|
第二章 核心设计
* 塑造概念
* 增加游戏性
* 设计游戏格局
* 制作原型
在这个章节中,我们打算告诉您如何把一个原创性的点子,转换成一份草稿般的文件。现在,您已经掌握了您的游戏概念??这表示您已经知道玩者在做出选择时的游戏背景:是不是有太空船、是一个梦幻的世界,或者在一个英国式的帝国中。您甚至有些好点子,知道您可以提供玩者选择的要素有哪些??找寻答案、从追击者的手中躲藏起来、或是派遣军队参战。现在该把细节定来的时候了,您究竟想在这个游戏中,提供什么样的法术、武器、部队或是战术?在这个章节中,我会使用我自己设计的范例:《Warrior Kings》,一个中古世纪的即时战争游戏,告诉各位如何写下并规划研发用的内容,目前这个游戏已经和Eidos Interactive签约,正在制作之中。
游戏是什么?
如果我们想要让游戏有点游戏性,那[游戏是什么]的问题,或许是一个很好的出发点。
但前提是,我们要知道游戏并不只是:
*一堆很酷的功能
*大量的奇幻画面
*一连串挑战玩者的?题
*原创性的设定和故事
很酷的功能
很酷的功能的确不错;事实上,这个要素是必备的;不过,只具备这个特色也还不足以构成游戏。那些和您共事的研发人员,是不是经常到了最后会心血来潮的说:[如果能对一大群剑士下命令,但是每一个剑士的行为都有点不一样,不是很好吗?]
尽管这些突如其来的伟大点子不一定要实现,但重点是,这些不断累积的额外功能正在扼杀游戏性的俐落度。这种增加不必要特色的倾向??通常称之为[贴金箔],都是因为某人从某个角度看起来,觉得这个特色很酷。酷,的确很有可能,但一定要懂得适可而止。
奇幻画面
游戏需要奇幻的画面,如同百事达录影带中的电影,需要特殊效果一样??但是这对故事却不会有帮助。我从来不会拒绝一项技术所能提供的任何奇幻效果,但是游戏就算没有这些东西,也要能够跑得下去。虽然,在今天的市场中,一个没有惊人画面的游戏,很快就会在商场中消失踪影??这可能极不公平,因为很多具有好画面的游戏,背后可能完全没有游戏性。但如果您把大量的努力投注到游戏性而非画面,其他游戏很可能卖得比您的游戏好,只是因为他们的游戏看起来比较炫,但是内在的不佳却没有人看到。
下面这一段由业界设计大师写下来的摘要,可以清楚看出这种进退二难的情况。
[我们需要画面,我们需要一个好的界面,我们需要让资讯以明确的视觉方式呈现,而且我们需要画面效果来做到这一点。但是当设计师被人问到他的游戏到底和别人有什么不一样,我希望他的答案能够针对游戏性、趣味性和创意,而不只是将重心放在它看起来有多漂亮同]。
??席德·梅尔(Sid Meier),1997年9月,摘自Edge杂志
?题
所有的游戏都有?题,从决定在哪边建造您的城堡,延伸到如何杀死一波难缠的外星人,游戏可以用一连串相扣的?题来加以描述。
您可能喜欢或是讨厌?题。就个人来说,我觉得逻辑性的?题十分单调,启发性的?题可能比较有趣,受到较多人的认同,只不过这种启发通常得来自于一个有趣的故事或是游戏。从另一个角度来说,有些人喜欢这种作法,虽然一个[纯粹]的解?游戏无法生存,但是通常会加入其他的类型要素,来提升有趣的程度(《俄罗斯方块》是一个很好的例子)。
不管怎么样,?题并不代表游戏性。?题是特定的难题,游戏设计则是在创造一个系统,系统要给予玩者的问题则是较为一般性的,如即时战略游戏中要如何控兵、掌握资源分配等等。
设定和故事
同样地,谁敢把这些东西拿去丢掉?一个好的设定可以让玩者沉浸其中??这是柯尔雷基(Coleridge)讲的[自愿终止怀疑。(the willing suspension of disbelief)]而一个好的故事可以吸引玩者,并驱使他完成整个情节。不过,再说一次,如果没有游戏性的话,它什么忙都帮不上。
