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[讨论] 电脑游戏结构与设计——第三章(此系列文章皆是转帖!)

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发表于 2004-3-8 15:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式


第三章   游戏性

  

*    游戏性代表有趣的选择

*    策略的运用

*    不同类型的互动

  

现在,让我们仔细看看上一章提到的东西,特别是游戏性??它所代表的意义,如何达成、以及如何加强。

游戏性有什么特别之处?几乎没有。我们已经说过,一个软体产品并不一定非得是游戏,才能有娱乐的效果。最著名的《模拟城市》(SimCity)被它的设计者形容为这个作品比较象个玩具,而不象游戏。而战略模拟游戏最想要的,就是让他们塑造的模型以几近真实的方式重现,如果您是个纯粹的征服者,它可能是个平衡性良好的游戏(只玩《法??奇兵》(Aztec)的玩者想在这种游戏中获胜,可以说是完全没希望),但它玩起来还是很有意思。

我们只有在这个先例中,会要求娱乐软体得具有游戏性。没有人会在一些电影或是书藉中要求同样的东西,很多让人渡过快乐时光的并非游戏。又有谁会说[嘿,哈姆雷特是部伟大的戏剧,但是它的游戏性在哪里?]

第一条规则还是您的产品要好玩(也就是让人觉得好玩的来源)。要成为一个[好]软体产品,暗示着它也要具有互动性,这是其他媒体做不到,只有游戏可以传递的东西。但是游戏性呢?那是一个选择上的问题。

在这个章节的后面,我们会讨论一些其他类型的娱乐软体,具有互动性(理所当然)和乐趣(希望会有),但是不一定得做成游戏。我从正视游戏性的角度切入,并不是因为害怕这个话题,而是因为在您试着设计游戏之前,了解游戏性是必备的工作。

  

什么是游戏性?

想象您在玩一个角色扮演游戏,而且您的冒险团体中包括了常见的组合:骑士、牧师、矮人和小偷(好,现在已经有点无聊了,但这边要看的是游戏性,而不是创意)。在一次与敌人的相遇中,您照例派您的战士??也就是矮人和骑士,站在队伍的前排,而您的小偷从侧面用弓箭或是飞刀进行阻击。您那容易受伤的牧师,则待在后排施展法术。

现在,假设牧师有二种法术,每一种都要耗掉同样的法力点数。其中一个法术可以伤害敌人(我们叫[电击光球]),而另一种可以治疗您全部队员的伤势(叫它[OK?])。您应该在这场战斗中使用哪一种?

首先,假设电击光球和挥砍杀的破坏力相等,而OK?也可以治好类似的伤势。在面对一个和您战士同等级的敌人时,电击光球和OK?一样有用。在对抗单一敌人,但是可以同时挥舞数种武器(例如一只昆虫般的怪物,拥有六只手臂),很明显会把电击光球丢出去再说。在面对一大群较弱的敌人,象是一群老鼠时,我们很可能选择使用OK?。这边的重点在于,在不同的状况下,我也可以很轻易的决定哪一种法术比较好用。

不过,如果OK?只能作用在单一目标上,但是电击光球却是区域性的伤害法术呢?又如果电击光球不象以前拥有强大的破坏力,但是却可以忽视敌人装甲的强度,那又该怎么用呢?

这就没有简单的答案,而且牵涉到很多东西;所造成的有趣选择,就是游戏性。

  

提供游戏性

席德·梅尔(Sid Meier)说过,[一个游戏是一连串有趣的选择。]要让它有价值,游戏的选择就不能太琐碎。每一个玩者考虑的策略一定要能产生优缺点。如果只有优点,就不需要玩者来决定,交给人工智慧自己去跑就好。如果只有缺点,则不该有人会去选择它(那为什么要放入游戏中?)

一个决定在具备优缺点,并且可能因为其他要素而必须付出一定的代价时,就拥有游戏性的价值。通常,这会出现一些[如果另一个玩者使用了中子鱼雷?]或是[我可以启动超空间引擎,却得冒险靠近太阳…]的字里行间,所以您会做的选择是目前局面中看起来似乎最好的。您有可能看出更好的战略,但就是没有?灵巧的双手来达成。这仍然是一个游戏中的选择,即使会让一个纯策略玩者气得牙痒痒。

很重要的事情在于游戏必须是一连串有趣的选择,而每一个选择将会影响到后续。使用钉枪与采矿雷射之间不同的价值,决定于您先前做的事情是跑向房间的正中央,还是躲在角落,而这二个选择源自于您最早有没有把货舱的门炸开,依此类推。因此,一个游戏中可以容许策略的存在。确实,一个设计良好的游戏不能不靠一些策略来赢得最后胜利,而且策略显然是一连串有趣的选择。我们已经周而复始的绕一圈了。

这一切都建基在游戏本身得要有些复杂度,但并不表示规则本身一定要很复杂。在上一个章节中,我们看到了互动规则的概念??复杂性来自于简单的规则。我们最喜欢的互动规则范例是白蚁:白蚁在干燥的泥地建造高塔,里面有藤蔓般的结构,以精准控制孵蛋所无需的温度。但是没有一只白蚁的脑袋,曾经为这个神奇的结构画出一份蓝图;他们只有几个简单的规则,并依循这些规则把一块块的小泥巴堆叠起来。

互动规则是来自于规则(行为)相互作用,或是与环境互动。您得拒绝设计出太多规则的诱惑,因为最好的游戏规则是[多不如少]。在这个章节的其他部分,我们会讨论为什么最简单的规则组合,可以成为最有游戏性、最有趣的先驱游戏。

  

优/劣势策略的问题

您是不是经常在游戏杂志上面看到:保证提供[十种杀手级战术]的文章;或是宣称他们已经揭开了您喜欢的游戏中的终极人物、武器或是动作的神秘面纱?

如果这些文章够水准(它们通常如此),他们做的事情就是利用游戏设计的流程。一个游戏不应该包括一个永远不值得使用的选择。所以它当然不应该有最佳的动作,或是人物,或是武器;要不然,那其他的动作、人物和武器是拿来做什么的?

