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[讨论] 一篇不为人所知的文章

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发表于 2006-3-12 22:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
声音

(2004年10月-2005年11月)



2005年11月

声音

“邮电部无权发布限制网络游戏的法令。网络游戏在越南刚刚处于起步阶段,不应当被禁,否则无法发掘它的市场潜力。”
——越南邮电部要求越南的网络游戏商暂停进口新游戏,现有游戏暂停注册新用户。越南《企业法》推行工作组秘书长、经济研究和管理中央机构宏观政策部负责人Nguyen Dinh Cung认为这一法令与《企业法》相抵触,如果确有需要,也必须经过仔细研究并提交政府作出决定。他还建议游戏公司就这一禁令提出上诉。胡志明市邮电部已暂停为VinaGame公司提供服务,原因是该公司所运营的网络游戏《剑侠情缘网络版》未获得网络服务运营(Online Service Provider)许可证。

“游戏业已经有30年历史了,但即便与那些还不够成熟的产业,如移动通讯业和互联网业相比,它还是缺乏专业的管理机制。尽管市场环境很有利,但游戏业的高破产率已是不争的事实。”
——Xbox 360发售之际,市调公司Screen Digest发布了一份题为“游戏软件发行:市场成功策略”的报告,报告称次世代平台上的游戏每年只有80款可以获利。由于每款游戏的平均开发费用将从目前的300万—600万美元膨胀至600万—1000万美元,部分大作的成本还可能超过2000万美元,因此开发商和发行商在选择项目时将更为谨慎。报告认为中小游戏发行商将逐渐消亡,发行巨头将牢牢控制市场的主导权,更多的续作和授权作品将会出现。

“我们发现很多人都希望迁居温哥华,尤其是当他们看到这座城市美丽的风景和众多的就业机会后。温哥华是众多创意人才聚集的地方。”
——在美国商业杂志《Fast Company》的一篇题为“15座创意都市”的文章中,温哥华和蒙特利尔被评为全球创意人才最为集中的两座城市,文章称这两座加拿大城市为“技术和宽容的最佳结合”。这两座城市云集众多游戏公司,包括美国艺电和法国育碧的研发基地,其中温哥华被称为“游戏业的好莱坞”,蒙特利尔则被认为是多元文化、容忍、时尚和技术等元素的混合体。其余入选的城市包括都柏林、赫尔辛基、悉尼,以及美国的菲尼克斯、盐湖城、圣地亚哥、波特兰等。

“你站在山顶一处开阔地的边缘,望向远处。一道闪电划破天空,指向西南方的一片石群。一条大道在东面的森林中渐渐浮现,向西延伸,蜿蜒直至山脚。”
——“第11届互动小说大赛”于11月16日评出了三款最佳文字游戏,分别为《晚祷》(Vespers)、《超越》(Beyond)和《新生》(A New Life),上面这段文字就是《新生》的序曲。互动小说大赛由一群返朴归真的游戏爱好者组织,目的在于让古老的文字游戏延续下去。他们在网站上免费发布各自的游戏,并在聊天室里相互探讨创作心得。

“公众对于玩家的理解度仍然很低,那些有能力影响舆论的人应该帮助公众更好地理解游戏,例如告诉他们游戏不仅仅是给孩子玩的。当然,游戏业也不能太过分,不能对公众说:‘嘿,站远点,我们要推出一款色情游戏。’游戏业还没有成熟到那一步。”
——Persuasive游戏公司创始人Ian Bogost认为游戏业正在“长大成人”。今年美国共有19款游戏被ESRB评为“成人”(Adult Only,AO)级,尽管按照标准,这些游戏可以向18岁以上的玩家销售,但实际上玩家根本买不到这些游戏,因为各大零售商都不愿意经销AO级别的游戏。因此,对于美国的游戏开发者来说,要开发一款成人主题的畅销游戏几乎不可能,至少不如拍一部面向成人的电影那样容易。

“美国人渴望进攻伊朗,但他们也只能在虚幻世界中满足这种嗜血心理。”
——Kuma Reality游戏公司一直因开发现实题材的战争游戏而备受争议。该公司开发的《库马\战争》(Kuma\War)是一款战术合作战争游戏,日前Kuma提供了该游戏的最新关卡供玩家下载,关卡名为“美国进攻伊朗”,游戏中玩家的任务是轰炸伊朗的核设施。此举引发了伊朗玩家的愤慨,德黑兰当地报纸《世界报》对此作了上述评论。

“电脑上的广告杀手(Ad Blocker)可以让我不再被弹出广告打扰,电视上的TiVo可以帮我把商业广告从节目里删掉。可当我玩游戏的时候,却没有办法把那些该死的广告从我的视线里清除出去。玩了《金刚跳》(King Kong Jump)后,现在我一想到零食,就会想到品客。”
——《金刚跳》是一款广告游戏(Advergame),在网上发布后的三周内,就有50多万人玩了这款游戏,目前它在全球广告游戏排行榜上名列首位。玩红白机上的《大金刚》时,你得不断躲开大金刚滚下来的木桶,而在《金刚跳》里,你需要躲避的是品客的薯片桶。

“其实EZ Mini与SONY的PSP系统并不冲突,PSP是以多媒体为卖点。用户可以通过PSP来进行单机游戏,来看喜欢的电影。EZ Mini却不是这样,它的卖点是网络。用户可以通过EZ Mini上网与朋友交流,通过网络来进行游戏,这是一种人机交流的方式,也是EZ Mini与其他掌上系统不同的地方之一。”
——盛大公司公关部经理李黎君认为EZ Mini与PSP之间并没有太大的竞争关系,因为一个偏重网络,一个偏重单机。

数字

1.848亿
11月10日,第九城市公布了未经审计的2005年第三季度财务报告。财报显示,九城第三季度的净收入为人民币1.848亿元,比上一季度增长232%,比去年同期增长2096%,其中仅《魔兽世界》带来的收益就有人民币1.806亿元(2230万美元)。在电话会议中,九城首席执行官朱骏透露,国内《魔兽世界》的同时在线人数已于10月超过50万,在今年和近期的未来都不会有竞争对手,他对明年将要推出的资料片“燃烧远征”也充满信心。

4.997亿元
11月9日,盛大公布了未经审计的2005年第三季度财务报告。财报显示,盛大第三季度的净营收为人民币4.997亿元,比上一季度下滑7.4%,比去年同期增长41.4%。其中来自网络游戏的收入为人民币4.381亿元,来自《传奇》的营收为人民币1.546亿元,比上一季度下滑33.5%。第三季度盛大所有投入运营的网络游戏同时在线玩家人数峰值为255万人,高于上一季度的252万人。

4.626亿元
11月7日,网易公布了截至9月30日的2005年第三季度财报。报告显示,网易第三季度总营收为人民币4.626亿元,比上一季度增长11%,比去年同期增长82.6%。其中来自网络游戏的营收为人民币3.727亿元,比去年同期增长119.4%,比上一季度增长8.4%。第三季度《梦幻西游Online》和《大话西游Online Ⅱ》的最高同时在线人数分别为82.7万和51.5万。

30岁
据美国娱乐软件协会(ESA)公布的2005年调查报告,美国玩家的平均年龄为30岁,性别比例为男性55%,女性43%。调查还显示,92%的父母会帮助孩子购买或租游戏,32%的父母会和孩子一起玩游戏,63%的父母相信游戏对于孩子的生活有积极的影响,87%的孩子在购买或租游戏之前会征求父母的同意。69%的父母是因为孩子要求而和孩子一起玩游戏,68%的父母认为这是和孩子沟通的好机会,66%的父母认为这可以活跃家庭气氛,56%的父母认为可以通过这种方式监督孩子的游戏内容。



2005年10月

声音

“我觉得这样的调查实在是太荒谬了。我们身在游戏圈里,为的是要开发出高品质的游戏,而不是去坚持什么政治立场上的正确,更没有必要让社会的每一种生活方式都在我们身上得到体现。我可不在乎我的同事们都是些什么样的人,只要他们能把工作做好就行了。”
——IGDA(国际游戏开发者协会)最近公布了一份题为《游戏开发者人口统计:员工多样性调查》的调查报告,报告的主题是“谁在做游戏?”。通过对近6500名美国游戏开发人员的调查,IGDA得到了关于这个行业的人口构成的一些数据,例如男性的比例为88.5%,白种人的比例为83.3%。报告甚至还调查了异性恋、同性恋和双性恋的比例,让人有些哭笑不得。

“[服务器] 即将关闭,剩余时间7:00。1:59后进入疲劳游戏时间,届时您将无法获得任何经验值和战利品,必须下线累计五小时才能恢复正常状态。
“[服务器] 即将关闭,剩余时间6:00。……”
——10月20日,《魔兽世界》第五大区新开的一组服务器“银翼要塞”开始试行防沉迷系统,上述文字为5小时游戏时间将满前系统发出的提示。可以想象一下,一群正兴冲冲把副本任务进行到一半的玩家看到这一提示时的感觉。

“四川2区天经阁的玩家tapayi对防沉迷系统深感不满,并打出‘拒绝防沉迷’的标语;广东2区南昆山的‘好家伙’更是将愤怒直指网易的GM,骂声不断;浙江2区雷峰塔的ftyfvug则不断发出代表鄙视的图文符号。”
——10月20日,网易旗下的《梦幻西游》和《大话西游II》两款游戏开始试行防沉迷系统,《上海青年报》的记者记录下了玩家的一片质疑声。

“近日,一则《福州犯罪团伙飞车抢劫储户 记者拍下全过程》的社会新闻引起了广泛关注,其作案方法简直跟游戏《侠盗飞车》GTA如出一辙……《侠盗飞车4》GTA4是一款在北美很受欢迎的游戏,不过之前曾经因为涉嫌色情和暴力抢劫内容而受到美国民众的抵制。”
——这段话出现在一篇题为“福州犯罪团伙模仿《GTA》实施飞车抢劫”的文章中,看完后才发现,原来并不是犯罪分子真的在模仿GTA作案,而是作者觉得他们飞车抢劫的作案方法与GTA“如出一辙”。遗憾的是,我们试了半天,还是没能在GTA中找到骑摩托车抢劫路人的操作方法。

“当然,这封邮件也是通过互联网发给你们的。但我对自己的这一举动其实是很厌恶的,相信我,事后我会积极地惩罚自己。”
——在PSP游戏《侠盗猎车手:自由城故事》(Grand Theft Auto:Liberty City Stories)的官方网站上,RockStar拿以反游戏而出名的美国律师杰克·汤姆森(Jack Thompson)开了一个不大不小的玩笑。进入官网,你会发现一封虚构的来自“JT”的邮件,邮件是写给《自由城日报》的,内容大抵是痛陈互联网和游戏对人类社会造成的巨大危害,并呼吁大家自觉抵制互联网和游戏的诱惑。