注意:
《银焰洗剑?》(Silver)这个角色扮演游戏,受到媒体评论为PC上最佳的角色扮演游戏??直到您真的坐下来开始玩之后,才知道它不过是另一个单线式的解?游戏,在外表的光鲜亮丽之下,不过是极低的游戏性和简单的故事。
还有一点,别把您的游戏当成说故事的载具,这是失意作家症候群(Frustrated Author Syndrome)的前兆:对于游戏设计师而言也是一个很糟的动机。
范例研究2.1 故事与游戏性
《柏德之门》(Baldur’s Gate)是一个冒险游戏,本身的结构很接近单线。太早前往错误的地点,下场几乎是死路一条;所以,游戏中很多时间都花在找出这条难以发现的道路,并处于不断载入游戏进度的动作中。有时您会碰到在奉命前来杀您的敌人,或是心怀恶意的对手。您在对话中可以做出种种不同的反应,让您承认自己的身份或是撒谎,但是结果通常不会有太大的分别。不管您怎么做,通常都会碰上设计师想让您面对的局面。
虽然里面有不少的故事,但是游戏性却不高。甚至会让人感觉是看一本有点互动形式的小说,而不是在玩游戏。问题在于故事为什么会象一本小说?或是一部影片?这二者都是述说故事的其他方式。此外,电脑应该能够提供很好的互动效果;如果到了最后,我们创造出了某些东西,却发现它用别的形态呈现会更好,或许我们并没有真正发挥出电脑的强力之处。
游戏并非一切
我们之前看过的所有要素都还不足以称之为游戏性??不管是内在或是它们本身。它们能做的只是强化游戏的内容,或是在特定的?题中,让玩者的选择与游戏相呼应。
不过我得在这边招认:我不喜欢[电脑游戏]这个说法。游戏有什么特别的?您可以把您的点子想成一盏新出现的灯火。它一定要做成游戏吗?这一点我会在最后一个章节中说明。第一条规则不是[确定这是个游戏],而是[确定它会好玩]!
很多产品都败在试图强化游戏性的要素(或是更糟的,作出[拟似游戏性])。设计师太过在意于一定要做什么,那已经变成了某种教条。这不是[游戏]吗?所以里面一定要有游戏性,也不管它是否真的能强化这个游戏。这是在幼教软体中最常见的现象,这些给小孩子玩的东西里面,老是用拟似的游戏性热心劝导他们,象是[当你开着罗杰的小船时,要怎么避开河中的急流又收集到最多的花朵呢?]这种工作我甚至不会叫狗去做,更不用说是小孩。
游戏是电脑可以表现得很好的许多东西之一,但它并不是唯一的??电脑的优势在于互动能力,虽然游戏也具有互动性,但还有很多其他的部分,那包括了许多其他人还没用电脑处理过的。
一个经常困扰娱乐软体业界人士的问题,在于为什么游戏不能真正冲入假设性的大量市场。当然这有好几种不同的理由,而最常见的抱怨,在于对许多人而言,想顺利完成游戏安装并开始执行还不够容易。[当你可以做到一把游戏放入主机就马上能够玩,]他们说,[这个游戏就可以打入庞大的市场。]
但是设定出一套老式的桌上游戏,要比安装一个电脑游戏花费更多的功夫。您必须设计出地图或是棋盘、安置所有的阻碍、各种不同的卡片,而且还没有教学关卡可以带您上手!此外,在您开始进行游戏之前,您还得用老方法载入规则??读懂它!不幸的是,这样的游戏只会呈现有限的吸引力。我喜欢游戏,而且我可以猜到,正在阅读这一段文字的您也有类似的感受。但是比起上述的状况,您却用不着害怕游戏性的问题我,如同范例研究2.2中所示的情况一样。
虽然我们以[什么是游戏?]为出发点??但我们或许应该这样问[它真的有必要成为游戏吗?]这就是我为何比较喜欢[娱乐软体]这个词的主因,它可以提醒您想要做的是什么,哪边才是娱乐。如果您真的想要发明一个娱乐软体的新类型,就去试。别让现有的游戏挡住您的路!