从游戏理论术语来讲,一个在任何状况下都绝对没有使用价值的选择,就是一个劣势策略。一个选项好到其他事情都用不着做,就是一个优势策略。

劣势策略代表您在游戏中设计的一些选择(而且甚至所有的选择中只有一个)是无用的。如果它们真的无用,这表示玩者会很快的把它们丢掉,而且再也不会去尝试它。这不只是一个不良的游戏设计,这也同时浪费了研发时间。在一个游戏中只有杂志的专栏作者乐于见到劣势策略,因为这可以让他们用更简单的方式,想出游戏中的提示。

总而言之,一个劣势策略是没有价值的,而且您把它放入游戏中只是在浪费时间。优势策略只会更糟,这表示其他设计出来的选择都会失去价值。

  

接近劣势

花一些时间看看劣势策略,找一找是不是有一些很少使用的选择;您也应该花一些时间来看看接近劣势的选择。一个接近劣势的选择,只有在很有限的情况下能发挥作用。反过来说,一个接近优势的选择,是大部份玩者都会经常使用的方法。

让我们考虑一个接近劣势的选择:您在您的游戏中放了一把特殊武器:镇静枪,只能用来对付一个敌人(一只猛禽)。由于这把枪对其他的敌人完全没有用,除非您碰到了猛禽才会看到它发生效果。这样的内容很明确,但还是一项十分有价值的资讯。这表示您可以问问自己下列的问题:

  

1.  我们要让镇静枪拥有更常被使用的功能吗?

*我们是不是该想想其他用途?

  *[只能用一次],是不是好的特色?我们要怎么做,才能让这一点发挥到最好?

  

2.如果镇静只能在游戏中使用一次,要在上面花多少研发时间才算有价值?

  *我们要在这个特色上面花很多功夫吗?

  *值不值得只有在碰上这头猛禽时,才放一些特别效果?

  

3.怎样做才能以最好的方式把这把枪放入介面中,与其他常用的武器有所不同?

  

一个可以持续保持吸引力的游戏,一定要保持它的有趣程度,就算玩者已经知道游戏技巧也一样。接近劣势并不象劣势那么具有毁灭性:一个不小心的玩者可能会忽视掉这个接近劣势的选择,而敌人可以好好的利用这一点。但是接近劣势的确可以显示出哪个选择最经常被使用,而且在逻辑上面,这些选择是您应该在画面下最多功夫的地方。

  

避免琐碎的选择

只有在玩者面对问题时,解决方式不流于琐碎,才可说是具备良好的游戏性。但是您要如何避免琐碎的选择呢?

在这个例子中,我会谈到一个战争游戏中的部队,但是他们只有在行动、武器、法术或是其他东西有所不同,其本质却是一样的。假设我们有三种部队,包括了战士、蛮族战士和弓箭手。在图3.1中显示出他们之间可能有效的战斗关系图。

这是绝对性的战斗关系,战士是最强的、其次是蛮族战士、然后是弓箭手。现在考虑一下图

战士还是可以打倒蛮族战士,而蛮族战士可以打倒弓箭手,但是现在弓箭手可以打倒战士,这看起来比较有意思了。事实上,您应该想到一些类似的关系了,没错,就是剪刀、石头、布。这个范例是来自于大卫(Dave)与贝利·慕雷(Barry Murray)在1984年推出的《上古战争艺术》(The Ancient Art of War)。战士在近战范围中比蛮族战士强,但是他们的行动很慢;另一方面,蛮族战士的速度快到足以在弓箭手发箭之前冲到对方跟前,而不会被他们的箭矢击中。

从剪刀、石头、布中还有更多要学的,而我们将会在第五章中精确的进行分析。不过,现在值得强调的是相克性战斗关系与剪刀、石头、布一样,只有把状况减到最少才会让选择变得有趣。它确保了动态方面的均衡,可以让游戏不停的流动,但这真的只是第一步基础。

要说明这一点,假设您把一个剪刀、石头、布这一类的设定放入您的游戏,并决定要将它规划出来,也就是A打败B、B打败C、C打败A(按照这个对照表,并运用到各个状况中)。如果您用了这个方法,您需要决定对照表中的数值:在这个连锁的关系中,每一个部队要比下一个部队强多少?

图3.3显示出一种选择,这时单一的战士可以打倒数个蛮族战士。

而图3.4显示出完全不同的局面。现在,战士只有比蛮族战士强一点,所以99位战士可以和100蛮族战士相对抗。

哪一个比较好?不要浪费时间去想了;这是个很难的问题!这二种都算不上有趣的游戏性。在第一个情况(假设所有的部队花费都一样),部队中必须带着数量相等的A、B和C部队:其他的组合都会输掉。在第二个状况下,一个玩者就算在战场上带错后种损失也很有限,而且部队的互动实际上是多余的。

所以,您无法将它归类于单一的规则,并希望造成有趣的游戏性,这是不可能发生的。它所需要的是在不同策略下的一个动态关系,所以在某些情况下,A要比B强得多,而在另一个状况下,能做的选择很有限。所以,有进或许让局势扭转,让B能打倒A。

剪刀、石头、布是避免琐碎游戏性的第一步。它表示没有单一的最佳策略,让您每一次都赢。不过,每一个状况都应该有一个最佳的策略,在一个好游戏中的[状况]是十分复杂的,因为他们包括的不只是地形、高度、天候、时间、明显的东西,也包括您的敌人在做些什么。

  

范例研究3.1 环境加上规则,等于游戏性

在西元1066年的哈斯丁战争中(Battle of Hastings),英格兰的哈洛德国王必须解决军队筋疲力尽(一场接一场的战争,又在国家中四处奔波)以及有一方敌军的部队组合较好的问题。诺曼地的威廉公爵(Duke Wiliam)有较佳的弓箭手,而且还有由诺曼地骑士组成的骑兵团,但是哈洛德重视而依靠的却是步兵。他的部队大?牛?怯伤?氖涛阑游枳糯蟾??槌桑?淙皇橇钊宋肪宓恼绞浚??慈狈φ秸?泄シ剿?枰?幕??浴

