以对其提出批评,但它无疑起了加分的效果。
如果一个游戏够强的话,您也将发现有人会为其设计自己的Resonance。请参考《战??笨铡贩侵髁鞅尘肮适峦?荆?alf Life Alternative Background Story,网址在http://halflife.gamehut.com)。许多人将其作品放在该网站上,创作了一个有丰富内容的虚构故事,并为《战??笨铡返谋尘笆澜缣钊敫?嘞附凇
聚合
在这一点上,我已经鼓励过您要忽略自己吹毛求疵及好分析的本能。如果您一直担心点子好不好的话,是无法产生新的点子的。
不过现在我们要跳过艺术性的阶段而直接进入游戏设计的制作工艺阶段。技巧需要有吹毛求疵的判断力。您必须能判断自己的点子能不能结合起来成为一个好游戏。好的评断能力只能因经验而来。参考与您的新概念有一点点相似的每个游戏。那些游戏行吗?如果不行,为什么?
显然,您最好期待有缺点,这样才能马上把它们修正掉。一旦整个程式及美术小组组成后,在设计上有所更动是昂贵的,并且也会浪费许多时间。准确的评断力能为您在研发过程中省下大笔的银子。
使点子具体化
常见的戏剧模型包括五项元素:风格、剧情、角色、设定以及主题。相同的元素在过去二十世纪中会用于戏剧、歌剧、小说、电影及电视中。至今,它们仍有效。
戏剧效果
如果把电脑游戏想成某种戏剧形式或许有些奇怪。互动性不就表示您无法轻易地使用传统的分析吗?毕竟,玩者是能控制游戏的。不过我会说,一个互动性的游戏,实际上与传统的艺术作品没什么不同。例如,您读叙事诗伊里亚德时,在您心中会形成具备您的观点的故事,且必定与荷马当时所想的不同。即使是象《Balls》之类的益智解?游戏在某方面也诉说了一个故事,并且有某种程度的戏剧性。
所有好的电脑游戏都必须能娱乐玩者,而大部分的娱乐性都是从戏剧性中获得。事实上玩者对游戏剧情的控制比对其他任何类型艺术之剧情的控制更佳,是一种程度上而非形式上的差异。在戏剧中所强调的规则因而也仍然适用,因为它们是由人类才智所订出的艺术性规则。因此,参看一些游戏中的戏剧性元素是很具启发性的,而我们也会在接下来的一些章节中这么做。
风格
您如何定义游戏类型?第一人称射击游戏能自成一个类型吗?当《沙丘魔堡二》(Dune2)引出一堆即时战争游戏时,它真的孕育了一种新的类型吗?
不;类型的定义比那要广泛多了。在文学上,[奇幻文学]是种类型;托尔金(Tolkien)式的作品则只是在风格上有所变化而已。在游戏上也很相似。游戏类型可以从设计师的目标、是否使您感到惊悚、让您进行思考推理、或以奇幻美景来取悦您来分辨。我怀疑分类学在这些例子中是否很有用,不过我们可以说,广义的类型分类如下:
* 动作类-得疯狂地按下许多按键
* 冒险类-以故事为重
* 策略类-得做出一堆选择
* 模拟类-最佳化的运动
* 解?类-努力地分析思考
* 玩具类-能让您觉得有趣的软体
* 益智类-从实作中学习
显然,这并不是一份详尽的类型列表,而列表中有些类型还可与其他类型组合(如《鬼屋魔影》基本上就是个融合了动作及解?成分的冒险游戏)。游戏象电影一样,可以也的确会产生跨类型的情形。
亚里斯多德所谓的风格,亦相当于游戏概念的执行。在本质上,《毁灭公爵》(Duke Nukem)和《古墓奇兵》(Tomb Raider)都是动作冒险游戏,但他们的风格则让我们意识到其分属不同类型。而角色扮演游戏(RPG)我则认为并不能算是一种类型:因为它们根本上全都是龙与地下城的衍生物,并在动作冒险形式中加入(奇幻世界中的)模拟元素(无可否认地,所有游戏都企图创造能令人沉浸在游戏虚构世界中的假象。但只有角色扮演游戏到目前为止,只模拟了您从杂物堆里能拿到多少怪物的蛋)。