范例研究2.2 一个失去的机会?
《神通鬼大(Grim Fandango)》是一个在品质上,让人对卢卡斯(Lucasarts)公司印象极为深刻的产品。在视觉效果上十分壮丽,音乐和配音方面无懈可击,而设定纯正且原创性奇高,让人觉得喘不过气来,对话和故事线甚至比大部分的电影还要优秀。您是不是认为我接着会说:它的?题很差劲?一点也不会。?题是很有趣的,而且可以和整体的风格相互搭配。还有,界面不会引人注目,能够确实协助玩者解开?题,又不会破坏故事的进展。
但这边还是有一个问题。为什么设计师坚持要把《神通鬼大》设计成一个冒险游戏?如果您的主要娱乐来自于解?,您会很快乐的一路玩下去,而且乐于让这一段有趣、可爱的故事带着您前往结局。但如果所有人在享受的是故事而非游戏呢?有很多人宁愿故事不被?题中断,但是他们碰上的却是非得解完?题才能得知发生了什么事。
如我之前说的,《神通鬼大》每一个方面的水准都非常高。好到您可以坐下来,透过一个不断卷动的展示就看到整个游戏,随着为您设计的?题一一解开,而完美的享受到游戏中的乐趣,不亚于一部动画电影。我的重点是,它可以设计为一个冒险游戏,也可以成为一个让人坐下来好好从头看到尾的故事。而且它可以提供一个选择,让您在思考?题的同时,出多一个[我投降!]的键让英雄找到正确的解决方法,而不是让您处处碰壁。如果能有一个[给我一点线索!]的键,让英雄来帮您的忙更好。
只要在研发时再加上一点点动作,《神通鬼大》可能会成为一个特别的产品,提供顾客自由选择的权利,但它并不一定非成为游戏不可。
游戏就是游戏性
假设您并不是真的要马上创造出一个全新的游戏类型??那么,您做的东西最好就是个游戏,而不是其他的东西??这会让您脑中只想做一个好游戏。
一个好游戏,只要您做一些出人意料,而且管用的事就可以赢,这几乎已经是游戏性的定义,我们会在下一章看看其他方面并详细解释。不过,它现在可以先做为我们的工作定义。用另一个方式来说,游戏性可以鼓励玩者运用策略??这并不表示所有游戏都是策略游戏(这是策略类型的概念)??它只是代表所有设计精良的游戏,从《俄罗斯方块》(Tetris)到《雷神之?》(Quake),都需要先研究出玩这个游戏时的有效策略。
现在我们回到了这一章刚开始的问题。什么是游戏?如果您看看所有现存的游戏,您可以看到它们的目标在于一个或是数个下列的项目:
*收集一些东西(计分游戏等等)
*取得土地(象经典级的战争游《Goonwards》)
*先前往某地(一场赛跑,可能是实际上或是比喻上的??举例来说,象是军备竞赛)
*发现(探索或是推论??本身几乎不会中止的)
*消灭其他玩者
竟速和征服类型的游戏都算是可见的目标。您可以在任何时候马上看到目前的进展,以及您现在的表现。收集性的游戏通常不包括可见的目标,所以设计师通常都会找些方式给予奖赏,象是累积的分数,如同下列的例子:
*在大部分的角色扮演游戏中(RPG),您可以赚取经验点数,然后用在强化人物的技能、属性和法术上面。
*在策略游戏中,您收集资源并花在新的部队和升级上面。
*在冒险游戏中,您收集的物品会用在后期的解?上。
记得我说过,游戏很少只有一种目标。举例来说,《世纪帝国》(Age of Empires),也有一些竟速上面的要素:您会希望自己是第一个抢到短缺资源的人,而且您甚至可以用建造世界奇观的模式来进行游戏。《世纪帝国》也有二个层面的收获:明显面在于资源的收集,而抽象面的胜利点数系统则在幕后计算。而且,当然还有进一步的目标:(虽然这也算是大部分关卡的主要目标)就是清掉其他的玩者。
当您在您的游戏中设计了多重的目标,记得确定它们会象范例2.3一般的交互作用。否则您就只是在设计二或是三个平行的游戏,而这些部分并不会相互融合成为一个主体。
我们把如何明确分析游戏性的工作留待下一章再讨论。现在,只要把精神放在如何认清它。您已经开始把您对游戏的想法写成一份文件,所以先问问您自己,碰到下列问题的答案是什么:
*游戏的目标是什么?