在知道这一点以后,哈洛德把他的部队集中在森勤克山丘,离哈斯丁不远,然后静候诺曼地的猛攻。

在一般的情况下,诺曼地人的弓箭手会和没有支援的步兵进行冲突战,并赢得全面的胜利。他们齐射时可以把目标击倒,不管步兵身上的甲胄有多厚。在步兵靠得太近时,弓箭手就会跑开。

这是中古战争的传统理论。但是在这个场合中,哈洛德找到一个方式来推翻这个理论。站在山丘上面,弓箭手的齐射就没有那么大的效果。哈洛德的人就可以站在地上,举起盾牌组合成一个环绕着他们的防御墙。即使这样刚开始时仍会有些箭矢命中目标,这时其中一个英格兰的士兵就会倒地,而侍卫会想冲下山丘,但是哈洛德知道敌方的弓箭手会开始撤退来取得优势。他下令站立不动,一天下来,诺曼地的士兵露出疲态,他们的箭矢已经没有强大的力量,如果真的遭到侍卫攻击,会完全没有反击力量而倒地。

哈洛德在战争上十分英明,但是在威廉公爵也不是省油的灯。在一般情况下,威廉不会下令骑兵队攻击英格兰人的盾墙。马匹无法冲过步兵的坚固阵线(不过这只在步兵很确信这一点,而且有勇气在冲撞下站立不动)。威廉知道哈洛德的军队有这个胆量,所以他们得让对方面对另一个问题,他派他的骑士一波波冲向英格兰军的阵线,每一次骑士会一直绕着他们跑到最后一刻,或是对英格兰的步兵盾牌刺个几枪,然后再跑开。

英格兰的侍卫已经整天都在箭雨下面罚站,也没什么耐性再等下去,很想立刻进行白热战。所以,当他们看着诺曼地的骑士背着他们跑开,很多人就从阵线中冲出来,开始冲刺。

一离开山丘,战斗中的传统理论就再度取得优势。弓箭手可以对步兵造成伤害,而对方没有?的机动性冲到他们面前。如果步兵冲得够快足以抓到弓箭手,敌方的骑兵就会骑到双方之间,然后在暴乱之中复仇。

如果局面不一样的话,哈洛德会赢吗?没人知道,但是重点是他了解到有办法平衡不同部队的力量。一位好指挥官并不是整个部队中最强悍的战士,但他知道如何以最佳方式指挥部队取得胜利。

  

确保有趣的选择

《银河飞鹰》(Elite)曾经在80年代早期成为一个很有潜力的游戏。游戏的目标是在不同的星球之间,透过贸易来累积财富,当一个玩者赚到1000块钱时,他可以把他的?冲雷射换成光束雷射,并剩下400块钱,这400块钱可以让玩者在贸易方面立于不错的的出发点,而且光束雷射也比?冲雷射来得好。所以,玩者这一次的升级可以说是完全不用想。您会觉得奇怪的地方是,为什么您得先存到1000块,而不是先花上600块进行升级。的确,您只要有600块就可以换光束雷射,但这时就有一个很有趣的选择;您是要马上升级(但是接下来就没钱进行贸易),或是继续靠着较差的武器来进行贸易。

就一个很棒的游戏来说,这只是一个很小的流程,但是它关系着从玩者手中拿掉什么东西,所以还是一个很值得拿来说明的例子。

一个游戏可以包括的,有下列数种选择:

*由其他因素决定什么东西会被拿走,什么会留下来

*根据情况来决定重要时间点

*由您决定要或是不要的微小差异

*一个通常会被采用的选择

*在游戏的任何时候都不会采用的选择

前二项很显然在游戏性的概念中是最有意思的。第三项(选择不会造成太大的不同)的效果很好,但它们只是单纯的润饰特色,别把它搞错了。在您的期限越来越近时,这应该是第一个砍掉的。经常被采用的选择应该是由人工智慧来负责的,而在游戏的任何时候都不会采用的选择只会有趣一次(如果真的有趣),所以您不应该在上面花时间。

  

有趣选择的工具箱

有趣的选择,是指哪些对玩者而言需要良好判断的部分,表示玩者必须视目前的状况,来做出正确的选择。所以,您身为设计者的目标就是确保这些状况不会变成只有一种答案。

要找出最佳而且最有趣的选择,并没有正确的方法;这就是创意过程发挥功用的时刻!即使如此,您还是可以遵循一些提示,确保您的游戏性不会太琐碎。

  

策略选择

策略选择是指中、长期影响到游戏进行方向的要素,与战术选择(现在进行的)有所不同。策略选择可以开启更多玩者后期的战术选择范围,所以它们也是提供良好游戏性的主要指标。

《星海争霸》是一个由Blizzard公司设计的好游戏。游戏中的一个选择是让您决定要先提升陆战队的步枪射程,或是提升步枪的破坏力,或是研发战斗药让您的陆战队行动和开火的速度提升。这些决定需要一些想法做基础:如果您正在等候一大群重装甲敌人,象是神族的狂战士,您可能想让敌人受到更重的伤害;但是碰上一大群移动快速的异形虫(译注:国内的玩者通常叫它小狗),就需要另一种战术来应付。其他会影响到选择的因素,包括您拥有的陆战队人数、四周的地形、是不是盖好碉堡,以及碰上的是攻击型或是防御型的队友。

《全民开打2100》为策略的决定做了一个漂亮的范例。玩者需要建造生产性的建筑物才有战争器械可用。在诸多的选择中,他可以在目前的关卡中建造这些生产工厂??他可以加速生产部队的速度,但只能使用在这一关;或者他也可以回到基地建造,部队当然会出现得比较慢,但是其他关卡一样可以使用。

一位完全按照计划的玩者所做出的选择,自然与一个视情况来决定的玩者有所不同。您要学会的是,想要创造良好的游戏性,不同的选择应该导向不同的结果。在这种方式下,您可以降低让选择变得很琐碎的可能,并增加让玩者做出良好判断的要求。

  

辅助性投资

通常一个游戏会有次要目标,让您可以在完成主要目标之前达成。举例来说,主要目标可能是毁灭敌人,但是要做到这一点,您可能得建造农场来生产?的食物,才能造出足够的农夫来进行交易,以赚取金钱来征召士兵,等等。

某些花费有助于直接达成最后目标;举例来说,您可能会在一场战争游戏中买下一个?虮?F渌?嘈偷幕ǚ言蚧峒浣有缘娜媚??勘昵敖???庑┚统浦??ㄖ?酝蹲省

某些辅助性投资和游戏目标之间可谓脐带相连。举例来说,加强武器的科技让您的?虮??亢罚?蚴墙ㄔ於钔獾木??慈菽赡??虮?