情节
最烂的游戏是那种设计师以为他在写电影剧本或小说的游戏(通常是冒险游戏)。当您在游戏中的选择缩小为单线式(或是一段又臭又长的角色对话),才能进行下一步的时候,您将发现自己是失意作家症候群首当其冲的受害者。这些设计者除了自己以外,没有娱乐到任何人。
我过去曾写过选择您自己的冒险战斗奇幻游戏书,它是一个早期低级技术形式的冒险游戏。但我也写过小说,那可能是我为何觉得不需要在我的游戏设计中,强调纯粹作家立场的原因。在写游戏书时,我把整个故事集中于最低限度的三条主要路线,并在每条主线上外加一些小支线,另外对于一路上将遇上的每个问题设计数种解决之道。让我们拿它来与《神通鬼大》(Grim Fandango)之类的电脑冒险游戏比较。它在故事中有一条路线,并且每个?题只有一种正确解答。您可能会喜欢它的美术、音乐、甚至故事(整个故事十分紧张),但实际上不过是个您必须解开一些?题,才能继续看下去的电影罢了。您每解开一道?题,奖励就是多看一段影片。
互动小说是可行的,但其结果就本身而言并不是一个游戏,且无论如何它也不是一种好的互动方式。(在第三章中我们会有更多的讨论)。
在任何游戏中都有情节,但在大多数情况下,游戏的情节是由玩者自己产生的。游戏事件的作者是玩者而非设计师,游戏是一种能让玩者创造故事的工具。
您可在任何游戏中看到这种概念。请[世纪帝国](Age of Empires)迷来描述一些他玩过的游戏过程吧!他很可能开始告诉您如何利用弓箭手分散敌军注意力,同时又派遣了两名僧侣去感化某个重要的敌方高塔;或者是他的侦察兵如何将狮子引入敌军营地等等。这些都是故事,要与别人一起分享这些故事,与新石器时代猎人在营火旁描述白天的冒险,或荷马讲述特洛伊战争并没什么太大的不同。
当然,游戏中经常会有背景故事??该场景与设定对冒险游戏来说特别重要。设计师必须记住玩者们没有重新玩游戏的耐性。他们付了45美元,并不是想坐下来看场没完没了的全萤幕动画(Full Motion Videos,简称FMV)。他们希望能自己参与游戏的进行。一名好的设计师能使玩者的自我意识在游戏中一目了然。
同时,在游戏的一开始,让玩者从原本不熟悉的场景设定,与您的游戏世界产生一致性是很重要的。注意观察最棒的游戏是如何让玩者上手的。在《战??笨铡分校???τ谏习嗟牡谝惶欤??蚪嗟厮得髁宋?文????佟!赌С敲宰佟罚?cstatica)其设定简单的惊人:一个魔法村庄、您背后的桥塌了,而游戏也开始了。如果您必须使用陈腐的方式来说,也就是故事已经开始进行;只要游戏过程是原创的,没有人会责备您太快切入游戏。看看《魔兽争霸》(Warcraft)的例子吧。
人物
发行商和设计师对有知名人物的受欢迎游戏有不同的看法。就发行商观点来看,一个人物就是一个可买卖的商品。一旦您有了罗拉·卡芙特(Lara Croft),说她事实上是一个出自游戏中的产物并不恰当,因为她录属于能在各处发挥影响力的行销部门。
而设计师的动机则不同。一名人物能加强(玩者所创造出来的)故事,这个定义适用于玩者自己的人物,以及您游戏牵涉到的人物。
您以为《模拟城市》(SimCity)没有人物吗?错了。人物正是玩者本人??亦即一个有限世界中的神?。您以为神可能是任何人物,而设计者没有任何话要让他说吗?又错了。《上帝也疯狂》(Populous)中的神,就不是一个留山羊胡的老好人!