*玩者如何完成这个目标?
*游戏玩起来象是什么样子?
*这样的游戏方式,会产生什么样的规则?
范例研究2.3 交互作用的游戏目标
数年之前,我受邀为一个日本PlayStation的游戏《沙漠之星》(nessa no Hoshi)加速它的游戏性。在原始的游戏中包括了探索异星的沙漠地域,并以类似《快打旋风》(Street Fighter)般的格斗做为战斗的处理方式。
问题是这二种游戏之间差得太远了。在探索模式中,玩者会找到象是提示、地图和钥匙,可以让玩者前往其他的地区。在战斗模式中,得到的奖赏是用来协助玩者应付后期战斗用的,包括武器和回复用的物品。我建议把二者的游戏内容组合在一块,所以让战斗中用到的物品经常出现在探索模式中,反之亦然。
创造游戏规格
我们会在最后一个章节中讨论如何准备提案。每个提案都是不同的,这是一种大略的概念,最后会表现出游戏设计的概要。所以,它可以集中在游戏的[独特之处]、[外貌],以及甚至可以完全忽视掉的??[详细内容]。
游戏的规格就不是这样了。您为什么要把它写下来?它不是用来销售游戏的,有提案来做这件事。相反的,您现在的意图是描述这个游戏如何运作,并告诉其他人如何完成最后的结果。正因如此,您必须在写下每一项项目时,专注于特定的重点上。我们将彻底的列出这些要点,其中有五点是最重要的:
*特色
*游戏性
*界面
*规则
*关卡设计
在准备游戏规格时,最好把您的理由也写下来(这个时候的文件内容可能十分壮观,真的。我也觉得这些图表和计算,最后只会丢回信封袋中)。这些将塑成设计者的基础备忘录,我们将在第四章讨论。
特色
特色是用来让您的游戏与其他游戏有所不同,这也是游戏刚开始设计时先想特色的原因之一。另一个理由是,以特色为主的游戏说明,将会一直延用下来直到游戏完成为止??您写下来的大部分规则,很可能都是在试图创造出游戏的特色,但是在未来都有变动的可能。
这是因为特色是从规则衍生出来的。虽然显现出来的概念是另一回事(我们将在其他的章节中谈及),不过显现出来的因素是数个规则互动之后的结果(以下称之为[互动规则])。我们可以说,这些结果是原先没写出来的规则,会让整体的格局,比各部分加总之后更大。
范例研究2.4
互动规则的范例在《上帝也疯狂》(Populous:The Beginning)中,当敌人的战士冲到一位传教士的面前时,传教士将开始讲道并让他们在一定的距离外停下来,坐在地上听一段时间。如果这个过程没有被中断,他们就会受到感化,成为敌方阵营中的人物。
这是一条规则,另一条规则是如果敌方的战士开始打斗,传教士就对他们无能为力。
这表示在实战之中,您可以把您的传教士放在村落附近,成为环绕性的防御网。在第一波的敌方战士冲过来时都会被感化,这个过程是完全自动的,这时玩者可以放心的去处理其他的事情。但现在考虑一下第二波的战士,他们冲了上来,而碰到的第一件事并不是面对传教士的感化,而是受到刚刚被感化[同伴]的攻击。一场战斗在二群战士之间发生,而传教士无法介入,将第二波的战士感化为自己人。