其他的辅助性投资在作用上就没有那么直接。举例来说,建造一间铁匠铺可以让您的武器升级,或是研发建造科技,让您可以用更快的速度盖好建筑物??包括军营。注意研发建造科技之后所提供的协助,包括许多方面(较为间接的影响):它帮助您建造军营来吸引?虮???一箍梢园镏??ㄔ焯?称汤囱蟹⑶炕?虮?募际酢U庵指丛有院馨簦?蛭??媚?谘蟹⑸厦娴木龆?挥心敲吹ゴ浚??矣腥さ枚唷

藉由不同的关卡中所提供的决策,您创造出需要玩者加以思考的策略环境。而选择不同投资的结果,也会随着其他玩者的行动而变化。

  

多重功能

在期待您的游戏性之前,一个有用的估算方式就是在玩者可用的选择中,找出最好和最坏的事情。举例来说:

*这种行动方式可以造成最大的伤害,但是行动速度最慢。

*这种行动方式最快,但是会让我完全没有防御能力。

*这种行动可以提供最佳的防御能力,但是对敌人造成的伤害最小。

  

不过,还有一个独立类别的选择:

*这种行动不好也不坏,但是它的功能最多。

  

所以,在您为您的游戏设计武器或是策略,一个扪心自问的好问题是:[如果遥话,什么时候才是玩者最好的选择?]您在游戏中安置的大部分选择,都应该具有某些方面的优势。而其中之一虽然只有中等程度的优势,但是在其他方面,却拥有万事通般的考量。

游戏中的环境越难以预期,多功能选择的效果就越好。初学者在多功能选择中特别容易得到好处,这表示他们在学习过程中,将会有更多的事情可做。但是对老手级的玩者而言,多功能的选择也是很方便的??在对抗一个高等级的对手时,我们必须为无法预料的事情预做准备,选择具有多种用途的行动或部队,才有时间做出考虑更为周详的反应。

在战争游戏中,最明显的多功能选择在于速度。移动速度最快的人物或是部队,可以快速前往想去的地点。所以,在一般情况下,您不会让移动速度最快的部队,在其他方面也拥有过人的长处,以免拖慢了他的脚步。

另外,移动速度快的部队,也与游戏的环境有关。14世纪的战场认为一位骑士可以抵得上100位士兵同样强悍,而是因为在碰上一排灌木、壕沟、犁过的田地、荒地时,想在正确的时间抵达正确的地点方面,骑士有更大的机会。

一个选择可以在很多方面变得具有多种功能。如果一种光束武器,不单可以采矿也可以用来毁掉来犯的核子飞弹,那这种多功能就可以弥补它在其他方面的不足。当然了,如果没有相对的缺点,就不会出现有趣的选择。小心别让多功能的选择比其他的要素更强。另外,您也要记住,就算您身为设计师,也不一定能掌握所有的多功能选择。在最后一个章节中,我们可以看到神幻游戏《Arena》的设计师,如何让玩者在使用火球术时,以原先根本没想过的方式来运用。

  

范例研究3.2 未预见的多功能

在1997年,我与杰米·汤普生(Jamie Thomson)一块制作《Abraxas》这个游戏,这是英国研发公司所设计的线上传统角色扮演作品。我们想要这个游戏世界拥有自己的法律,在玩者进行发现与探索时发挥作用。如同杰米说的一样:[我们可能突然发现一位在俄亥俄洲的玩者,在《Abraxas》中发明了相当于蒸气引擎的东西。]

我们考虑的其中一个因素是内燃机。它的温度表范围是从-30(相对于绝对零度)一直到+1000度,而0度是舒适的室内温度值。物质具燃点、燃烧温度(火焰中心的温度)与辐射温度(在火焰旁边的温度)。所以,油的燃点是+6,而它的火焰温度是+4,然后火焰会影响大气的温度+1(这个影响范围取决于火团的大小)。

在一个游戏的测试阶段中,玩者必须运送一桶古化学中的[燃素],一种魔法的物质,烧出来的是冰冷的火焰。接下来他们被一场暴风雪困住,而温度除到了-8,对生命有很严重的威协。现在,燃素的特质是在+5时可以点燃,燃烧温度-5,而且辐射温度为-1。他们要怎样利用它来救自己一命?一把燃素之火无法帮他们取暖,因为它会把附近的温度降一度,变成-9。

然后其中突然有人了解到,火焰中心的温度与环境没有关联,而且因为燃素在燃烧时的温度是冷的,它不会烧伤他们以及他们的装备。所以他们起了一把火,并且每晚坐在火焰之中,虽然很冷,但是-5的温度还可以忍受。他们以我们从来没有预期到的方式,找到了一个运用多重功能来解决问题的方法。

您可以看看游戏中的交换代价,来确立您设计出来的多功能特性??这是指要以多大的代价,才能让玩者放弃目前使用的策略。一个例子是在间谍游戏中,如果我们先征召了一位间谍,稍后才知道我们任务中需要的是一位杀手。为了避免争吵,我们先假定间谍无法前往任何地点,所以交换代价就是我们浪费在错误人物上面的资源。所以,如果双方的头款都是¥1,在我决定要买什么东西时,我会先想:[如果我买了一个间谍,但需要的却是杀手,我最后会花掉¥2。但是如果我选对了,我只要花¥1。从另一方面来说,假设我二个都买,但是我只需要一个,最终的情况还是浪费掉¥1。]

