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[讨论] 电脑游戏结构与设计——第四章

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发表于 2004-3-8 15:21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式


第四章 设计详述

*一份经过详细设计的文件的重要性

*与软体规划师沟通

*准备接受变动

*谁需要这些

截至目前为止,这个阶段所做的游戏设计内容都属于[象牙塔]中的企划过程;也就是说,到目前为止设计者可以单独一个人,把所有时间都投注在这个企划上。

在这个阶段的结尾,您应该写好两件文件了:游戏内容规格以及设计备忘录。游戏内容规格是一个[远景描述]的文件,用来说明最后完成的产品是什么模样,而且将成为每一个人所要努力的目标。在程式码与游戏内容规格集结于一点之后,这个产品就已经蓄势待发了。设计备忘录是用来与游戏内容规格同时对照查看的,上面解释了您的设计理念,并让其他人挑战您的假想内容,而不只是挑战您做的结论。

  

设计者的角色

您一定想说:[请先等一下],我知道您想说什么,是的,设计师并不是单人乐团,难道他不应该听听其他成员对游戏上的建议?游戏设计上采用民主的过程,难道不会比较好吗?

在上述的最后一点,我抱持的看法是,只有一种东西值得让多人参与讨论(象委员会),那就是美国作法。不过一个设计师当然要请其他成员发挥意见,并接纳他人的想法。没有人可以想到所有的东西,而且在脑力激荡的过程中,光是二小时引发出来的点子,换成一个人来思考,只怕一辈子都未必想得出来。

所以,您一定要与所有参与研发的人员谈谈这个游戏。另外,行销人员有他们要扮演的角色,所以您也有和他们沟通的必要,看看什么样的游戏,在未来二年中最适合市场的需求。最重要的是,靠着您的游戏提案与概念性的手稿,找出客户看到这个游戏时的观感。

我先前说过,设计师到目前这个阶段的工作都是单独完成,也表示不应该有其他人参与其中。请先牢记这个差别,它对于观察现行企划的整体时程表十分有帮助,同案例研究4.1。

  

案例研究4.1 一个研发时程表

  案例研究4.1显示出一个即时战争游戏《Plague》的研发时程表。

  

灵感:

时间:一个月

过程:初始的点子以及可行性的讨论,导向提案文件的完成。

人员:首席设计师,有时会接受结构与技术小组的建议。

结果:客户(发行公司)决定这个企划是不是可以亮绿灯。

  

概念化

时间:三个月

过程:写下详细的设计内容。

人员:首席设计师在第二到第四个月的工作。

结果:二份文件,游戏内容规格与设计备忘录。

  

蓝图

时间:二个月

过程:规划阶段性的迷你规格,也就是一连串的较短文件,详述每一阶段的研发过程。每一份文件描绘了各个阶段[最有可能]的解决方案,以及一个总结来说明这个阶段中要完成的事项。

人员:首席设计师以及一位软体规划师。

结果:数个(举例来说,可能有六份)迷你规格的文件。

  

技术性结构

时间:二个月

过程:以阶段性的迷你规格为基础,现在结构小组准备进行技术性的设计,这个时候得详细说明游戏中需要的工具和技术性元件。首席设计师一段段的说明游戏概念,并将主导权交给企划领导者。其中包括《Plague》的企划领导者,一个结构小组的人员,将会针对这个游戏做出一个结论。

人员:企划领导者、首席结构师,以及一位软体规划师。

结果:主要的技术规格与进一步的阶段性迷你规格,将针对游戏性与技术性层面问题进行辩论。这些结果与游戏规格将组成进一步的企划。阶段性迷你规格将对应成里程碑(在这个案例中以每季为区隔点),并完成与客户端签定的合约内容。

  

建造工具

时间:四个月

过程:建造游戏中所需要的每一个元件以及工具组。这个阶段要做到的认知是,在完成任何方面的游戏结构时,不能出现相互依赖的现象,否则需要再度进行校正。

人员:企划领导者以及四个工作及技术小组的成员。

结果:工具以及游戏中的元件,如果还无法完成所有的特色,至少功能要完整。在《Plague》中,这些包括了一个3D图象引擎、关卡设计工具,以及一个设定游戏的编辑器,来进行部队以及建筑物的创造。

  