这项特色所造成的结果是,您不能完全不管您的防御部队。在游戏进行之中,您必须时时卷动画面,查看村落四周,并把刚刚感化的战士移到您的传教士背后。我不知道这种现象是不是设计者有意做出来的??不过很有可能。而这是说明互动规则的一个好例子,因为您在刚看到前二条规则时,并不会让您想到在运用时会出现这个现象。
特色的类型
广义来说,游戏特色有三种类型。前二项很有价值,而第三个会用掉研发时间,但只能增加(如果真的有用的话)些许的游戏价值。
◇有些特色对游戏的正常运作是极为重要的。《Warrior Kings》中,部队可以布置成一个阵型,而且游戏性是来自于玩者了解何时该布阵、何时没有必要(而且在目前的状况下该布什么样的阵型)。在没有设计(阵型)这个特色的情况下,您会失去这个范围中的所有选择。这些称之为整体特色。
◇有些特色可以强化游戏中的娱乐效果,但是对游戏进行没有影响。这些特色可以传递一个游戏的外观和感觉,并有助于把玩者拉入游戏的世界。简单的例子象《星海争霸》,游戏界面会随着三个种族而变换。这一类的特色称之为润饰特色。
◇有些特色可以取代游戏性,但它们不管怎么样都不会加强游戏内容,只是提供了另一个差不多的选择??换言之,根本没有选择可言。简单的例子是在角色扮演游戏中,列出各种不同食物象是切片的乳酪、白葡萄、一块面包等商品拥有的不同价格,但结果在食用价值上面都一样。如果游戏设计师一直在尝试这种特色,表示他还不够了解这个产业。
游戏性
提案是用来描述特色的,您的目标是写下规格,来描述这个特色如何创造出游戏性。
我们已经简单的讨论过游戏性了,而且我们会在本书的后面再谈,所以我目前不在这方面花太多时间。您应该以下列三个方向,来描述您期望的游戏性:
*它向研发人员解释了游戏应该如何运作。
*它在研发期间,提供了一个游戏完成后应有的模式,供人员参考。
*它帮助您理清哪些特色具有整体性,哪些只是润饰用。
我们可以从《Warrior Kings》的设计中来举例。我想要加入某种补给规则,身为长期的战争游戏玩者,我一直厌烦于游戏中的补给线;那不应该象《世纪帝国》或是《魔兽争霸2》允许您从任何地方,立刻取得储存好的资源,这简直有点作弊。它表示玩者没必要象真实世界般运用策略,象是巩固他们的领土或是运用焦土政策(也就是在敌人来犯前毁掉所有的农作,不留下任何食物,虽然无助于目前战况,但是可以打破敌军立即取得补给品的希望)。说得更明确一点,如果没有任何补给线的规则,也不会有任何正式的攻城战,这对背景设在中古世纪的游戏而言实在是项大损失!
但我需要好好思考我真正想帮的补给规则,因为,如果我想要做出现实世界中的所有东西,玩者会陷入一连串琐碎的后勤学,一点好处都没有。谁愿意看到自己的部队被折磨得无法行动,甚至饿得快要死掉,只是因为您没有时间好好管理补给线?