假设还有另一个人物,忍者,它的功能相当于间谍和杀手之间??请问他该值多少钱?这个问题的答案,应该决定于游戏的无法预期性有多高。在这个例子中,如果游戏内容很容易猜测,玩者就可以知道应该先雇用哪个人物,让这个忍者的双重功能毫无用武之处:这时的忍者应该和其他人一样,收费为¥1。在一个完全无法预期的环境下,应该是取平均价格¥1.5(如果我们选对的话¥1;如果我们选错的话¥2),这是个是否要雇用忍者的赌局。但是因为真正的任务需求一定在这二者之间,所以这个多功能部队的价格,应该高于¥1但是低于¥1.50。

在无法确定的环境中,多功能应该具有更高的价值。没有一个游戏可以在事前进行全面预测,因为您永远不知道其他玩者会做出什么事。就算在一个可以相对预期的游戏中,有些关卡也会比其他关卡更难猜想。玩者之所以会觉得[专精]与[多重功能]之间的选择有趣,是因为一切都会随着状况而变化。

  

补偿要素

假设我们设计了一个空中的部队,可以通过游戏中的任何地形,它最强的地方在于抵达定点,因为游戏中没有其他部队可以穿过所有地形:船只无法上陆、登山部队无法渡海、骆驼骑士在森林中慢得象龟…等等。但这个空中部队哪儿都能去,我们如何平衡这一点?

*我们可以让它走得慢。

*我们可以让它很脆弱(举例来说,很容易摧毁)。

*我们可以把它的监看范围变小(最好别这样)。

*我们可以让它变得很贵。

不过,最后一个方式并不好,因为这不会让玩者以比较有趣的方式,来发挥这个部队的功能。不管他买或不买这个部队,设计者都必须让玩者有多方面的有趣选择。要不要购买这件事可能在策略上很有意思,但不会引出明智的战略结果。

这些都是补偿要素。它们可以确保游戏中的任何选择都有好与坏。

补偿要素只有在玩者清楚它的存在时,才会发生效果。或许我们可以忽视空中部队的昂贵之处,决定这个威力强大的部队非买不可(我们想要来一次总攻击,并占下敌人的油田)。或许我们会失败,但这个选择是我们自己决定的,而且是一个很有见解的选择。

  

范例研究3.3 补偿要素的平衡

《变影大师》(Shapeshifter)这个提案是一个动作冒险游戏,可以让玩者变身为数种不同生物的外形。每一种生物都有独特的能力。为了确保策略上的选择程度,设计师马汀(Martin)在游戏中建立了一个法力点数的耗费机制,让玩者每一次变形都会用掉一些法力点数。

马汀在研发小组会议中,描述其中一个生物:[狼人在满月的情况下,是目前游戏中最强大的人物,而且除了银弹之外什么都不怕,但是在其他的时间,他的强度与普通人相差无几。]

其中的一位关卡设计师,珊朵拉(Sandra)开始怀疑[如果我们假定关卡中有满月这个现象的话,只要玩者有足够的法力点数足以变成狼人,一定会马上这样做。然后在其他关卡中,他可以看到下一次满月还有多久,然后把点数存下来。这根本就不用思考,真的会有好游戏性吗?]

[没那么简单,]马汀说,[首先,我们不是谈过游戏中会有天候效果吗?如果月亮被云挡住,可是另一个玩者施展迷雾法术,就可以削弱月光,而狼人就不会这么强悍了。]

珊朵拉并未被全面说服,[呃,天候效果是乱数决定的,所以该不该变成狼人变成一场赌博,而不是游戏中的决定。不过,我可以看出其他玩者是否要施展迷雾的重要性。]

[那银弹呢?]?P(Kay),软体设计师指出,[只要其他玩者拿到它??就是狼人的死期;如果没拿到,就是狼人威协赢得全胜。]

马汀考虑这个问题,[很明显的,我们不想从每一关刚开始就决定一切结果。所以银弹应该是在满月的时候出现,而且它一定要很难找到。]

[这还是另一场赌博,]珊朵拉指出,[我是要花很多点数变成狼人,还是到外找银弹并期望在其他变成狼人的玩者找到我之前,先拿到银弹?这纯属运气,我不认为这是很有趣的选择。]

[你知道吗?]?P说,[这很简单。银弹对狼人会极为有效,这表示它在其他方面的能力要变弱。它对其他玩者的伤害可能就没有这么大,或是它会变得更昂贵。不过把它变得很稀有或是难以寻获不是平衡它的好方法,因为这会把是不是要它的选择权,从玩者的手中抽掉。]

从游戏性的角度来看,如果玩者发现只有在做出决定之后,才会让补偿要素生效,那就完全失去了它的价值??举例来说,象是我们必须先选择派出哪个突击队员,然后才看到任务简报一样。或许其中的极地生存专家有很多过人之处,但却没有CIA探员的伪装与快速交谈能力。那如果我挑的任务是穿过一个热带丛林,然后炸掉一条桥梁,又有哪一个人合适呢?