组合

时间:二个月

过程:一个企划领导者以及一个工具程式设计师,现在负责管理整个小组(举例来说,四个程式设计师与四位美术人员),以六个星期为周期的时间,按照分阶段的系统把游戏组合起来。企划领导者以各种不同的手法,让游戏性有最佳的发挥空间,工具程式设计师提供工具,并在必要的时候可以将工作交付给工具和技术小组(理论上,首席设计师在这个测试与回顾的每一个分层阶段末尾,都要担任顾问的工作,但是并不需要天天参与这个小组的制作。他(或是她)已经有?的空间,来设计下一个游戏了。)

人员:企划领导者12个月,工具程式设计师9个月,四个程式设计师12个月,四个美术人员在最后的8~9个月。

结果:游戏与完整的工具出炉,之后的过程中再也不需要程式设计师了。

  

关卡

时间:四个月

过程:游戏关卡将在企划领导者的指挥之下开始制作。实际上,企划领导者现在应该在一连串的战斗下显出疲态,所以首席关卡设计师是不是具有创意,以及创作人员能否担得起这个重任才是最重要的。所以,企划领导者应该可以将他的部分主导权,在打造关卡时分担给关卡的设计人员。

人员:企划领导者以及关卡设计者。

结果:完成游戏中的所有关卡,以及游戏教学关的内容。这时应该写好说明书的文字,并完成所需的图稿。

  

回顾

时间:三个月(至少有一部份是与关卡设计时间重叠)。

过程:这部分的工作应该与关卡设计重叠,不过可能在资料来源上有所不足。一般来说(象是《Plague》这个例子),可以由发行公司的客服部门来负责。

人员:四位测试人员。

结果:找出游戏中的臭虫并加以修正。如果找到的是游戏性方面的基础问题(虽然在这个最后阶段中,不应该出现这种情况),可以把游戏交回制作人员手中调整,但这个阶段已经接近压片完工的时候。

  

在图4.1和4.2中,显示出在制作一个游戏时,从概念到压片所花的全部时间,在花费与结果的比率(投资报酬率)上有明显的差别。看看《Plague》这个范例是如何规划的,您可以看到如何让花费保持在一定的程度之下。在前6个月的时间,只需一小群人进行这个企划就行了,整个制作小组参与的时间差不多只有12个月。

图4.1中显示出现今常见的情况:整个小组从第一天开始就朝夕相处。设计的工作交由游戏设计师负责,而且在完成之后交给研发小组。发行前的准备工作通常是由设计师与游戏小组的部分成员,做最后一次的游戏性调整。在这样的流程之中,会浪费掉不少时间与金钱:因为流程中会出现人员无事可做的空间。

图4.2显示的是一个理想的状况。设计时只有游戏设计师和软体规划人员在进行研究,而且在完成之后就把结果交给研发小组,在设计与软体规划人员的监控之下,把特定的计划组合起来。发行前的准备工作,是由设计师与软体规划人员做最后的调整,让大量人员从事于同一个计划的时间缩到最短。

不过,游戏产业的文化,导致上述有效流程,在过去不太可能实现。从历史上来看,这个产业是从一个有热忱的小型团队组成,以集中每一个人的才华。现在,只有勇气十足而且拥有充分资金的研发工作室,才能负担起整个制作小组(可能有12个人)从头开始设计游戏的花费(谁知道?这种方式可能会做出较好的游戏)。不过,重点是,很少有游戏采用这种管理方式来制作,而是不断的设法取得足够的资金,直到游戏看到一线曙光为止。

在强调软体研发的方向(详见第11章)上,我将老式的研发过程命名为12毛瑟枪模型(Twelve Musketeers Model):[人人为我,我为人人](然后别管每个月烧掉多少钱)。不过,在这二种模型的转换过程之间,是不是有一些先期的准备工作?再来一次,我们来回顾一下电影工业:在创始的阶段中,工作小组带着摄影机来到好莱坞的山丘上(那些日子并没有那么多的建筑物)然后一次拍一个场景的把电影拍出来。脚本(如果有的话)可能是大家合作的成果,或是靠着知道怎么写的技术人员(或是演员)来提供。

用这种方式做事情,比经常在电影中被雇用的老枪手还早阵亡。电影工业开始严肃起来,这条赚钱的方式代表要拍出更壮观的影片,也表示更大的团队;很快的,社团似的拍摄体系不再适用。要更有效率,则需要更好的规划,而今天已经有了更精巧的程序。作者在他的文字处理机前面猛敲键盘,写出第一份脚本的草稿。然后导演和电影摄影师可能要完成一份分镜表和处理手法。幕前制作(选角、地点查看等等)只需要一个小组来负责,而且只有在这些过程之后,才会让整组人员(可能有上百人)加入。在幕后制作中,整个计划一样在导演、编剧、演艺人员、音乐、特效等等分层承包。