“此机能流畅运行CPS1、CPS2、NEOGEO基板的话,必收。”
——10月17日,盛大网络与神达电脑联手推出掌上(无线)网络娱乐终端——EZ Mini。一位玩家从EZ Mini的《泡泡龙》图片下方的投币显示中,判断出运行的是NeoGeo模拟器。他认为在模拟器这个卖点上盛大已经赢了,因为这意味着EZ Mini可以运行全世界诸多厂商几十年来制作的成千上万款游戏,玩家也不需要花费一分钱去买这些游戏,这很符合中国的国情。EZ Mini的官方资料中称可支持“2000多款模拟器游戏”。

“对我的伤势和爱好电子游戏之间的关系,我感到惊讶不已,我不认为这些东西能够被随便联系起来。尤其是我玩电子游戏仅仅是为了消磨时间,而不是沉溺,更不是作为职业。”
——AC米兰后卫内斯塔在米兰内洛附近的瓦雷塞大学医院接受了左手韧带手术,他将因此而错过冠军杯对埃因霍温的两场比赛,以及联赛的4场比赛,尤其是10月29日对尤文图斯的比赛。AC米兰队医萨拉在接受《晚邮报》采访时暗示,内斯塔的手伤是因为过长时间玩PS游戏机造成的。内斯塔认为这是不负责任的说法,索尼公司意大利代表处也表示“保留采取一切法律行动的可能。”

“奶奶自从看了介绍,就一直念叨着《波斯王子》系列。她喜欢《鬼泣》是因为用剑杀死敌人比狙击更过瘾。每次成功过关她都喜欢祝贺自己,比如喃喃说‘太好了……干得漂亮’。如果输掉,她最常用的话是‘噢,气死我了!’”
——家住美国克里夫兰市的一位69岁的老太太芭芭拉·希莱丽(Barbara St. Hilaire)每周都会花上50个小时玩游戏。虽然已年近古稀,但她对电子游戏的痴迷和钻研热情毫不逊色于其他年轻玩家。她曾创下《疯狂高尔夫2》得满分的成绩,如今又准备挑战《战神》的最高纪录。



2005年9月

声音

“数量并不等于质量。我之所以这么说是因为我觉得你们正在犯下一些错误,这些错误我们在上世纪90年代已经犯过——尽可能多地开发网络游戏,寄希望于其中的几款能够获得市场的认可,最终令自己成为市场的领导者。这种做法就像是拿着一把霰弹枪去射杀一只苍蝇,也许你能做到,但在做到之前你需要消耗大把大把的弹药。”
——一位国外游戏人认为中国的网络游戏业正在犯一个巨大的错误:盲目追求数量而忽略了质量。他指出,美国游戏公司在1994年到1998年期间也曾出现过类似的情况,当时约有130多款网络游戏被投入研发,最终的结果是只有不到10款运营成功,浪费了约2亿美元的研发费用。

“保罗·艾伊贝勒并不是一个家喻户晓的名字,但他所领导的公司却闻名遐迩,这是一家凭借一款充满暴力、色情和谋杀虚拟警察的游戏而在全球各地狂赚20亿美元的公司。这家公司目前正在被起诉,以三名阿拉巴马公民的名义。其中两名警察被一个18岁的年轻人射杀,这个年轻人此前一个月一直在玩《侠盗猎车手》。”
——在伯纳德·戈德堡(Bernard Goldberg)撰写的《当今美国百大罪人》(100 People Who Are Screwing Up America)一书中,Take-Two公司的首席执行官保罗·艾伊贝勒(Paul Eibeler)有幸入选,名列第43位。伯纳德·戈德堡是前CBS(美国哥伦比亚广播公司)记者,曾八获艾美奖。同时入选其“百大罪人”名单的还有《华氏911》导演迈克·摩尔、美国黑人民权运动领袖杰西·杰克逊、金融巨头乔治·索罗斯、老一代影歌双栖女星芭芭拉·史翠珊和歌星迈克·杰克逊等。

“谁都明白,网游产业不是一个‘玩’字了得,它所负载的社会责任实在沉重:它不仅制造‘网络成瘾’的现代传染病,荒废玩家的学业和工作,让社会付出极大的治理成本;还传播暴力、色情、邪魔等有害文化,歪曲青少年的主流价值观,甚至葬送一代人的未来。”
——作为网络沉溺社会问题研究学者、网络沉溺公共救助志愿者召集人、网络沉溺公共救助网创办人,张春良长期以来一直跟踪关注网络游戏的危害。他撰写的一本关于网络游戏危害青少年的长篇纪实作品——《网络游戏忧思录》已于今年6月上市。

“CBS、Donny Deutsch和Ed Bradley的这些报道,究竟是在给读者以知情权,还是让他们燃起对这种已经处于边缘的文化的恐惧?熟悉游戏业的人都会认为是后者。如今关于游戏的报道并不少,但游戏业外的报道,却都集中在对某些游戏的偏见上,而对整个游戏业的成功视而不见。”
——1UP.com网站的一篇题为《大众文化贱民:电子游戏为何会成为主流媒体最热衷于报道的恶魔》(Pop Culture Pariah:Why Are Videogames The Favorite Demon of The Mainstream Media)的文章指出,主流媒体是煽起大众对游戏的恐惧心理的罪魁祸首。

“Cyan的确发过财,而且他们很注意保持自己的自主性,例如《神秘岛II:星空断层》(Riven)的开发费用就是完全由Cyan自己出的,没有拿发行商的任何钱。照说那种完全依赖发行商的欧美小游戏工作室常有的结局应该不会落到Cyan头上,但遗憾的是,Cyan的积蓄在《乌鲁:神秘岛之外的时代》(Uru:Ages Beyond Myst)的开发过程中已被花光,几经波折后多亏育碧的支援才得以继续开发。”
——《神秘岛5:时代终结》(Myst V:End of Ages))尚未正式上市,《神秘岛》系列的创造者Cyan工作室却已面临解体。目前Cyan工作室已经解雇了全体员工,只剩下了兰德·米勒(Rand Miller)和托尼·弗莱曼(Tony Fryman)两个大老板,原因是“未来的项目得不到任何投资者的资金支持”,为确保公司继续存在下去,他们不得不采取这种“冬眠”的做法。《乌鲁:神秘岛之外的时代》即《神秘岛Online》。

“我会自己去做音乐、美术和程序,我会按时完成,然后自己去做市场推广,自己去做维护,自己去做客服……”
——一篇题为《独立制作人常犯的六种错误》(The 6 Indie Mistakes)的文章指出了独立游戏制作人的六大误区,除上面提到的这条外,其它的五个误区分别为:“我准备做一款有300种怪物类型、实时战斗和主视角射击模式的角色扮演游戏。还有舞蹈,很多舞蹈”、“我的脑子里已经有了设计思路,现在我只需要把它做出来”、“什么时候游戏完成,什么时候工作才会结束”、“我暂时还无法理解这部分内容,但我会在今后的制作过程中慢慢领悟”、“我小心翼翼地保存着一份300多页的设计文档”。

“我们感谢那些愿意购买我们广告的人,但如果你们想通过这种方式让我替你们说好话,没门。让我替你们说好话的唯一方式是,你们自己先做到足够好。”
——国外一家名为“Kotaku”的游戏博客站的站长布赖恩·克里森特(Brian D. Crecente)敬告他的广告客户,别幻想用广告来换取自己的美言。布赖恩是一位专职记者,曾先后在《棕榈海岸邮报》和《洛基山新闻报》任职,2004年7月创建了Kotaku。Kotaku的口号是“引导玩家远离厂商新闻稿”。

“《魔兽》网游中建立的诸多‘公会’是另一个例子。这个原本诞生于工业革命后,由工人联合起来的反抗资本家的团体形式,也被虚拟化为一种网游精神。”
——《东方早报》刊发的《网络游戏:一只成长华丽的乌鸦》一文,对网络游戏在国内所处的尴尬地位作了客观评价,文章认为“网游在中国年轻一代中所表现出来的文化症候,……或许它是一种代沟,或许是一种理解的失败”。美中不足的是,作者犯了一些常识性的错误,比如“公会”(Guild)被误为“工会”(Union)。

数字

299.99美元
在德国莱比锡召开的2005游戏研讨会(Game Convention)上,微软宣布了Xbox 360主机的售价,其中不含硬盘的简装版价格为299.99美元,包含硬盘及诸多外设的豪华版为399.99美元。这一价格策略引起了玩家的一片哗然,尤其对于“硬盘成为选购部件”的做法,玩家普遍感到不满,因为硬盘对于Xbox 360来说是最重要的部件之一,Xbox 360的很多优势必须通过硬盘才能实现。Xbox 360的硬盘价格为99.99美元,有评论者认为所谓简装版实际上是希望给玩家以Xbox 360非常便宜的错觉。

18万美元
索尼在线娱乐(SOE)公布了7月19日开通的官方虚拟物品交易平台Station Exchange第一个月的交易情况,该平台目前仅用于《无尽的任务II》(EverQuest II)的Bazaar和Shadowhaven两个服务器。Station Exchange第一个月的总交易额为18万美元,其中8万为角色交易,1万为装备交易,9万为游戏货币交易。参与交易者的人均支出为70美元,支出最多的一位用户已经在虚拟物品上消费了8000美元。按照约定,索尼在线娱乐将对所有交易抽取1/10的佣金,玩家在Station Exchange上登录虚拟物品时,需要缴纳物品登录费(listing fee),其中虚拟货币和道具为1美元,虚拟角色为10美元。

71998.45元
据《法制日报》报道,9月2日,河南省桐柏县人民法院依法审结了一起因未成年人猝死网吧引发的民事赔偿案件,判决网吧业主赔偿原告71998.45元。6月24日上午9时,17岁的贺进放学后到网吧上网,一上便到了晚上。晚8时许,贺进晕倒在地。网吧老板见状,只在网吧内外喊了几句,便自顾继续经营。当晚10时许,贺进被其网友叫人送进医院救治,但终因错过最佳医治时间而死亡。桐柏县人民法院审理后认为,经营网吧的业主有在合理范围内对顾客承担安全保障的义务,被告懈怠履行义务,致使贺进未能得到及时救治,最终死亡,应对此承担相应的赔偿责任。

100位、10年、5分钟
由新闻出版总署和共青团中央组织实施,上海盛大网络开发的中国首部大型系列爱国主义网络游戏出版工程《中华英雄谱》的首批五个项目——《郑和》、《雷锋》、《包拯》、《郑成功》和《岳飞》即将投入运营。《中华英雄谱》拟选择中国历史上100位杰出人物,把他们的伟大业绩用网络游戏的形式加以表现。据盛大总裁唐骏介绍,承担了工程全部开发运营工作的盛大公司计划利用10年时间打造这项精品工程。他还透露,《中华英雄谱》将具有鲜明的5分钟健康游戏概念,研发成功后将配合盛大的家庭战略,通过盛大盒子平台推介给家庭娱乐用户。