不过,这边有个补偿要素的例外。您在《幻魔天尊》(Magic & Mayhem)中,必须在完全不知道敌人如何选择法术的情况下,来挑选自己要用的法术,而且您只能在对战中运用挑出来的法术。不过《幻魔天尊》利用其他的特色来弥补这一点,而且从任何方面来看,它几乎算是一个角色扮演游戏(所以游戏性并不是最重要的特色)。   



=================未完!请往下看!=======================
  

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Re: 电脑游戏结构与设计——第三章(此系列文章皆是转帖



暂时性

所有决策的结果,都会导向某种程度的优势。有些优势可以维持相当长的时间:我开了箱子,我就拿到钱。其他的则是暂时性的:我把基地盖在泰伯伦矿旁边(译注:这是《终级动员令》中的资源),当然很好,不过敌人还是可以过来采集。

暂时性可以让设计者运用不同的选择来阻挡玩者。我是应该先为游戏后期的苦战拿一件好装甲,还是要换取30秒的全面无敌?当然,这还是要看情况才能决定。

优势(和劣势)可以在数种方式之下,成为暂时性的特色:

*它们偶尔会被摧毁,或是被敌人攻破。

*它们可能会被偷,或是转换掉。

*它们可以用在一些您不经常拥有的东西上(象是您的重骑兵、您的喷射机车、您的火焰之杖)。

*它们的使用次数有限??举例来说,一个弹匣中只有六发子弹。

*它们可以维持一小段时间(举例来说,这个法术在午夜之后会失效)。

当然,暂时性是另一种形式的补偿要素(详见前文)。但这是经常出现在游戏中的东西,而且拥有特殊的后果,在设计者的各种不同选择之中,是相当值得考虑的项目。

  

隐藏花费

在每一个游戏中,玩者都会持续不断的看到花费和交易。花费指的并不一定是金钱或是迈向胜利的点数,它只是在面对下一个问题和选择之前,非得用掉的简单事物。在一个选择之下,真正的花费是什么?是象时间、努力、养成和不同的资源吗?在《Warrior Kings》中,我可以用黄金来雇用?虮?5?且桓?虮?幕ǚ巡⒉唤鲋褂谖夜陀盟?幕平穑?冶匦胂冉?⑸痰旰统钦虿拍芎退?墙?薪灰祝??玫晔亲钅芪???乔袄吹牡胤健K?裕?倚枰?悸且磺泄偷?虮??耙?龅氖虑椋?饩褪且?鼗ǚ选

请注意,隐藏花费与辅助性投资是有关的。在追查所有辅助性投资的流程图时,可以告诉您玩者会做出的策略性选择。在流程图的一条特别分支中,把所有的要素加起来,可以告诉您要到达每一个节点的隐藏花费。

  

范例研究3.4 在《世纪帝国》中的隐藏花费

《世纪帝国》中的主要资源是木材和食物。食物在游戏的规定中是一种取之不尽的资源,但是木材虽然很容易采集,却是会用尽的。

考虑一台战车弓箭兵/四马战车。虽然一位二轮战车手要用掉60单位的木头、40单位的食物和40秒才能生产出来。不过,这个部队的隐藏花费会随着游戏的进展而有剧烈变化。在早期,当玩者的经济刚刚萌牙时,不管是食物或是木头都很昂贵,但是40秒的生产时间却没那么重要。在游戏后期,木头和食物十分普遍,而您的主要考量就是您可以用多快的速度来挤出新部队。在游戏尾声,如果没有留下足够使用的木头,每一台二轮战车手都是无价之宝。

当然了,二轮战车手的隐藏花费也和其他的要素有关(象是您非建不可的马厂,然后进行升级才能让他成为有用的部队)。但这会影响到可用资源的波动,让整场游戏出现最戏剧性的冲击。

隐藏花费是指玩者做出一项决定之后的潜在费用。您可以利用这个隐藏花费的可变性,为您的游戏增加微妙之处:变更环境,你就可以调整隐藏花费。这不只是在挑战关卡设计者,而且也有机会让游戏性更具深度,让老玩者更加的欣赏。

  

表3.1 协同作用 协同作用是玩者的策略才智库中,不同元素相互作用的结果。它们可以分为四种类型,从表3.1中可以看出来。

  

相同类型        不同类型

搭配良好=正向回馈
规模经济(Economies of Scale):您得到的正向回馈越大,每一个单位就越好。假设您的魔法是由可以从其他人身上得到力量,那么在您已经拥有许多其他的人物的前提下,一位新魔法是由就更具有价值。

  

范畴经济(Economies of Scope):使用不同力量的组合来表达出优势(举例来说,一个步兵应该可以得到坦克的支援)。也包括互补机械的使用(象是矿工使用采矿雷射)。

  

不良搭配=负向回馈
规模经济(Economies of Scale):第一个最有用??过了一会之后,取得其他的就不重要了。有些投资在设计上会不断的增加花费??虽然这种东西,有时是隐藏花费所伪装的。

  

范畴经济(Economies of Scope):组合式部队的移动速度一定动最慢的一个,而且必须下达不同的命令。有时用较为集中的方式,要比确保您的赌注,或是什么都不做更好。

协同作用

协同作用是玩者的策略才智库中,不同元素相互作用的结果。它们可以分为四种类型,从表3.1中可以看出来。

这四个协同作用应该同时发挥效果的原因,在于它们可以让决策的时间点显得更为重要。在十分谨慎的选择之下,它们也可以用来增加逼真程度,让玩者更容易沉浸在其中。

在不同的协同作用中变更平衡性,也会对游戏性造成重大的影响。一个具有多重[规模经济]与[范畴经济]的游戏,表示在游戏中将给赢得胜利的玩者正面回馈和鼓励,棋类游戏是属于正面的回馈??它经过十分谨慎的平衡,但即使是一个小小的错误,都会在游戏中突显出来。象这样的游戏倾向于提醒玩者,一个小小的优势可能会成为失败的主因。在一个游戏中的正向回馈加上机率的要素,就会鼓励玩者进行博弈;拥有20个部队比10个部队好得多,所以您如果有这个赌博机会的话,大多会选择先赌再说。大富翁就是这方面表现得最明显的游戏。

从另一个角度来说,如果想要强调的是[不经济面],您就会得到负面的回馈。在这边,拥有优势的人将越来越难赢得最后胜利,而那些已经输局的人也不会落后得太多,创造出一个[迎头赶上]的要素。象这样的游戏会倾向长时间的奋斗,在特定类型的战争游戏中是很好的模拟方式,象是亚洲的地面战或是壕沟战。至于有多好玩,将视您放入多少让玩者觉得有趣的东西而定。

  