这个在关键路径分析下的实物教学,是游戏产业必须好好学习的科目。

  

设计文件

再重复一遍,您现在应该拥有的是游戏内容规格和设计备忘录。下列的章节中将会更详细的进行说明。

  

游戏内容规格

游戏内容规格是对游戏的详细描述,在研究并全面的了解之后,可以让阅读的人看到游戏完成之后的真正模样。在一开始的时候,您可以把游戏内容规格看成游戏本身的原型,或是把它看成来自未来的文件,内容就是您一年这后对这个作品的描述。游戏内容规格是可变动而且不断变化的文件,它在整个研发的过程中,都会结合不同的想法而改变。

现在,拿着您辛辛苦苦写好的游戏内容规格,把它放在程式设计师们的面前,然后告诉他这份文件已经完成了。您知道他们会说什么吗?[这怎么算完成?你甚至还没把超能力、蛮族战士、纵火狂放进去。]这一团突如其来的混乱,是因为人们误解了[完成]这个了的意义。在游戏研发中,它并不表示一份文件或是程式模组不会再变动;而代表的是它处于一个可以运作的状态下:它已经能动了,但可能还不够完美。如果文件或是程式码的作者掉到火车下面去,您也用不着把他的大作丢掉。既然它已经完成了,其他人就可以在必要时拿来使用,甚至是加以修改。

所以,完成并不代表结束。完成是一个正在进行的过程,而且在每一阶段都完成之后,游戏(理论上)才能发行。它目前的状况可能卖不到十套,但它已经可以发行了。在游戏制作结束后,它将会拥有您所想到的每一种特色,而且一切都搭配的完美无缺:这指的不只是程式码本身,还包括游戏性、界面以及其他的一切。

法国的著名诗人华莱理(以及之后的乔治·卢卡斯)说过:[工作永不结束,只有放弃。]如果他们曾经担任过游戏设计师,他们讲的话会变成:[没有什么游戏会做到结束,只有放弃。]接受这一点吧,您的目标是让您的游戏历经许多不同阶段的完成,才能把东西拿出去卖。

  

设计备忘录

设计备忘录真的只是一份文件,上面写的是您在考虑规格时,脑袋突然想到的一切事情。上面的涂鸦可能包括您在凌晨二点时随手在信封背后写下的东西,如果您喜欢的话,就把它定个标题然后解释它的作用。

设计备忘录在两方面十分有用。首先,所有的文件都有它的价值:如果您正在设计下一个游戏时,却在梦游中掉下悬崖,这个计划也不用就此中断。其次,它和程式码旁边的说明文字拥有相同的优点,在游戏内容规格中的一句话(嗯,象是一个两台坦克相对火力的决定,或是收集压碎甜瓜的奖励多寡)都可能是深思熟虑数小时之后的结果。您会记得您花多少时间才写出来,但不会记得为什么要用掉那么多时间。在案例研究4.2中,可以给您一个例子,看看写一份规格要什么东西。

  

案例研究4.2 规格文件所需的东西

正在进行研发的游戏叫《Metropolis》,是一个资源管理的模拟游戏。设计者约翰(John)已经写下了一条规则:资源必须在世界中加以控管,也就是说,显示在画面上方的铁块与黄金数量,其实是放在玩者的市民中心总数量。市民中心这栋建筑物可以存放各1000单位的铁块与黄金。如果市民中心放满了,玩得可以建造储存性的建筑,来创造更多的储存空间:象一个贮塔可以存放各250单位的黄金和铁块。

二个月之后,其中的一位程式设计师艾恩(lan)开始进行程式码的撰写,这方面是与资源管理有关的。他质问为什么一个储存性的建筑物可以存放二种不同的资源。[为什么不让市民中心可以存放总共2000单位的资源,而不用管它究竟是黄金或铁块?这样话,贮塔就可以放500单位。]

约翰从来没有准备好一份设计备忘录文件,而且想不出为什么他当时没想到艾恩的作法,所以他答应做这一项变更。

又过了二个月,进入测试阶段:这时一位关卡设计师史提夫(Steve)找到问题了。他的储存空间都用光了,而且需要建造新的贮塔,这得花掉他100单位的铁块。但是放在市民中心的资源存量却是1960单位的黄金以及40单位的铁块,这些铁块并不足以让他支付新贮塔的费用。他叫其他人过来,并把问题表演给大家看。