2005年8月

声音

“游戏长久以来一直以各种形式存在于我们这个社会,事实证明,现在的这一代年轻人是最不具暴力倾向的。我想问,难道高中的橄榄球比赛不暴力吗?为什么没人对它横加指责?这是因为政客们很清楚,批评橄榄球对自己的政治前途毫无帮助。”
——斯蒂文·约翰森(Steven Johnson)在《洛杉矶时报》上发表了致希拉里·克林顿参议员的一封公开信,为游戏辩护,公开信的标题是“希拉里vs. Xbox:游戏结束”。斯蒂文·约翰森是《任何坏的事情对你而言都是好的:今日的流行文化实际上是如何让我们变得更加聪明的》(Everything Bad is Good For You: How Today's Popular Culture Is Actually Making Us Smarter)一书的作者,该书揭示了电子游戏和互联网对当代青年的积极影响。

“这简直是胡扯,玩家从来不会在《模拟人生》里看到全裸的人物。我们已经审查过游戏的所有内容,没有哪一处对未成年人来说是不合适的。当游戏中的模拟小人洗澡时,他们的性别器官的位置会被打上马赛克。即便有人有足够的技术和时间将马赛克移除,他们也也会失望地发现,这些小人根本就没有性别器官,它们就像是孩子们的普通玩具,比如芭比娃娃。”
——美国艺电公关部高级经理塔米·史盖特(Tammy Schacter)对“《模拟人生2》涉嫌色情”的言论进行了反驳。以反游戏而著名的美国佛罗里达律师杰克·汤姆森(Jack Thompson)之前曾公开批评《模拟人生2》和《侠盗猎车手:圣安德里亚》一样,也在游戏中隐藏有色情内容,理由是玩家可以通过秘籍令游戏中的模拟小人全裸。他认为美国艺电“正在愉快地与MOD社区合作,把《模拟人生2》变成一款色情游戏。”

“我不敢说自己是游戏高手,我也是会被击败的。刚玩的时候因为总是操作不好,我常常窝着一肚子火,现在我和摇杆之间已经学会了和平共处。”
——17岁的米伦(Mellen)是林肯街机厅里的《刀魂II》高手,令人吃惊的是,他是一位盲人。米伦生下来就双目失明,父亲介绍说,他很喜欢《刀魂II》,为了打好这款游戏,他不断地练习、失败、再练习、再失败,直到完全掌握。如今摇杆在他手里就像是身体的一部分。

“我们不能放弃中国市场,因为它具有很大的潜力。”
——韩国联合网的一篇报道指出,随着中国本土游戏厂商的日渐成熟,韩国网游在中国的垄断地位已经一去不复返。根据韩国产业和文化旅游部的数据,韩国游戏在中国的市场占有率已经由51.4%减少到30%。报道同时也指出,中国市场始终是韩国游戏商不应轻易放弃的一块蛋糕。

“非常荣幸能够认识你,联盟的勇士,我是尼古拉斯·瑟伦霍夫公爵,银色黎明的总指挥官。……我和我的下属们都认为你应该得到一些奖励,来自银色黎明的礼物,我想它一定会对你今后的旅途有很大的帮助,不过你应该为此付出一点成本。”
——近期在《魔兽世界》的个别服务器中,不少玩家上线后收到发自ID为“银色黎明协会”的可疑邮件。在这封付款邮件中,发信人模仿游戏中银色黎明指挥官NPC尼古拉斯爵士的口吻,以任务描述的方式,向玩家索取30金币。第九城市告诫玩家,无论是游戏中的NPC,还是官方举办的各种活动,都不会使用付款邮件的方式向玩家索取游戏中的货币。游戏中的GM发给玩家的官方信件,统一使用的是带有暴雪“BLIZZARD”标记水印的蓝色信纸。

“老怪物,我来了!带着必死的决心!我知道卡拉赞是我最后的归宿!”
——在一篇题为“魔兽世界十句感人至深的话”的文章中,作者将温德索尔元帅回到暴风城后的这句话评为《魔兽世界》中最感人的一句话。在“潜藏者”任务中,温德索尔元帅明知此行必死,为了自己的国家,他还是义无返顾地走上了这条路。温德索尔元帅最终死在了皇宫里,但他用他的血唤醒了被操纵的伯爵。

“1、早晨9点之前禁止打;2、晚上7点过后禁止打;3、每天学习时间必须超过5小时;4、每天打游戏时间不许超过3个小时。禁止在外面玩游戏,一经发现,视为违反协议,立即全面禁止游戏。”
——南京的一位当教师的母亲为了让上高中的儿子能够合理分配学习和上网时间,与他签订了一份《合理分配学习和上网时间协议》,据说起到了很好的效果。《协议》签订后,儿子每天用闹钟对游戏时间进行定时,玩游戏时也变得坦然,不像以前那样躲躲闪闪,和父母的沟通时间也多了。

“在现有教育体制下,许多家长认为孩子除了读书,干别的什么都不对。其实,孩子是有游戏天性的。禁止玩游戏,实际是剥夺了孩子的‘人权’。……如果按照医学上对成瘾的定义,成瘾的现象在2000多万名网络游戏玩家中只是极少数,因为玩游戏而耽误了学业和事业的就更少了。”
——文化部市场司网络文化处处长柳士发认为,当前网络游戏之所以成为众矢之的,与人们尤其是学生家长缺乏对网络游戏的科学认识,无法正确对待孩子们的游戏娱乐需求有关。



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 楼主| 发表于 2006-3-12 22:42:00 | 显示全部楼层

Re:一篇不为人所知的文章

数字

《关于暴力青年与电子游戏的真相》(The Truth About Violent Youth and Video Games)一文的作者引用从美国司法统计局获取的图表证明,美国的青少年犯罪率并未因电子游戏的流行而升高。事实恰好相反,在电子游戏盛行的近十年里,美国的青少年犯罪率呈明显的下降趋势。作者认为游戏所引发的道德恐慌,实际上是由部分不负责任的媒体人为地制造并传播开来的。
(图1.bmp)
图1的曲线代表1973年至2003年之间美国社会的犯罪率,作者加注的四根红线分别为“PlayStation 1”(1995年)、“GTA 1”(1997年)、“PlayStation 2”(2000年)和“GTA 3”(2001年)。可以看出,自1994年以来,美国的犯罪率呈明显的下降趋势,同期的游戏业则处于快速增长期。
(图2.bmp)
图2的曲线代表1976年至2002年之间美国社会各年龄层杀人犯的比率,分别为“14岁以下”、“14岁—17岁”、“18岁—24岁”、“25岁—34岁”、“35岁—49岁”和“50岁以上”。可以看出,自1995年以来,“14岁—17岁”、“18岁—24岁”这两个年龄段的杀人犯比率的下降幅度是最快的,这两个年龄段也是游戏产品的主力消费群。
(图3.bmp)
图3的曲线代表1993年至2003年之间美国社会的非致命枪械暴力犯罪事件的数量,红色曲线代表“受害者”,蓝色曲线代表“事件”。同样可以看出,自1994年以来,这两条曲线始终呈下降趋势。



2005年7月

声音

“目前我们已经知道‘热咖啡’的MOD是一群黑客的作品,他们对游戏的正式版本中的场景作了修改,这将为他们惹来极大的麻烦。他们违反软件用户协议,对游戏的源代码作了反向工程。”
——RockStar发表官方声明,否认“热咖啡”与自己有任何关联,拒绝对此事负责。“热咖啡”(Hot Coffee)是网上流传的一个《侠盗猎车手:圣安德里亚》的MOD,安装这个MOD后,游戏中会增加一个性爱小游戏。当游戏中的女友在约会结束后邀请玩家喝杯咖啡时,这个性爱小游戏就会出现。

“他们出卖了玩家。他们声称‘热咖啡’的MOD对游戏代码作了重大修改,事实上,这个MOD文件的大小只有41K,它只是改变了游戏的审查标志而已。RockStar是不是认为这个世界上的每一个人都是笨蛋?”
——一个ID名为“drownage”的人在GTA论坛上发帖称,RockStar公司在“热咖啡”的事情上对公众撒了谎。发贴者认为这个性爱小游戏原本就存在于游戏中,RockStar只是关闭了这个小游戏,而没有把它从最终版本中删除。RockStar应该意识到存在着被人激活的风险,所以应当对此事负责。

“消费者虽然意识到问题的泛滥程度和由此所带来的代价,但他们并不把这等同于‘偷窃’。他们更倾向于认为这是无法避免的,或是视为一种普及新技术的方法,而不认为这是社会或经济层面上的严重问题。”
——英国政府资助的一项调查显示,大部分接受调查者都认为盗版并不是一件严重的罪行,他们并不接受业者和政府的看法,不认为从网上下载一个游戏可以等同于从商店盗窃一张游戏盘。

“在现实当中,会有11.71%的人是小偷吗?”
——《北京娱乐信报》与新浪游戏频道联合推出的“虚拟财产网民调查”显示,有63.41%的被调查者曾有虚拟财产被盗的经历,11.71%的被调查者表示“曾采用不正当手段夺取他人的虚拟财产”。中国社会科学院互联网发展研究中心主任吕本富对这一结果表示惊讶,他认为造成这么高比例的原因是很多人对网络盗窃没当回事,是“窃书不算偷”的网络版。

“这么做会让我对游戏失去兴趣,会让玩家无法认真地去体验游戏。我认为人们之所以会玩网络游戏,很大程度上是为了分享彼此的体验……那些没有投入,或投入很少的人,是不会融入到这种体验中去的。“
——美国的GamePal公司推出了网络游戏帐号租赁业务,玩家在交付300美元的押金后,就可以以第一个月150美元、之后每月130美元的价格,租用自己在GamePal提供的列表中选择的,来自14款热门网络游戏的50个游戏帐号,这些网络游戏包括《无尽的任务》、《星球大战星系》、《英雄城市》和《网络创世纪》等。

“五年前成功的比例可能是1/10,到了现在,可能是1/200,明年可能是1/400,竞争已经十分激烈。很多研发公司会遇到一个情况,开发出来的网络游戏其它公司不愿意参与运营,这一点在台湾已经发生过多次。不像单机游戏,开发出来后,可以直接在市场上销售,可以直接与最终客户见面。”
——大宇总裁李永进表示大宇不会放弃单机游戏市场。大宇今年计划推出《阿猫阿狗2》、《轩辕剑5》和《明星志愿3》等单机游戏,“大富翁”的下一代也在开发中,此外还准备为Xbox 360开发游戏。

“有人说,没有上亿的钱就不要做游戏,我们的投资肯定不少于1个亿。公司规模不会有盛大大,但我们做的这款游戏肯定是中国最好的游戏。……我举一个例子,我把我们的销售网络卖给了上市公司,总额是12.5亿,而首期就支付出了6亿的现金。钱不成问题。”
——史玉柱手攥数亿现金进军网络游戏,豪情万丈。