设定
想想林叶茂密的《魔兽争霸》、饱受战火蹂躏的《终极动员令》、以及有黑暗哥德式地下墓城的《地城守护者》(Dungeon Keeper)吧。那里有谁活着?他们喜欢什么?如果您的玩者问自己这些问题,那您可把他们考到了。
象[俄罗斯方块](Tetris)之类的游戏又怎样?它们有背景吗?当然有??D鞘怯缮偈?呒?嬖蛩?芾淼男问交?牧煊颍?豢橥评淼牧煊颉
主题
戏剧性主题正是作者试图表达的理性想法,您可以把它想成是为某样作品[定义问题]。爱情能获胜吗?谋杀有正当理由吗?梦境是真的吗?
我已经说过,游戏故事的真正作者(或者应该)是玩者。关卡设计能引导玩者朝向设计者所喜爱的主题前进,但它就象是牵着著名驹去喝水一样。您不能叫玩者都用您的方法去思考。
如果游戏要有主题,那么它们应该象是能让玩者能够自由选择的[混合配对袋],这个定义只有冒险游戏不适用。在《星海争霸》中有不同的种族,而每个种族战役的关卡都会倾向于某个主题。以佛洛伊德学说来解释,人类代表[自我],神族代表[超我],而虫族则为[本我],您能不能领悟到主题并不重要,甚至设计师如何看待它也不重要;但它却能引导出您对自己所选种族的想法,并能引导出您对该游戏的感觉。
提案
象这样,您的游戏已经有了轮廓了,但您能驾着它四处绕吗?唯一的答案就是把它拿去测试一下,现在就是让您对自己的游戏概念首度测试的时候了,同时也该把它写下来了。当您开始做这件事时,您会看到之前思考中的缺漏处;或许您没考虑到多人?线问题,或是介面会有多复杂。把它写下来有助于发现这些考虑不周之处,它也可能在您想象力肆意奔驰之后,突然冒出令您料想不到、激烈的震惊。当您把这些想法都写下来之后。您将知道此游戏是否有潜力,或是您应该立刻放弃!
当您写下第一个处理方法时,您可以删减或是加入曾经出现过的所有好点子。在这个阶段,您无需担心技术上的限制;事实上,您应该谨慎避免想到技术上的限制。难题都会出现在细节里,而现在您应该游戏写下能呈现远景的字句。请记住:[见树不见林,见林不见树]实际上也应该如此。
处理方法应涵盖哪些要点?我不认为查核清单有用。如果创造力能一直持续下去并能靠学习获得,当然很好,但(不管那些教您[如何写畅销游戏]的书怎么说)我必须告诉您事情不是那样。再一次,我们给您的建议是,让您的直觉引导您。在您所想同的一堆东西里面,由您自行发现其中的要点,正是能让您的游戏概念特殊之处;其细节可能尚暂时隐藏幕后,但没有关系。它们可等到您订定整个规格时再说。
好了,您把自己的想法写下来没?几乎一点也不象在工作对吧?我希望您能享受那部分,因为从现在开始,一直到您测试游戏阶段之前,这个工作就不再那么轻松了。
评估状况
或许您还记得我之前所说过的,我不喜欢在创意阶段查核清单。不过现在是找出毛病的时候了,有一些您必须考虑的重点是:
* 分析
* 评估
* 证明可行
分析
现在请换另一种眼光??冷酷、客观批评的眼光??来看您心爱的游戏点子。把它的结构分解后分别检视,想想其中有什么??您妄想出来的原始形态??以及您把它们放在那里的目的。这里有一些开始着手的重点:
* 游戏的类型是什么?
* 有哪个现存的游戏和您想出的概念最接近?
* 您打算以什么方法去处理与那些游戏雷同的东西?
* 您打算以什么方法去做出不同的东西?
--------未完!----------------往下看!-----------------------------
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