稍早的尝试是藉由人工智慧的协助来管理后勤工作。我的哲学是任何游戏中不需思考的东西,也就是玩者经常会做的选择,就留给人工智慧来负责(当然,这个推论只限于的确有些事情很适合人工智慧来做)。
但是补给线没有这么简单。如果没有进行十分详细的分析,您很难确立出大军压阵之下得以安全活动的路线。您或许可以派出一个部队沿线摧毁敌方的部队,但是您也可能从海上进行补给。
我最后想到的是我不用顾及各种可行的补给方式,我要的只是一个玩者可以快速控制的方法。确实,现实中的中古世界军队指挥官不会忽视补给线的重要,但是为了创造出良好的游戏性,我需要一组规则,并让玩者决定是不是忽视补给的工作。
最后的答案并不是要处罚那些无法为军队提供补给的玩者,而是要奖励那些可以不断为军队提供补给的人。我放进了一个补给马车部队,这个部队可以由半自治的经理官员提供。一旦玩者在部队中指派了补给马车与大军同行,他不需要对补给部队下达任何命令,马车会自动跟着部队行动,直到上面的补给物资用尽或是被玩者重新指派。至于处罚或奖励方面呢?简单:部队在食物用尽时并不会死亡,但是他们有食物补给时,损失的生命点数会自动回复。
所以,这不只表示在《Warrior Kings》中有补给线的概念,这也表示可以做出具有游戏性的选择。如果玩者觉得他可以在第一波攻击中就把敌人压回去并打倒对手,他可能不需要在补给马车上面费心。不过,如果他觉得他要花更多的时间才能争取胜利,他可能想让他的士兵在战场上了也能回复健康,所以他得保护他的补给线。现在敌人将有机会直接反击,或是藉由攻击补给马车的方式来扰乱对手、并利用本身补给线较短的优势来耗损敌人的实力。而且,事实上,他也可以利用焦土政策,烧掉自己的农田,然后象中古世纪常见的作法,躲在城墙后面。
界面
请不时牢记界面的作用,尤其对一位美术人员而言更显重要。他们觉得界面是拿来好看的,当然了,如果真的好看也不错,但是它真正的作用是要帮助玩者进行游戏。
[我发现游戏界面是设计中最困难的部分。它应该十分直观,而图示则越小越好。我从来不曾一次就想出正确的界面。这个东西要经过一次又一次的测试,直到所有人满意为止。]
??彼得·摩利纽斯(Peter Molyneux),摘自1998年5月份研发杂志(Develop magazine)。
好的界面设定包括回答问题:[ 我如何确定玩者不至于讨厌这套系统?]而真正良好的界面设计,不只是在美术和技术上的表现,而且也要针对这个问题:[我如何让玩者在控制游戏时不会遇到任何限制?]
范例研究2.5 一个优雅的界面
《地城守护者》(Dungeon Keeper,Bullfrog公司出品)是一个复杂的模拟策略游戏,而且很多事情会同时发生。玩者得管理一卒座充满怪物的地下城,所有东西都在即时的环境之下四处行动。由于每一种怪物都有他自己的活动项目(吃、睡、研究、训练、拿钱或是和其他怪物争吵),这个游戏很容易忙不过来。
拯救这个游戏的,是一个威力强大而且友善的使用者界面。玩者可以标示出工作(挖通道、建造房间)而且可以抓取并丢下想用的怪物,一个明智的巴掌声就可以有效的催促这些小恶魔!还有,虽然怪物的类型各式各样,在画面上的区块中还是可以让您一次看到所有的生物,并利用它来选择一个独立的怪物,或是在紧急的状况下,从这个界面中抓出这一类的怪物(数量不限),并放在战况危急的地方。
虽然从报导中得知游戏的设计者彼得·摩利纽斯并不喜欢这个界面(他还是觉得这个界面太复杂),但它依然是十分有效、易于掌控大量同时发生的复杂工作。如果摩利纽斯说得没错,可能是因为游戏本身实在太复杂了。
规则