“当地官员对这款游戏的出现感到震惊。”
——乌克兰政府正在查禁一款名为《Galichina任务》的游戏,该游戏以俄罗斯特种部队与乌克兰游击队之间的对抗为主题。游戏的背景设定于2008年,谢尔盖·格里高夫在俄罗斯总统大选中胜出,但西部地区不承认他的总统身份。乌克兰要求莫斯科恢复本国的完整,于是俄罗斯特种部队全面出动,寻找并摧毁对方的军事基地。


数字

2.8亿美元
据中国台湾资策会统计,2004年中国台湾地区的PC游戏市场规模达新台币89.7亿元(约合2.8亿美元),其中线上游戏占80%,达新台币72.2亿元(约合2.3亿美元)。相较2003年,线上游戏成长5%,单机游戏衰退10.6%,预计整体PC游戏市场2006年将有机会挑战新台币100亿元(约合3.1亿美元)。据资策会分析,单机游戏业者面临市场下滑的情况,除了采取减量质精的策略之外,运用网络创新销售模式是另一个积极努力的方向。例如,产品借由网络推出下载购买版、网络对战、新游戏资料下载等延长生命周期的方式,并且通过线上验证机制来防盗版。

34亿美元
据韩国游戏产业开发院(KGDI)统计,2004年韩国游戏产业的市场规模为4.3兆韩元(约合34亿美元),出口值为3.8亿美元(统计数据中既包括PC游戏,也包括TV游戏和街机游戏)。2007年韩国游戏产业的目标是达成市场规模10兆韩元(约合78亿美元),出口值10亿美元,争取成为全球第三大游戏强国。

10万家
根据文化部公布的《中国网吧产业调查报告》,截止到2004年底,全国共有10万多家网吧,比2003年减少1万多家。据艾瑞市调公司分析,随着网吧行业的不断规范、连锁网吧的发展以及政府对网吧审批政策的重新定位,今后几年内网吧数量的增长将保持在5%左右,2007年中国网吧数量将达到11.5万。

12元
北京圣比尔数码科技有限公司推出“阿波罗”超低价正版软件系列,一张正版软件只要12元。该公司冯经理称,此举并非是要在同行中掀起价格战,而是要以低价格冲击盗版软件市场。“阿波罗”系列包括游戏软件、工具软件、教育软件等不同品种,其中游戏软件包括“过山车大亨”系列、“要塞”系列和“闪点行动”系列等。



2005年6月

声音

“克拉克从小就开始为这份工作做准备,他的‘准备’是玩游戏,玩很多很多游戏。在军营的时候,他把业余时间都花在了玩Xbox和PS游戏上。他第一次控制‘暗影’无人战机(Shadow UAV)时,感觉操作方式和游戏很相似。‘你盯着屏幕,你让它向左翻转,它就会向左翻转,非常简单。’克拉克说,‘不过这毕竟不是游戏,你得放小心点。如果你毁了一架,就得去放血放尿了。’他的意思是去做体检。”
——约尔·克拉克的工作是操控无人驾驶飞机,他和其他224名军人和预备军人一起,在美国亚利桑那州有着125年历史的华楚卡堡(Huachuca)军事基地,接受国防部的训练。克拉克调侃说,操控无人驾驶飞机和他以前玩游戏一样简单。

“他们说,魔鬼有着世上最动听的声音,如今魔鬼把游戏市场也占领了。从《毁灭战士》恶魔般的暴力到《生化危机》险恶的气氛,今天大多数成功的游戏都在极力鼓吹黑暗世界。现在终于有一批信奉基督教的游戏开发者站了出来。41岁的拉尔夫·巴格里牧师是这次任务的领导者,他说:‘我从《乒乓》和《吃豆子》的年代开始就一直是个玩家,不过随着游戏内容越来越黑暗,我对于人们从教堂回家后紧接着又去玩《毁灭战士》或《雷神之槌》的行为感到很矛盾。简单地禁止孩子接触游戏是没有用的,我们必须开发出更高品质的替代品,既给他们以游戏的刺激,又让他们感受到基督教义的价值,没有任何暴力和性的内容。’”
——巴格里牧师今年年初创建了“基督教游戏开发者基金会”(Christian Game Developers Foundation),立志于开发基督教游戏,让孩子们远离主流的暴力色情游戏。巴格里同时也是N'Lightning游戏公司的首席执行官,该公司已经开发了两款游戏——《噩梦乍现:骑士的召唤》(Ominous Horizons: A Paladin's Calling)和《入教者》(Catechumen)。

“婴儿被丢弃在一边,独自哭喊;因缺乏睡眠而陷入疯狂的男孩威胁着要自杀;美满的婚姻受到孤独的困扰。——这是21世纪的又一场社会崩溃的悲剧?不,他们是美国最新的社会瘟疫——电子游戏成瘾症的受害者。”
——伊朗广播新闻(Iran Broadcast News)的一篇题为“游戏主机大战的第一批受害者”的报道,将PS3和Xbox360称为索尼和微软为社会准备的“新一代武器”。

“该组织将包括34名成员,目前准备启动的项目包括已在其他各国获得认可的动漫和游戏产品,如‘高达’和‘口袋怪物’。另一计划是筹建‘日本的拉斯维加斯’。”
——日本首相小泉纯一郎所在的自由民主党为了加强日本本土娱乐产品对他国的输出,准备组建两个机构,其中之一着重于对外宣传日本的武术,另一个则着力于将日本的动漫和游戏等娱乐内容推向世界。

“那些对某款游戏的内容夸夸其谈的人们通常都没有玩过这款游戏,既然他们承认了这一点,我们对于他们无法一起分享游戏的乐趣,也就不会感到惊讶。我们正在与更多的社区和政客首脑交谈,我们发现,许多政客了解这款游戏的唯一途径,就是通过那些批评游戏的负面报道。这对于我们来说算不了什么,但对于整个产业来说却是件不太妙的事情。”
——RockStar首席执行官特里·多诺万首次正面回应来自政客、学者和文人的对于《侠盗猎车手》的斥责之声。

“我们走向了一个畸形的时代:人们面对画面所发出的‘哇’的赞叹声,成为了购买游戏的主要动力。看看今天的《Madden橄榄球》系列,人们都在说:‘哇,这看上去真像电视直播的画面。’我们从中究竟得到了些什么?每次我们从一个主机升级至另一个主机,原因仅仅是因为‘新主机上的游戏画面看起来更棒了’。但当我们真正去玩Xbox 360或PS3上的《Madden橄榄球》时,会发现它与PS2版本之间的差别,并不比PS1版与PS2版之间的差别更大。”
——Naughty Dog公司创始人杰森·鲁宾抨击次世代主机过于追求强大的机能和华丽的画面,并认为这会造成游戏开发成本的大幅提升,令游戏开发者的处境每况愈下。Naughty Dog公司是《古惑狼》(Crash Bandicoot)和《杰克与达斯特》(Jak and Daxter)等游戏的制作者。

“这样一来,玩家就可以体验到吸食可卡因的害处,而无需担心真的上瘾,因为一切只是发生在游戏的虚拟世界里。”
——西班牙一家名叫TAVAD(高级成瘾治疗)的公司宣称以四年时间和35万欧元研发出了一套用于预防青少年吸食毒品的游戏。这是一款摩托竞速游戏,玩家可以在参加赛车前选择“不吸食毒品”或“吸食毒品”。如果选择“吸食毒品”,玩家在起始阶段会跑得很好,但当毒瘾慢慢变大时,他们的技能就会消失,必须依靠不断地增加毒品的吸食量和吸食频率才能维持下去,最后不得不中止比赛。

“从赛场回到酒店后,不少队员就追着球队官员郭秉年索要各自的电脑和手机。崔鹏现在正在玩一款名叫《重返德军总部》的游戏,拿到电脑后,他兴冲冲地回到了房间。”
——中国青年队在世青赛小组赛中以3比2力克乌克兰队,顺利获得了小组出线权。比赛结束后,队员纷纷把玩游戏作为放松和消磨时间的工具。

数字

9000万台
索尼电脑娱乐公司宣布,截至6月2日,PS2游戏机的全球累计销量已超过9000万台。PS2于2000年3月4日在日本发售,索尼预测其生命周期内的总销量可达到1.2亿台。它的前辈PS迄今为止的全球销量为1亿台。游戏软件方面,PS2平台上已发售5000多款游戏,预计累计销量可达8亿套。在9000万台售出的主机中,2104万台销往亚洲(包括日本),3648万台销往北美,3248万台销往欧洲和其它PAL制式的地区。Xbox目前的全球销量约为2100万台,NGC的全球销量在1800万台左右。

1亿套
任天堂公司宣布,截至3月31日,《口袋怪物》(Pokemon)系列的全球销量已经突破1亿套。其中“火红版”和“叶绿版”GBA游戏共售出600万套,成为任天堂有史以来最畅销的游戏之一。《口袋怪物》的记录仅次于任天堂第一销量的“马里奥”系列,“马里奥”系列已在全球销售了1.8117亿套,其中家用主机上的销量为5948万套,掌机上的销量为1.2169亿套。“大金刚”系列的销量位列第三,其全球销量为4651万套。“赛尔达”系列排在第四,全球销量4633万套。

29.3万台
6月1日,南梦宫以“创业50周年了!全体员工大集合,为了挑战未来!”为主题,在神奈川县的横滨举行了公司创业50周年庆祝会。会上南梦宫宣布,著名的“吃豆子”(Pac Man)系列已被收入吉尼斯世界纪录大全。该游戏于1980年发售后的八年内,共售出29.3万台街机,成为世界第一的街机游戏。据南梦宫介绍,一般的街机销量能达到1000台已是很不错的成绩,南梦宫的畅销游戏《太鼓达人》也只售出4000台机器。“吃豆子”游戏中圆乎乎的主角是由岩谷彻根据比萨的形状设计而成,在街机平台上获得成功后,该游戏又被移植往家用机平台,并且开发了玩具等周边产品,甚至有美国玩家创作了一首名为“吃豆热”(Pac Man Fever)的歌曲。

87%
日本知名游戏杂志《Fami通周刊》公布了针对次世代主机的调查结果,调查范围包括游戏开发商、零售商和普通玩家。对于“哪款主机会占据上风?”,绝大部分零售商支持PS3,支持率高达87%,而玩家却更倾向于任天堂的“革命”主机,支持率为65.4%。至于各主机最期待的游戏,零售商依次选择了《合金装备4》、《鬼泣4》和《机动战士高达》,玩家则依次选择了《最终幻想XII》、《合金装备4》和下一代《GT赛车》。