关于游戏性的最后一句话

如同我们将在最后一章谈到的,以及这整段话题的简介一样:所谓[好游戏],就是可以让您做出敌人意料不到的事情,最后发挥效果的游戏。这并不仅止于让玩者做出有趣选择,身为一个设计师,您也得确保这些选择会发挥互动。如果光是靠杰出的资源管理或是生产就可以赢得游戏,一定无法让人感到满足,所以我得让他的选择与我不一样。如果游戏目标只是以更高的分数通过这一关,而不是让其他玩者尝试各种选择之后再来计分,那您和您的对手所做的选择,就完全没在进行互动:这只是二个人在竞争,并不是在同玩一场游戏。

但一个更糟的游戏,莫过于您只要知道什么事该做就行了??玩者做的选择根本就不重要。它根本不算是一场竞争,只是在做出一个结论。

我必须再强调一次,这些都只能应用在游戏性上,而且游戏性并非一切。很多娱乐软体的产物根本就不是游戏,但是无损于它的价值。《神通鬼大》是一个神秘的故事,需要您前去解开?题;它和一本?题书 比起来差不到哪去,但没有人在乎的原因,是因为它很好玩。

  

互动性

谈了这么多游戏性,现在该看看互动性的时候了。互动性并非游戏性,它可重要得多了。

想想看。您可能在玩《迷雾之岛》,或是您可能在玩《Creatures》。您在做的事可能与游戏性一点关系也没有。《迷雾之岛》、《Creatures》与很多娱乐产品一样,算不上是真正的游戏??不过您几乎没注意到,因为真的很好玩;不过,如果这些产品缺乏了互动性,您一定可以马上看出来,接下来可能会觉得干嘛不把玩游戏的时间花在看书、打电脑,或是在院子丢球上头?一个没有互动性的电脑游戏,是无法和其他有趣的活动相提并论的。

互动性是电脑上最出色的地方。所以,互动性要比游戏性来得重要,它是娱乐软体的中心和灵魂。

  

互动性的种类

玩者可以用数种不同的方式,与游戏或是描述手法产生互动。即使如此,电脑游戏设计者在与游戏背后的真正事实进行互动时,仍然有很多的自限。他们考虑的只是打开第一道门碰到老虎,还是第二道门碰到美女。

或许这是因为设计师都象狄更斯小说[苦难时代]中的葛莱德茵先生一样:[一辈子想要的只有事实]。不过,在专注于行动的细节计划中,他们可能会碰上其他因素,?蔽住他们的双眼。

  

以身为玩者的立场思考,在电脑游戏中有可能的互动包括:

*影响游戏世界本身,象是改变从头到尾的设定,或是(在模拟游戏或是天神游戏)中成为游戏世界的一份子。

*直接控制人物的行动,或是一组人物的行动。

*近乎直接的影响人物行动(举例来说,给他一个?题或是武器,象是宙斯在指引喜爱的英雄人物一样)。

*靠着间接指引来影响一个人物(举例来说,引导他前往某处,或是指一个地方叫人物观察,或是靠一首诗歌来启发人物的灵感)。

*决定要跟随谁,而不是跟随发生的事??成为描述手法进退二难时的隐形观察者。

*选择我个人觉得有趣的事,并让游戏在这些元素上有更多的时间,象小孩子在听床边故事一样。

  

现在,这些互动的方式,有哪些是您经常看到被人拿来运用的?第一种,当然有,但是只有在我可以让游戏简单或是困难一点,或是可以调整游戏速度的条件下。为什么我不能在《星海争霸》中向一个电脑对手(如同我和真正人类玩者对打一样)说:[嘿,我们先建一些部队再开始作战!]或是在《世纪帝国》中说:[先别打我,我现在盖城市盖得正起劲]?

第二种表列的互动方式??直接控制一位或是多位人物,这几乎包括剩下的所有东西了。您很难找到有什么游戏采用其他的互动方法,而且就算是直接控制的这个选择,在使用上也有诸多限制。我不知道最近有任何即时战争类型的游戏,可以让您切换二个不在同一阵营中的人物。有何不可?有什么神圣而不可侵犯的规则,说您在游戏中只能玩一个阵营的?

这是想象力方面的失败。电脑给了我们创造新游戏的意义,而且这是和其他游戏类型以及娱乐类型完全不同的东西。然而大部分的电脑游戏仍然停留在其他媒体的变形,象是电影、小说或是棋盘游戏,由于其他的媒体无法提供这一类的互动性,今天并没有什么先例,可以供游戏设计师做为借镜的。

  

范例研究3.5 一种不同类型的互动性

在几年前,我与一家大型研发公司的常务董事讨论各种设计提案。其中一个我很有兴趣的点子是德尔克城市(Delek City),一个与BBC电视台在1960年创造的科幻小说系列《Dr.Who》紧密相接的时空。在图3.5中,你可以看到德尔克的长象。

[它设定在斯卡罗(Skaro),德尔克星球,]我开始描述,[德尔克已经因为核子战争而产生变形,而且只能在机械化的旅行机器中移动。在游戏刚开始时,他们必须靠着感应的方式取得动力,所以他们无法离开城市。]

[嗯,我懂,]常务董事说,[所以你必须进行升级,才能让他们离开城市。]

[嗯,当然德尔克很有可能取得这一类的升级配件。但是你不会在这个游戏中扮演德尔克的身份。]

[那,是怎么一回事?]他开始没耐性了。要多花20秒才能接受的概念,对一个常务董事而言简直是踏入敌阵。

[德尔克有各种不同的威协。各种变形生物住在城市附近的丛林中,象陨石雨般的自然灾害会出现。还有另一个种族??赛尔(Thals),从太古以来就是他们的天敌…]

[那你可以扮演赛尔。]

[不完全如此,这就是重点。你不扮演任何人。你可以进入游戏,想要的话就去帮助赛尔;要不然你也可以生产出大量的变形生物,然后控制住德尔克城市。]

常务董事显然想到一些熟悉的东西,[那你一定要耗费资源?]