以特色为主轴的描述,可以告诉所有人您想做的是什么游戏。不过,在这个阶段,您可以试着塑造一些让您自己满意的规则,并用它们打造这个游戏。这也是为什么我们会在整本书中一直花时间强调游戏制作会不断反复的原因。您会持续性的增加规则,最常出现的情况则是您发现先前写下来的规则,却影响到了预料之外的地方。所以,在这个阶段需要进行一些游戏本质上的推论。
想要靠原则来猜测突发行为是十分复杂的事,不过它其实蛮单线的。如果人物在打倒了其他的人物之后会变得更强壮(这是很多角色扮演游戏的特色,不过我想强调这在《网路创世纪》中特别明显),那您就会得到一群以杀死其它人物为乐的玩者杀手。
现在,假定您并没做出想要的特色。您原本想做出一个象[魔戒之王]所描述的世界,结果却让您的玩者拚了命想要杀死其他玩者,以获得经验点。您需要了解这个不断在游戏世界中扩张的行为主因。举例来说,光是加入由人工智慧控制的超强警察,并不是解决之道。现实世界的警力短缺,并不是谋杀率上升的主要原因。
相反的,您可能得考虑采用现实生活中的利它主义做为这个问题的解答,因为这不会让玩者相克而造成一个什么都没有的世界。换句话说,二个玩者都可以因为他们相互合作而获益,所以您可能要找一个创造利益的规则。最明显的好处,在于新玩者可以组队四处行动,反应出多人合作的利益。一个单身而且是第一级的人物可能是杀手的开胃菜,但是12个第一级的就没那么好应付了。不过,在角色扮演游戏中的玩者并不那么想要组成大群的团体,因为他们效法的是孤高的英雄(象是王者之剑的柯南、印第安那?斯、詹姆士庞德),您需要一些规则,让这些独立的人组队之后可以获得好处,而不致于老是象个不法之徒。一个方法是让玩者人物在同伴更多的情况下,拥有更强大的力量;不过,由于每个人都有独立的能力和命运,所以在神幻世界并不是个合理的作法。不过这个方式已经用在微软的线上角色扮演游戏《Asheron’s Call》中,做为一个解决问题的方式。
范例研究2.6 规则得是特色的仆从
在《Warrior Kings》中,我想要让阵型在几种状况之下十分有用。首先,他们可以用来显露人工智慧的行为规则,或是服从对部队下达的命令。但这只是一个可以协助玩者,比较方便操控的方式??这是界面的延伸,而非游戏性的特色。就象《魔兽争霸》或是《世纪帝国》中的弓箭部队,一看见敌人就会射击,不需要您下令,反正您也不会阻止他们做这件事。
但我也觉得集在一块以特定队形排列的团队,应该比单一部队来得强健。在以特定活动时的操控性应该比较差而且比较慢,但这就是它的缺点。
我第一个解决方式是在一个阵型中,单位受到的伤害由所有人分摊。这表示排成阵型后,一个人被击中,有一部分的伤害(百分比视阵型的种类)会分散给所有其他同队伍的同伴承担。这可能在回合制游戏中行得通,但是在即时制的游戏中,我甚至还没到测试阶段就判断这个方式不理想,在这种方式之下,看不到什么游戏中的基础运作,而且实在太奇怪了。
所以,我的下一个点子(也就是我写这本书时还在使用的)是阵型的大小,可以增加其中成员的强悍度。在他们承受伤害时,特定的数值可以被忽略,这会让阵型比我原先设计的更为强大:由12位长枪兵组成的圆阵,可以和上面个蛮族战士对冲。我还会对这方面做调整,减慢阵型的活动速度,或许会增加阵型的编队时间。但是现在玩者可以直接了解这个阵型的大小以及优缺点,自然就可以明白它的好处在哪里;显然让部队可以忽视掉特定的伤害值,远比在游戏中分摊伤害好得多。
------------------------------未完 往下看!--------------------------------------
[em17] [em17] |
|