2005年5月

声音

“女人们不喜欢玩游戏的原因,就和她们不喜欢看体育赛事的原因一样。在漫长的进化过程中,由于性别的分工需要,女性们的快乐神经并没有同这类男人专有活动联系起来,但在那时艰苦困难的生存环境中,这也是不得已的选择。人类在生存竞赛中只是比其它和我们分享空间的动物略胜一筹,而它们也被大自然预先编好了适合生存的生物程序。”
——在一篇题为《生物学与游戏:女人为什么不玩游戏》(Biology and Gaming: Why Women Don't Play Games)的文章中,作者菲利普·奥康纳从生物学和社会学的角度,阐述了性别对于游戏选择方式的影响及其原因。

“优秀员工每半个月按成绩评选一次,一等奖150元,二等奖100元,三等奖50元。每15天由主管统计公布业绩,累积两次排最后一名当即开除。”
——在温州的一间“打钱工厂”的大厅入口处,贴着这样的“员工守则”。旁边的一块小黑板上,还写着一则某上班时间QQ聊天的员工被开除的通知。这间有着90多名员工的“打钱工厂”有着自成一体的企业化管理制度,其目前的主要“产品”是《魔兽世界》中的金币。

“把那个从你身边夺走你的家人的混蛋的脑袋用电钻钻开,这是何等痛快的事情呵!”
——这是游戏《惩罚者》(The Punisher)平面广告的广告语,该广告被刊登在英国《Xbox官方杂志》和《每日之星》(Daily Star)杂志上,并被制作成海报张贴在酒吧卫生间内。英国广告监测委员会(Advertising Standards Authority)已叫停该广告,原因是它有明显的“宣扬和美化暴力”的倾向。

“难道我是唯一一个希望游戏业赶紧崩盘的人?难道再没有人认为现在的游戏业实在太过分了?我实在弄不明白,人们怎么会愿意掏50美元,去买一款自打十多年前诞生后就没怎么变化过的主视角射击游戏。我对我的孩子们抱怨,他们却坚持认为游戏业在进步。他们举了一些例子,但这些例子在我看来不是进步,而是更怪异,甚至更愚蠢。”
——《PC Magazine》编辑约翰·德沃拉克在一篇题为《毁灭战士4:游戏业的终结”》(Doom 4: End of the Game Industry)的文章中炮轰游戏业,认为游戏业与其苟延残喘,不如赶紧崩盘。他预测下一代家用游戏主机会成为转折点,游戏业自此将开始滑坡。

“怀旧情结有它的价值所在。看看最早的那一代玩家,他们现在已经40多岁,很少再玩游戏。但他们仍会满怀感激地回望那段激情岁月。”
——好莱坞一九八八画廊(Gallery Nineteen Eighty Eight)举办了一场名为“我是八位机”(I Am 8 Bit)的艺术展览,该展览收录了由数十位艺术家创作的各类作品,这些艺术品的最大特色在于,它们都是受“超级玛莉”、“大金刚”等80年代的老游戏的启发创作而成的。

“我从未见过学生对历史课有如此高涨的热情,不仅仅是学生,连系主任也忍不住走过来看看这边到底发生了什么事情。学生们大声地讨论着、笑着、争辩着,他们的话题始终围绕历史,而不是这个周末又有哪个乐队前来表演了。”
——美国伊利诺斯大学、马萨诸塞州塞伦州立大学和印第安纳州橡树山中学的历史课课堂上,出现了一款名为《创造历史》(Making History)的教育娱乐软件。塞伦州立大学的莫雷罗教授认为将娱乐软件引入教育,可以增加教学的趣味性,提升学生的学习效果。

“生活和游戏的不同就在于,打游戏还能存盘,死机了能重启,但生活不能重来。世锦赛我们死了,打成这样,就只能这样,不可能重来一遍,所以我的生日一点都不快乐。不过,这届世锦赛没打好,我以后还有机会,还有下届奥运会,下届世锦赛,甚至下下届奥运会。”
——从中学开始,姚明的生活就与游戏机结下了不解之缘。从CBA到国家队到NBA,游戏机几乎成了与他腕上的红绳一样重要的装备。为了玩游戏,姚明可以通宵达旦,甚至和父母“打游击”。坐在电脑前玩游戏的姚明就像个孩子。

“这并非因为我们不承认那些演员的专业天赋和他们的价值,而是因为我们不认为他们的这些天赋足以让他们一辈子都从我们的游戏产品身上坐享其成。”
——美国的电影演员正越来越多地参与到游戏制作中,最近,美国70多家游戏发行商的代表组织与美国演艺职员工会(Screen Actors Guild,SAG)和美国广播电视艺术家联盟(American Federation of Television and Radio Artists,AFTRA)就演员的报酬问题进行了谈判。SAG与AFTRA坚持认为演员在游戏行业中的表演同样适用追加酬金制度,即每售出一套游戏,演员应提取一定比例的酬金。游戏发行商的代表组织拒绝了这一要求,双方的谈判以破裂告终。

数字

3000人
在武汉市最近举行的“楚才杯”国际中小学作文比赛中,有3000名小学生不约而同地将妈妈刻画成“变色龙”、“母老虎”、“河东狮吼”等形象。在这些孩子的笔下,妈妈是“变色龙”,考了满分她睡着了都会笑醒,考差了就会大发雷霆;妈妈是“母老虎”,每次出去玩总被她准确地堵回来;妈妈是“河东狮吼”,看一会儿电视她就会发作……将妈妈“妖魔化”的背后,反映出中国家庭教育存在的误区。

7小时
美国在线(AOL)最近的一项调查显示,孩子们玩游戏着迷常常会使他们忘记吃饭或做家庭作业。据调查,十几岁的孩子平均每周花费在游戏上的时间为7个小时,大致相当于他们做家庭作业的时间。13%的受调查者承认曾为玩游戏而错过了他们最喜爱的电视节目,19%的受调查者曾为玩游戏而忘记了吃饭。

5330万美元
中国最大的网络游戏运营商盛大网络公司第一季度财报显示,该季度其网络游戏营收为4.416亿元人民币(5330万美元),占总营收的88.9%。其中MMORPG的营收为3.312亿元人民币(4000万美元),休闲游戏的营收为1.104亿元人民币(1330万美元)。盛大董事长兼CEO陈天桥表示,未来凭借《梦幻国度》和《龙与地下城在线》,公司将继续保持高增长态势。

6020万美元
韩国最大的网络游戏运营商NCSoft公司第一季度财报显示,该季度其净营收额为604亿韩元(6020万美元),净利润为126亿韩元(1260万美元)。NCSoft公司CEO表示,对即将发布的《行会战争》(Guild Wars)和《罪恶城市》(City of Villains)有充分信心。



2005年4月

声音

“孩子们正在玩一款鼓励他们与妓女发生关系,然后杀害妓女的游戏。这是媒体冷漠症的后果,它让孩子们认为歧视女人是正常的,她们有着不同的颜色,来自另一个世界。”
——美国前第一夫人希拉里·克林顿指责《侠盗猎车手》正在教坏孩子,她建议国会批准9000万美元的经费,用于对暴力游戏以及其它类似的电子媒体展开调查,分析其对未成年人的认知、情感和生理的影响。

“如今,要与儿童沟通就意味着要用最新科技。《粮食力量》将让孩子们了解比艾滋病、疟疾和肺结核加起来导致死亡人数更多的饥饿问题,并对它产生兴趣。”
——联合国世界粮食计划署(WFP)提供了一款名为《粮食力量》(Food Force)的游戏,WFP发言人尼尔·加拉格尔认为这款游戏能够帮助孩子了解饥民,尤其是那些身陷战乱地区者的粮食问题。游戏中,玩家将设法向饱受战火蹂躏的Sehylan岛运送食品,寻找饥民,从直升机上空投救援物资,对付敌军,并着眼未来建立起模拟城市式的农场计划。

“我的意思是,这儿有许多刺伤的伤口,那些《龙与地下城》的奇幻游戏里有剑、小刀和匕首之类的东西。这之间或许会有牵连,不过我不能肯定。”
——3月底,一名美国男子用匕首接连刺死三人,当地警方认为这起一级谋杀罪有可能与《龙与地下城》游戏有牵连。

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 楼主| 发表于 2006-3-12 22:42:00 | 显示全部楼层

Re:一篇不为人所知的文章

“我算不上手机一族。我曾经多年拒配手机,直到现在还经常把手机落在某个自己也不知道的地方。前不久我把原来那部手机丢在了Armadillo火箭小组那儿,妻子给我买了一款支持Java游戏的彩屏手机。那些该死的Java游戏居然做到了。”
——“Doom之父”约翰·卡马克对手机游戏产生了兴趣,他认为在小小的手机屏幕上,游戏开发者不会落入技术的陷井,这可以让开发者更关注于游戏的风格以及真正的乐趣。

“有莫名生物倭猴,自东而来,犯我神州,其数甚众而势汹汹,匪意暗指王土。……中华大好男儿将以血肉之躯,热血之胆,焚匪人之心,枭匪人之首,灭匪人之志。”
——《刀剑Online》最近做了一个名为“刀剑Online痛击倭猴”的任务。任务中,倭猴会从海洋处登陆刀剑世界并袭击来此的玩家,玩家可以在这里痛击来袭的倭猴。据游戏介绍,“倭猴”是一种猴子形怪物,来自一个叫做“东鹰”的岛国。

“赵本山,为了全国的青少年们,咱不忽悠网游,行不?”
——《人民日报》刊发了一篇题为“咱不忽悠网游,行不?”的文章,该文作者听说赵本山受邀要为一款网络游戏做代言人,认为这种被称为“电子海洛因”的东西,正蚕食着未成年人的心理和生理健康,因此劝说赵本山手下留情,千万不要忽悠网游。之后赵本山授权《解放日报》发表声明称,做人要有良心、讲责任,他决不会去代理网络游戏,做对社会不负责任的事,所谓“本山代言网游”纯属瞎编。

“我对此一无所知,人们将会在游戏中使用那些家喻户晓的人物尽干些开枪互射的事情,我并不赞同这样。这游戏虽然叫《教父》,但跟我一点关系也没有。”
——EA正在开发的《教父》游戏邀请到了原作电影中的许多演员为游戏角色配音,其中包括已去世的马龙·白兰度。但在某次谈话节目中,原作的编剧导演弗朗西斯·科波拉却对这款游戏表达了他的不满。

“看吧,现在能把游戏做出来的路子太少了,我们很快就会被指责声给淹没。发行商满口袋都是钱,他们代理、推销我们的游戏。钱从他们这些商人的口袋里出来,最后又回到他们的口袋里,开发者只是……一无所有,市场预算是别人的,货架是别人的,广告版面是别人的。这是一种糟糕的模式,我们必须尝试去改变它。”
——原离子风暴工作室负责人华伦·斯派克特在本届GDC(游戏开发者大会)举行的一场名为“Burning Down the House:Game Developers Rant”(烧掉房子:游戏开发者的抱怨)的座谈会上,对发行商与开发商之间的不合理关系提出质疑。