[不,你的资源并不受限,只要游戏的引擎能承受就行。你可以派出大量的怪物、侵入者和自然灾害进入德尔克城,让它在游戏一开始就彻底毁灭。重点是,你就算这样做也只会尝试几次,然后你就会想要试试其他不一样的;只派一只怪物进去会怎么样?德尔克会杀死它然后放进他们的实验室中,然后开始研究。很快的,他们就可以轻易的解决掉这种怪物,而且他们学到的事情,也可以在其他方面提供协助。]

[我懂了。这是一个类似人工生命的东西,]常务董事说,[这真的经一只呱呱叫的东西好。]

[可以这么说。德尔克是人工生命中的主要人物,因为他们的行为在心理学上十分单纯。他们偏执、好奇、会动力不足、会四处奔走、而且他们讨厌任何东西。他们的社会结构类似昆虫的巢穴。]

常务董事现在连呱呱叫的声音都发不出来了,只给我一个十分担心、敏着眉头的脸。

我决定加点压力。[你可以看到,这个游戏的重点在于你可以做任何想做的事情。你可以看着德尔克们完成每天的日常工人和,象是你自己的小蚁巢一样。要不然你也可以毁掉他们的城市,看看这些小混球四处乱跑。要不然,你也可以利用数种不同的威协来测试他们,看看他们如何学习与研发。这是种冷酷法则下的产物??最后你可能发现,你已经把他们培养到一个程度,可以从你丢进去的任何东西上面学一些新把戏。用这个方式来玩,最后的游戏目标就是把德尔克培养为你打不倒的敌人。]

常务董事有好一段时间都说不出话来。我几乎认为他正在消化刚刚的东西。但是他摇摇头:[玩者不会喜欢一个没有明显目标的游戏。]

我偷偷的笑了一笑。把另一捆纸张从我的档案夹中拿出来,我说:[发,如果是这样的话,我已经为这个第一人称射击游戏,设计了一个很棒的故事…]

一个提供新类型的互动方式,让游戏成为一个什么都有可能的世界,让我们从头开始探索。虽然,要完全了解所有的可能性,我必须先站在设计者和玩者的立场,放手让一些可以预期的控制方式自行奔走。

  

[为何?]Vs.[什么?]

互动性并非是正在发生的事。它对各式设计师以及游戏设计师而言都是中立的,作用在于强调逻辑上的详细情况:这正是他们观察世界的方法。不过,通常在思考[这件事为什么会发生],或是[如何让其他事情发生]上,会来得有趣得多。

[如果您是一个对过程十分敏感的设计师…那么在您的时空之中,您设计的人物将在您定义好的物理学之下,拥有自由的表现空间。不过,为了达到这个目标,您必须放弃直接控制人物,并改以间接式的控制。换言之,您该做的事情不是强调情节对白中的资料,您必须指明戏剧性方面的冲突过程。你不应该去定义谁对谁做些什么,您必须定义的是人们如何与其他人做各种事情。]

??克理斯·克劳福(Chris Crawford)、摘自Interactive Entertainment Design,1995年4月

  

游戏方面的先师克里斯·克劳福谈到程序(游戏世界中的法律)与资料(游戏世界发生事情的详细描述)是相对的。这是为什么大部分设计者以强调资料的方式盲目进行四处碰壁,最后只能以最简单的互动方式来表现,让娱乐软体陷入泥沼的主因。要说明这一点,回想我们早期讨论到的互动性,但运用上改为数位电视。很多人想要的是一个系统(这是他们视为一种新类型手法的东西),让观看的人能够决定人物要做些什么事。本质上,他们在讨论的是一种没人惋惜的媒体??互动式电影。

现在,我问您,这会有用吗?想象一部互动式的[急诊室的春天],您有选择权。乔治·克隆尼要不要遵循医院的规定,他要不要将实验中的药给生病的孩童,或者他该走到外面去打篮球?这是一个体验互动剧本的好方法吗?

不,而且我马上告诉您为什么行不通。它是假定所有的剧本,都简单到[知道下一步出了什么事]。事实上,如果是一个好剧本的话,都应该远远超过这个目标。如同我们在第一章看到的一样,亚里斯多德列出了五个剧本中的要素:策划(plot)、风格(style)、设定(setting)、主题(theme)和性格描写(characterization)。而最后二项对一个强调资料的设计人员而言,并不容易加以发挥。回到假设的例子中,让玩者靠着选择去猜测乔治·克隆尼的人格,真的是整部片子的重点吗?那这个互动性已经降为一种共鸣或是徇情作用的测验。这会让他做出一些平常不会做的事吗?那到动性只是变成把故事线毁掉的讨厌手法。不管哪一种状况都无法详细去探索人物的性格,而且我们唯一合适的主题,只有那种[所有人的行为都极度善变]的诡异主题。

现在考虑一个不同的方式,来玩我们的互动式[急诊室的春天]。这一次我们不用选择人物要做的事或是即将说的话。我们能做的事是选择用哪一个人物,在医院中四处活动。道格·罗斯(Doug Ross)与彼得·班顿(Peter Benton)就诊疗方面的问题在吵架,而这二个都气得走掉了。我们跟着罗斯,将与第三个人物发生事件;之后,我们切换到班顿身上,他现在正在与数位人物交谈,追查另一份行程表。之后可能没多久,我们会看到一开始进行争吵的详细情节,甚至是待续的发展。

我们无法保证这会比较好玩(如果我们可以保证的话,我们就已经在写互动式肥皂剧,而不是在设计游戏)。但我们可以告诉您,这可以让互动式的娱乐效果套用在所有的剧本上面,而不只是刻板的规划。主人翁可以表现出他真正的性格,不同的主题可以同时出现(看作者是否有这个意愿),而且它仍然拥有吸引人沉浸其中的魅力。

毋庸置疑的,还有其他方式可以运用互动性。彼得·摩利纽斯之前曾经在《上帝也抓狂》和《地城守护者》中做过这件事,而且在《善与恶》中再度发挥。如果有更多的游戏设计师,愿意跟随他开拓出来的道路走下去,不知有多好!



====================第三章完!!!====================== [em17] [em17]

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Re:电脑游戏结构与设计——第三章(此系列文章皆是转帖

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