数字

300MHz
Valve公司最近所作的一次硬件调查显示,在接受调查的玩家中间,30%的网络连接速度都在256K以下。调查结果还显示,ATI 9800是最受欢迎的显卡,绝大部分玩家的机器内存都在512兆以下。最有趣的是,有一位被调查者曾试图用他那台主频300MHz的电脑去玩《半条命2》。

40岁
尼尔森娱乐集团发布的一份研究报告指出,美国25%的玩家年龄在40岁以上,23%的玩家同时拥有一台PC、一台家用主机和一部掌机,8%的玩家实现了全机种制霸。报告还指出,美国男性在电子游戏方面的支出已经超过音乐,仅次于DVD,排在第二。

62万台
索尼PSP掌机3月24日在北美发售以后,一周内硬件销量即突破62万台,游戏软件售出110万套。PSP在北美的第一批投放量为100万台。相对日本市场,北美市场显示出了更为强大的消费力,PSP在日本市场经过三周销量才达到50万套。

8200万美元
3月27日,索尼就震动手柄侵权案提起上诉,美国地区法庭接受了索尼的申请,并暂缓今年年初所下达判决的执行。三年前,触觉反馈技术开发商Immersion公司状告索尼的PS、PS2震动手柄(Dual Shock)侵权。今年1月11日,Immersion公司胜诉,根据判决,索尼应支付Immersion公司8200万美元,即索尼PS、PS2震动手柄销售收入的1.37%。

5000元
招商银行推出了“积分换取《魔兽世界》DVD客户端”的活动,该活动从2005年4月20日开始,至2005年6月30日结束,限量2000份。所有招商银行的信用卡用户都可以用250个积分换取《魔兽世界》DVD客户端。据招商银行网站说明,信用卡用户一次性刷卡消费20元以上,每20元额度就可以获得1个积分。



2005年3月

声音

“从直觉的层面看,这一实验很有意义。如果你在一个可以改变的虚拟环境中花了大量时间,它同样会对你每天必须面对的另一个虚拟现实环境——梦境——产生影响。游戏正在改变人类大脑的工作方式和组织方式。”
——加拿大Grant MacEwan大学的心理学和社会学教授Jayne Gackenbach做了一项调查,她发现游戏玩家更倾向于做“清醒的梦”(Lucid Dreaming),即在做梦的过程中知道自己是在做梦。这些玩家在梦中甚至会熟练地控制自己的意识,或是以第三者的角度观察自己的梦,就像在玩游戏一样。

“受害人的倾向尚不清楚,而被逮捕的学生称他最喜欢的是超任上的《勇者斗恶龙VI》。”
——据日本电视新闻报道,日本的一名大学生因威胁要杀死朋友而被逮捕,双方为《勇者斗恶龙》系列中究竟那一部最好玩产生了争执。警察以被告在网络上发布的含有威胁内容的帖子为证据,逮捕了该学生。

“由于我们拥有非常完善的电信和网络基础设施,对于游戏开发公司来说,马恩岛无疑是全欧洲最先进、最理想的驻地。”
——欧洲岛国马恩岛(The Isle of Man)宣布将采取一系列优惠措施,以吸引游戏开发公司入驻该岛。当地政府表示如果有游戏开发公司愿意入驻,小岛财政可以提供办公场地建设费用、改造费用、办公用品和其它费用的40%,以及员工培训费用的50%。

“我们曾试图通过正常的审计途径解决与新线电影公司之间的分歧,但结果并不令人满意。”
——《指环王》三部曲导演彼得·杰克逊起诉新线(New Line)电影公司,称后者未能支付自己应得的部分电影授权金,其中包括美国艺电(EA)开发的“指环王”游戏中所使用的电影剧本和歌词的授权金。2004年EA出品的“指环王”游戏中,《指环王:第三纪》是完全基于电影三部曲的一款单独的游戏,《双塔奇谋》和《王者归来》中也大量使用了电影中的资源。

“这几年我没玩电子游戏,但一有这种东西让我又有了玩电子游戏的感觉,这种快感有成人游戏的味道,又有成人游戏所不能满足的东西,提升到比较庄重的东西。玩电子游戏不能玩到灵魂出窍,做音乐就可以。”
——“摇滚教父”崔健迷上了电子音乐设备,他说玩电子音乐设备就像玩电子游戏一样令人着迷。崔健的个人第六张专辑——《给你一点颜色》即将在3月底推出,这张专辑中更多地糅入了电子音乐的风格。

“网游代表了先进科技,没有诲淫诲盗,也没有宣传封建迷信和违法违纪,如果再用禁止、封杀的手段,是不利于社会进步的,何况禁也是禁不了的”。
——十届全国人大代表李葵南在和北京高校志愿者社团代表座谈时表示,不能将青少年网瘾的责任一股脑儿推给网络。她建议采取疏导的方法,将青少年的注意力从网络游戏上转向有益的文化体育活动,每个学校都应该给青少年提供学习文化技能的场所和基地。她还建议网络游戏制造商要增加传统的伦理教育内容。

“我们希望今年的报告能够促使美国政府加大打击盗版的力度。游戏行业为美国经济作出了巨大贡献,但盗版却在吞噬我们的市场,束缚我们的创造力。”
——在美国娱乐软件协会(ESA)提交给美国贸易代表处的年度报告中,马来西亚、中国和俄罗斯被列为全球盗版问题最严重的三个国家。该报告称马来西亚是全球最大的盗版光盘的生产和出口国家,中国则是全球最大的盗版卡带的生产国家。

“发生在阿拉巴马州的这一事件清楚地告诉我们,正是这四家游戏公司联合起来,将Devin训练成了一名杀手。”
——以反游戏著称的美国律师Jack Thompson将Take-Two、索尼电脑娱乐美国(SCEA)、GameStop和沃尔马特四家公司告上法庭,称这四家公司应该对2003年Devin杀害三名警察的案件负责。他认为Devin是受到了PS2游戏《侠盗猎车手》的影响才犯下杀害警察的罪行,Take-Two公司是该游戏的发行商,GameStop和沃尔马特是零售商,SCEA则是PS2的生产商。

数字

770万美元
英国ELSPA(娱乐休闲软件出版者协会)的一名官员称,2004年共从英国盗版者手中收缴了价值770万美元的盗版软件。英国警方去年执行了538次突击检查,赢得了67起软件盗版案的胜诉。

1400万台
微软宣布召回已在全球售出的2000万台Xbox中的1400万台的电源线,他们发现Xbox的电源线可能会使用户遭受轻微烫伤或烧坏地毯等物品,故障率约为万分之一。微软称目前只接到了30起因Xbox电源线而引起的烫伤或财产受损的报告。

150万玩家
暴雪宣布《魔兽世界》的注册用户已突破150万,全球同时在线人数超过50万。目前北美的注册用户超过80万,同时在线峰值在20万以上;欧洲的注册用户超过50万,同时在线峰值达到23万。

1000个账号
暴雪公司宣布,最近几周对在《魔兽世界》中专门靠打钱(farming gold)来换取现金的玩家的调查工作已经结束,暴雪已经永久性封停了1000个涉嫌现金交易的玩家帐号。

800个账号
史克威尔艾尼克斯公司永久封杀了网络游戏《最终幻想XI》(包括PC平台和PS2平台)中的800个PlayOnline账号,原因是这些玩家在游戏中有违规行为,例如引诱其他玩家进入陷阱,或无故PK其他玩家,干扰了其他玩家的正常游戏。



2005年2月

声音

“仅仅拥有图像引擎还远远不够,EA需要进一步收购一些核心的游戏概念。一旦EA买下‘跳跃’的独家使用权,任天堂、索尼这些公司就可以去喝西北风了,他们的平台游戏只好围绕‘爬行’元素进行设计。”
——GameSpy网站编辑大卫·科萨克在《EA下一步最应该收购的十大事物》(The Top 10 Things EA Should Buy Next)中恶搞了一把EA。

“这是一桩愚蠢的交易(stupid money),他们付出的是独家授权的价格,获得的却是非独家授权的协议。”
——EA公关副总裁杰夫·布朗认为Take-Two与美国职业棒球大联盟(MLB)签订的授权协议很愚蠢,根据协议,微软、索尼、任天堂等游戏机生产商仍然可以为自己的游戏平台开发相应的棒球模拟游戏。随着微软、世嘉的退出,Take-Two已成为EA在体育游戏市场上最大的竞争对手。

“能够被同行认同对我来说是一种巨大的荣誉,非常荣幸能和那些入选AIAS名人堂的业界传奇人物相提并论。”
——EA创始人特里普·霍金斯被互动艺术和科学学会(AIAS)授予“AIAS荣誉成就奖”。此前铃木裕、宫本茂、彼得·莫利纽克斯、席德·梅尔、约翰·卡马克和威尔·赖特等开发界名人都曾过获得过此项荣誉,霍金斯是第一位获颁该奖的商界人士。

“此游戏绝无血腥、撕杀的恐怖场面,堪称游戏界里的绿色健康游戏。”
——奥美电子代理的《魔兽争霸3》和《戴帽子的猫》等游戏在由北京发行集团、北京市出版工作者协会、北京市发行协会、中国青少年网络协会等联合主办的“向未成年人推荐健康益智游戏产品联展活动”中,被评选为健康益智游戏产品。

“我们并没有要求零售商把已经放在货架上的游戏拿下来,但我们暂时不会向市场发售更多的游戏,除非我们的服务器能够支持更多的玩家。”
——暴雪公关部负责人吉尔·希福承诺,在当前的服务器问题没有得到有效解决前,暴雪将暂停《魔兽世界》的发售,以保证现有玩家能够得到更好的连线品质和游戏体验。这种为保证运营质量而主动限制玩家数量的做法,值得国内运营商学习。

“暴雪非常感激你们的建议,你们提出的每一项建议都是有价值的。但是请你们把你们的建议放到论坛上去而不是在游戏里喧闹,如果你们继续这样做的话,我们将对你们的帐号采取行动。”
——《魔兽世界》北美服务器发生一起侏儒战士暴动事件,起因是暴雪对战士职业的一再削弱。侏儒战士们脱光衣服以示抗议,并占据了侏儒新手村和主城的拍卖场,高呼口号“让战士成为真正的战士”。暴雪GM不得不出面干预,对肇事者提出严正警告。

“你们中间的一些人显然没有意识到,你们所玩的这款游戏、游戏中的所有账号,以及相关的衍生产品,都是美国军方的财产。当你篡改游戏的时候,你不仅违背了我们的用户协议,而且是在滥用军方的财产。说得更严重些,你是在滥用美国军方的电脑程序和设备。”
——《美国陆军》(America's Army)执行制作人菲尔·德卢卡在官方网站上警告黑客,任何对游戏的修改都有可能造成严重的后果。

“我们去年在贵阳、南京做过社会调查,发现没有玩电子游戏的孩子,智力发育基本上是正常的。上网成瘾的孩子,有的智商甚至达不到正常值。”
——北京心理咨询热线心理咨询师孙欲晓认为,孩子长期沉湎于网络游戏,智力发育会受到极大影响。那些上网成瘾的孩子,智商比原来低很多,甚至比正常孩子的智商都要低。

数字

3.1亿美元
与游戏大国相比,中国市场仍显得微不足道。据IDG统计,中国2004年游戏市场规模为3.1亿美元(合人民币25.7亿元),其中来自网络游戏的收入占到96%。2004年,美国的游戏市场规模为99亿美元(包括硬件、软件和周边产品),日本为42亿美元,英国为25亿美元。

8400万美元
微软家庭娱乐部门自创建以来首次实现盈利,第四季度净利润为8400万美元,这主要得益于Xbox和《光晕2》的强劲销势。尽管如此,微软首席财务官约翰·康纳斯表示该部门下半年仍会出现亏损,要实现稳定盈利需要到2007年。

18%
2004年,美国PC游戏市场萎缩18%,全年销售额为11亿美元,比上年减少2亿美元。2004年美国游戏软件总销售额为73亿美元,其中游戏机游戏为52亿美元,掌机游戏为10亿美元。

170万套
VUG宣布《半条命2》的零售销量两个月内已突破170万套。作为PC游戏的顶尖者,与《光晕2》全球销量三周内突破630万套相比,《半条命2》仍有很大差距。

5.4小时
游戏玩家并不另类,据美国娱乐软件协会(ESA)针对成年玩家进行的一项调查显示,55%的成年玩家每周从事公益活动的时间在5.4小时左右,61%的人每月会抽出7个小时参加宗教活动,62%的人经常参加音乐会、展览会等文化活动,50%的人平时喜好绘画、写作和弹奏乐器。



2005年1月

声音

“他主要是有这么几个担心,一是人家会问,真的是一心一意做好事,你怎么不用化名呀?二是你为什么要捐1000万元,而不是500万元,是跟人斗气还是要出风头?三是你为什么不捐给那么多受灾的中国人,而要给那些外国人捐?四是以后国内遇到灾情,你是捐得比这儿多还是比这儿少?”
——网易创始人丁磊个人向中国红十字会捐款120万美元(约合人民币1000万元),帮助海啸受灾地区重建家园。这是到目前为止,内地向海啸受灾地区捐赠的最大的一笔个人捐款。网易总编李学凌透露说,丁磊在捐款这事上犹豫了整整一天。

“是这样的,我觉得捐多捐少是一个形式问题。最关键的是,我们应该想着为受苦受难的灾区人做些什么。另外,我们台里已经组织过类似的捐款,考虑到咱们这个游戏的玩家可能大多数还是没有收入的学生,如果我捐得数目过大可能会给他们带来一些压力。”
——央视体育节目主持人黄健翔报名参加《足球经理在线》举办的旨在为海啸灾民重建家园筹集善款的“慈善杯”赈灾义赛,并为东南亚灾民捐款1000元。

“如果可能,我不想离开这个房间。当你在这个房间里的时候,你会忘记你现在在什么地方。当你走出这个房间后,现实就会提醒你现在在伊拉克的沙漠里。我尽量不离开这个房间。“
——在巴格达附近美军兵营的一个小型拖车内,19岁的驻伊美军列兵吉拉丁把他所有的空余时间都花在玩电子游戏上了。在这间堆满空的百事可乐瓶、香烟盒的拖车上,一个29英寸的彩色显示屏不时释放出机枪和火箭弹爆炸的声音,当然,这些战事都发生在游戏的世界中。

“‘否则,盛大将会很寂寞’。‘盛大完全可以在九城上市之前买下它,但是没必要’。如果盛大买下九城以及其他的网络游戏公司,占据国内网络游戏90%以上的份额是完全有可能的,但是‘那样就不好玩了,我宁愿去开发一个新的产业。’”
——天极网记者在一篇题为“陈天桥详解IPTV战略 称会解救传统IT”的新闻中写道:“财大气粗的陈天桥,今年的气度也宽宏了。”

“判决结果改变了行业中关于署名的惯例。在署名头衔主次上向最终做完项目的人员倾斜是公司多年来一直延续的做法,在台湾和欧美这种做法也非常普遍。软星认为这样署名的政策有助于研发的良性发展。”
——2004年12月20日,王世颖、房燕良诉寰宇之星、上海软星《仙三外传》侵犯署名权一案在海淀法院宣判,判决结果要求被告修改《仙三外传》说明书以及光盘,为王世颖正确署名,署名方式为第一顺位的主企划和剧情企划。判决公布后,软星总经理姚壮宪召开记者会,发布了上述声明。

“这的确是大宇集团的惯例,但并非是游戏业界的惯例,例如Tim Cain离开黑岛以后一样被列入的黑岛的名人堂和《辐射2》的主力开发名单。在欧美游戏行业,开发公司的分合更迭非常常见,很多著名制作人在离职或者创业的时候,手上都有原公司一、二个正在开发的项目。 ”
——针对姚壮宪的声明,原告王世颖作出上述回应。

“我是高干家庭出身的子女,从小受党的教育,对我们党、我们国家我是热爱的。参加工作后一贯遵纪守法,从来没干过祸国殃民的事情。不信你们可以查嘛。”
——这段话出自成克己之口。成克己由“成克杰”演变而来,他是中国法治网开发的一款以宣传法律知识为主的PC游戏《贪官通缉令》中的一名角色。游戏中玩家扮演一位年轻机智的检察官,为调查一起汽车走私案件而不断拨开重重迷雾,最终将犯罪分子绳之以法。

“我尝试了畅销游戏《模拟人生》的一个修改版本,这个版本把英语版的游戏数据和其它语言版本的游戏数据结合在一起,为外语学习者提供了一个非常好的双语教学环境,完美地实现了寓教于乐。”
——麻省理工学院的一名学生为了自学德语,在玩《模拟人生》的过程中,不断在语言选项的“英语”和“德语”之间切换。由于《模拟人生》所使用的指令和词汇简单实用,这名学生通过一段时间的游戏,已经掌握了基本的德语阅读能力。

数字

4.41亿美元
2004年美国电影票房总冠军被《怪物史瑞克2》以4.41亿美元的票房收入夺走。排在前五位的其它四部电影依次为《蜘蛛侠2》、《耶稣受难记》、《超人特工队》和《哈里·波特与阿兹卡班的囚徒》。

1.7亿美元
2004年美国游戏“票房”总冠军被PS2游戏《侠盗猎车手:圣安德里亚》以1.7亿美元的销售收入夺走。排在前五位的其它四款游戏依次为《光环2》、《美国职业橄榄球2005》、《蜘蛛侠2》和《寓言》。

1亿美元
12月20日,美国艺电宣布收购法国育碧19.9%的股份,收购价约在8500万至1亿美元之间。育碧方面认为EA的这一举动为恶意收购,目的在于抢夺育碧的研发工作室。EA则宣称之前已与育碧接洽过,不存在恶意收购的问题。

23万美元
《星际争霸》在韩国玩家心中的地位无法动摇,其电子竞技选手的收入也是高得惊人。《星际争霸》职业选手[Oops]Reach最近与KTF战队签了为期一年的合约,年收入高达23万美元(约合200万元人民币),创下“星际”历史上的最高记录。

5万用户
12月24日,Valve公司再次永久封杀了3万Steam账号,原因是这些用户试图使用虚假的注册号或试图运行盗版《半条命2》。此前Valve已经封杀了2万有盗版嫌疑的Steam账号。



2004年12月

声音

“我记得在四年前的一次游戏座谈会上,3D Realms公司的一位开发者提及为《德军司令部》制作一个关卡只需要一天时间,为《毁灭公爵3D》制作一个关卡需要一周时间,而为新一代作品,如《永远的毁灭公爵》,制作一个关卡则需要一个月的时间。这也解释了为什么许多游戏的长度从五年前的40小时变成了今天的10小时。”
——在最近召开的Credit Suisse第一届波士顿技术大会上,EA展示了以投影图形输出方式渲染的新一代游戏主机上的《Madden橄榄球》和《极品飞车》游戏的图像。拥有十年开发经验的游戏设计师达明·舒伯特对此不以为然,他认为游戏产业不能不计成本地追求画面效果。

“你知道么?他们用两盒游戏卡就把他收买了。”
——中国乙级足球联赛同样存在严重的假球问题,据维润的投资人介绍,去年曾有一名球员因发挥失常而被除名,后来才知道他在赛前已被人收买。

“卑鄙的行径。”
美国第35任总统约翰·F·肯尼迪遇刺41周年之际,苏格兰游戏开发商Traffic公司发布了一款名为《刺杀肯尼迪》的射击模拟游戏。此举引起了肯尼迪家族的强烈不满,美国参议员泰德·肯尼迪的发言人如此评价这款游戏。

“我们并没有仔细审查这些游戏,我们被告知这些游戏只是包含一些卡通暴力。”
——监狱管理者在美国密苏里州的杰弗逊城监狱中心检查时发现了《契约杀手》等暴力游戏,于是没收了该监狱图书馆的35款PS2游戏。杰弗逊城监狱中心的主管大卫·多米雷对此大呼冤枉。

“苏伊士运河已经被关闭了两周,104艘轮船无法驶出,我们排在第67位。”
——SCEE社长大卫·李维斯在接受媒体采访时表示,PS2游戏机的全球性缺货并非索尼的过错。外界对PS2近期的缺货现象猜测很多,例如索尼的生产工厂发生爆炸、索尼将生产线由PS2转向PSP以全力支持PSP在日本的发售等。

“通过宣传攻势、娱乐和电影,美国人向世人表达了对我们的仇恨。这对他们来说也许只是一款游戏,但战争不是游戏。在现实战争中,他们将要面对的是悲惨的失败和可怕的死亡。”
——《幽灵行动2》在韩国和朝鲜被禁,一家朝鲜报纸如此评价这款游戏。

“我们很高兴法院肯定了这份发行协议的法律意义。这对于Valve和我们的网吧合作伙伴来说都是一个好消息。我们希望今后与更多的网吧签订协议,为他们的顾客提供Valve的最新游戏。”
——西雅图美国联邦地区法庭判定Valve工作室在与雪乐山/维旺迪环球游戏的网吧版权纠纷案中胜出,Valve的首席执行官加伯·纽维尔长出了一口气。今年8月,Valve将这维旺迪环球游戏告上法庭,起诉后者违反双方的发行协议,将Valve的游戏放在网吧中销售。

“如果你知道‘5J52E-FVKXV-882FQ-YJXRQ-DOD98’的含义……”
——Valve工作室在官方论坛上发帖称,他们已经封杀了两万试图用“5J52E-FVKXV-882FQ-YJXRQ-DOD98”这一CD-Key登录Steam的盗版《半条命2》玩家。

数字

2230万美元:“文明”系列被Infogrames公司以2230万美元的价格出售给一家尚未公布的买主。
链接:Infogrames公司决定出售“文明”系列的原因在于沉重的债务负担和不佳的运营状况,其上半财年的营业收入为2.77亿欧元,与上年同期相比下跌了12%,亏损达3280万欧元。

500万套:《光晕2》三周销量超过500万套。
链接:《光晕2》已在27个国家发售,被翻译为8种语言,发售当日销量为240万。通过Xbox Live连线玩《光晕2》的玩家有90万人,累计游戏时间2800万小时,人均连续游戏时间91分钟。

45万台:中国台湾地区今年PS2的总销量达到45万台。
链接:中国大陆地区的PS2销售业绩惨淡,韩国今年的PS2销量超过100万台。Xbox的亚洲销量为130万台。



2004年11月

声音

“大家听着,阿祖100分,火爆和阿天80分,我60分。计分方法呢,打中警察有20分,帮办或以上有30分,打爆警车也有10分,1分100万。”
——成龙的《新警察故事》讲述了一个由富家子弟组成的犯罪五人组,由于从小在父母的高压教育下长大,产生对社会的逆反心理,以抢劫、杀警察为乐。这些富家子弟都是电玩迷,其中一个还是游戏编程高手。他们把自己的犯罪经过编成游戏,放在网上供人下载。

“这款游戏非常有趣,在成年人及小孩中都有着巨大的市场。”
——据《莫斯科新闻报》报道,为培养选民的民主观念,俄罗斯中央选举委员会研发出一款名为《民主世界》的电脑游戏。这款游戏的主角是一名来自塔莱特的哥萨克人,他要回到远古的希腊,一路收集建立民主国所必需的“建筑材料”,直到建立现代的俄罗斯国。游戏设计者维什尼科夫介绍,该游戏曾使罗斯托夫地区的选民投票率增加9%。

“他们在模拟这些负面行为方面做得非常出色。但对于我们这些以防止黑帮暴力为己任的人来说,看到媒体如此美化黑帮文化,不免有些沮丧。”
——美国旧金山的一位黑帮专家何塞·佩雷斯认为《侠盗猎车手:圣安德列斯》中所刻画的黑帮文化极为逼真,但这种逼真无形中是在为黑帮文化做宣传。

“我要干伟大的事业,要靠自己的力量征服每个人,征服全世界!”
——重庆市九龙坡区某中学高三学生陈力(化名)向父母“摊牌”,称自己要休学,潜心研究网络游戏《天堂》。

“请问对方辩友,知道世界排名第43的大众体育项目是什么吗?”“不知道。”“那我告诉你,是鞍马。请问对方辩友,如果一位运动员获得了世界鞍马冠军,你认为他实现了人生价值了吗?”“是的。”“那请问对方辩友,知道世界排名第99位的大众体育项目是什么吗?”“不知道。”“那我告诉你,是电子竞技。请问对方辩友,如果一位网友获得了某项电子游戏的冠军,你认为他实现了人生价值了吗?”
——在由南京市委宣传部主办的网友辩论大赛上,南京网友们围绕“虚拟社会的成功能否体现人生价值”展开唇枪舌剑,辩论最后以正方获胜告终。

“今我公司特开辟新业务——为大家讨回公道,大家只要先支付来回的路程费用和一半的酬劳即可。你必须提供骗子的真实地址、名字、工行的卡号,最好有视频照片,以便确认。本公司实力雄厚,业务员为辽林地区65公斤散打冠军,大家绝对可以放心。”
——继“骂人”业务后,又有玩家独辟蹊径,做起了“打人”业务,为被骗“天堂币”的网游玩家提供有偿“报仇”服务。

“‘当时是半夜两点,周围非常安静,我已经很久没有在半夜里接到公司的电话了,我的判断,要有电话来,一定是出大事了!’ 陈天桥瞬间出了一身大汗,衣服全部湿透。”
——《中国人物周刊》写道,盛大刚起步时,陈天桥常常深更半夜被吵醒,承受着巨大的心理压力。一次,陈天桥的一名部下半夜整理手机通讯录,不小心拨通了陈天桥的手机,导致虚惊一场。

“我对足球的投入并不期望回报,仅仅是喜欢,是在玩足球。在有钱人当中,有人喜欢名车,有人喜欢豪宅,还有人喜欢美女或者珠宝,但我却发现自己喜欢足球。”
——上海第九城市董事长朱骏和他的几个朋友,私人掏腰包收购了天娜足球队,即现在的九城队。今年这支球队以乙级联赛冠军的身份升上中甲,这意味着下赛季上海将破天荒地同时拥有三支中超球队和一支中甲球队。



2004年10月

声音

“如果把梁希森比作一个电子游戏《模拟城市》的玩家,那么他干得不错。村民们住进好房子,现代化指数显然是增加了,在这里再去缅怀所谓传统的、诗意的村庄生活就太迂腐了。”
——《南方周末》报道了山东农民富豪梁希森改造农村的“乌托邦”计划。梁希森埋单4200万元,让家乡父老一夜之间住进了豪宅,但生活方式的改变却远非如此简单。

“我们想告诉全世界:男人和女人能够在同等水平上相互竞争。现在电子竞技仍然是男人统治的领域,我们不得不习惯别人的白眼,他们会拒绝我们加入,会用奇怪的眼神打量我们。不过这无所谓,只要外界对我们有一点点关注,我们就觉得已经为女子电子竞技事业作出了贡献。”
——瑞典CS女子战队Les Seules的队员路易茜·汤姆森(代号“AurorA”)认为,女人不应该被排除在电子竞技领域之外。Les Seules战队队员的年龄在16岁到25岁之间,乍一看,她们像是一支女子摇滚乐队,但她们手里拿的不是吉他、贝斯,而是鼠标、键盘。法语中,“Les Seules”是“局外人”的意思。

“我叫矢野,很明显,那晚我死不了。大家问我为什么要自杀,其实很简单。那天晚上我正在玩网上游戏,但忽然之间宝物全没了,我干脆跳出窗户死了算了。”
——在新近上映的香港喜剧片《六壮士》中,狄龙之子谭俊彦出演一位因网络游戏账户被无故删除而欲跳窗寻死的年轻人。

“(徐云龙)从挎包里拿出一台掌上游戏机,向座位里委了委身子,感觉舒服了,自言自语地说了一句:‘我还是玩游戏吧。’也许虚幻的游戏世界能暂时撩去他心头的愁云……”
——中超联赛第12轮川京之战,北京现代队莫名其妙地输掉比赛,身心疲惫的球员发现自己只有在游戏里才能找到真正的公正。

“人们可能希望驾驶座的后背上安置有DVD或电视,这样坐在后面的孩子就可以很方便地观看节目。但这些设备不应该被安放在可能干扰驾驶员的位置上,否则驾驶员就总会想着去使用它,就像当手机铃声响起时你会忍不住去接听一样。”
——20岁的莱恩·赫雷因危险驾驶而被吊销驾驶执照一年,并被处以200英镑的罚款,原因是警察发现他的驾驶座前安装有游戏设备,在他驾驶的时候,该设备正在播放游戏《柯林·麦克雷拉力》的视频动画。

“每个人对于美国大选都有自己的想法,但如果你不是美国公民,就不可能通过选票发表你的意见。现在好了,通过我们制作的这款小游戏,全世界所有人都可以参与到这场喜剧中来。我们很感兴趣,地球公民对于美国大选究竟会做出怎样的选择呢?”
——手机游戏开发商Masabi公司推出了一款名为“Pick the Prez”(挑选总统)的免费Java游戏,玩家可以通过这款游戏投上自己神圣或不那么神圣的一票。

“他居然在和我确立了恋爱关系后,还同时和很多女孩子写着情意绵绵的情书,毫无遮拦地讨论性。而且他还跟其中好几个都在网上注册了‘网婚’,信里甚至提到准备在哪买房子,何时要孩子。”
——袁小姐发现男友背着自己在网络上与多名女子保持亲密关系,而且他对此还不以为然,认为只是“过家家”游戏,不值得认真。

“因为国家定的项目里没这样的名称,学校方面回去商量了一下,就用‘电子声像技术’来申报,结果就通过了,前后不过两个小时。……我们主要从战略战术的角度授课,因为国家体育局和世界大赛认可的比赛也主要是战斗游戏和战略游戏。”
——南京市钟山学院与马可尼公司合作开设的“电子竞技”专业正式开课,按照学校的设想,学生毕业后将主要从事电子竞技项目的教练员、运动员、裁判员和网吧经营管理等职业。这究竟是在培养人才还是在误人子弟?

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发表于 2006-3-12 23:29:00 | 显示全部楼层

Re:一篇不为人所知的文章

...........火星了.....很多人都没看到....就这个BBS的优先位置......
集中在一起盘点一下

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发表于 2006-3-12 23:45:00 | 显示全部楼层

Re:一篇不为人所知的文章

无语···

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发表于 2006-3-12 23:53:00 | 显示全部楼层

Re:一篇不为人所知的文章

我用了半个小时看完了整篇文章……

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发表于 2006-3-13 01:47:00 | 显示全部楼层

Re:一篇不为人所知的文章

太长了。。。

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发表于 2006-3-13 09:09:00 | 显示全部楼层

Re:一篇不为人所知的文章

只知道玩游戏的人并不认识游戏
只有从玩游戏中走出,并走进游戏事业的人,才深深体会到什么才是游戏,我们该怎么对待游戏.
游戏终究还只是游戏而已...

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发表于 2006-3-13 10:05:00 | 显示全部楼层

Re:一篇不为人所知的文章

看起来好像发生很多事情,其实来来去去都是几个话题,最难的还是要懂得怎样从中得到启发。谁能总结下。

可是想想下,这对我们日后所要制作的游戏有什么样的变化?这么多条件总不能全部都可以被满足啊.

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发表于 2006-3-13 15:02:00 | 显示全部楼层

Re:一篇不为人所知的文章

从直觉的层面看,这一实验很有意义。如果你在一个可以改变的虚拟环境中花了大量时间,它同样会对你每天必须面对的另一个虚拟现实环境——梦境——产生影响。游戏正在改变人类大脑的工作方式和组织方式。”
——加拿大Grant MacEwan大学的心理学和社会学教授Jayne Gackenbach做了一项调查,她发现游戏玩家更倾向于做“清醒的梦”(Lucid Dreaming),即在做梦的过程中知道自己是在做梦。这些玩家在梦中甚至会熟练地控制自己的意识,或是以第三者的角度观察自己的梦,就像在玩游戏一样。

哇!挺邪乎的,不过我确实有这种类似的经历
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