[我们可以把它改成这样:工人所携带的资源,可以直接用在现有的工作上,史提夫建议,[利用这个方式,只要派去盖贮塔的工人身上还带了60块铁块,他们还是可以把贮塔盖好。这样就不用经过玩者的储存区了。]

[我不喜欢这样,]艾恩反驳,[这会变更你在花用资源时,扣除资源的计算方式。在目前这个阶段要改变这一点已经太勉强了。当然,你可以用更简单的方式,派工人去做一些要花用黄金的事情,只要在市民中心清出60单位的空间,你就拿回存放100单位铁块的空间了。]

[这已经打破了第一条规则,]约翰力辨,并引用第一条规则的内容,[你的敌人应该是其他的玩者,而不是游戏系统本身。这表示要中止所有工人运送黄金的工作,直到有足够的铁块为止…]他猛拍了一下前额,[该死!]

[什么事?]艾恩与史提夫齐声发问。

[我早就想到这一点了,好几个月前就想到了!所以我原来的规格中,才会分别设计黄金和铁块的储存量。但是我却忘了为什么要这样做!]

  

使用设计文件

您必须考虑到二个事实:

*程式设计师该看您的游戏内容规格。

*程式设计师不会去看游戏内容规格。

他们真的不看。您可能告诉他们这东西为何这么重要,您可以和他们进行激辨,您甚至可以施展您的权威。但是您的程式设计师真的不会去看这一份规格。

您可能听说过,程式设计师无法分辨木头和树木有什么不同;而设计者无法分辨树木和木头有什么不同。这是真的,尤其是程式设计师,有时连树上有没有叶子都搞不清楚。这就是他们为何可以在程式方面无所不通:他们的主要能力是在面对一个过程时,按照细小的独立步骤,把东西打碎到量子的等级。所以他们无法(而且不能)看完游戏内容规格,吸收里面的所有资料之后,在他们的脑中建立出一个完整的游戏模型。

事实上,他们为何要这样做?这是设计与结构小组的工作内容。小组中的程式设计师,要看的只是详细说明。

但是在几个理由之下,他们手边还需要准备一份设计文件。首先,执行我们的工作却不知道目标,很容易导致士气低落而且招来反效果。其次,当一些工作的观点引发争论时,参考规格要比把设计师绑架过来回答有效率得多。第三,虽然基于财政的考虑,游戏规格只靠一个人或是一小群人写出来,但是,如果能聚集所有人最好的点子,让游戏臻致完美更好。最后,一个大家都可以想象的游戏完成远景,有助于凝聚整个小组以及提升士气。

这两个事实真的让人进退两难,所以很明显的,在设计工作中必须为程式设计师提供另一个解决之道。您可以永久性的安插一个设计小组人员,坐在由3D Studio Max(译注:一套常见的3D动画制作软体)所砌成的山顶上,回答任何浮现出来的问题。不过这个方式不能保证每一分钱都花得有价值,所以另一个效果近似的好方式,就是把您的设计文件放在内部网路的一个网站上。

图4.3中告诉您这个网站可能的组成方式。在这个例子中,它的结构是以一个[内容概要]的小型文件为中心,并对应到另一份较大的文件[游戏内容规格]上,从这边可以对应到旁边另一份较大的文件[设计备忘录],以及数个小型的单页文件,标示着[进行中]。

会按照设计文件中最大的标题,将文件切成好几个部分,可以在进行内容变更时供所有人参考。而它详细的程度如下:

  

*7.3军事单位(物件类型)军事单位是由共享行为协定加以个性化。将非军事单位是由共享行为协定加以个性化。将非军事单位认定为军事。

*7.3.1部队部队是人类的军事单位,继承人类的物件类型。

  

部队的类型如下:

*7.3.1.1步兵

*7.3.1.2弓箭手

*7.3.1.3斥候

*7.3.1.4骑兵

  

除此之外,每一行都可以加上注解,提供进一步的说明。举例来说,写在[骑兵]旁边的注解可能是:[在进入弓箭射程之后,一对一的情况下可以打败弓箭手;但是会被步兵打败。]

内容概要可以让浏览器指向完整游戏内容规格的相关部分,然后再指向设计备忘录。当然了超链结可以直接对应游戏内容规格的不同地方,让观看的人自由探索,从概念中得知游戏设计的内容。

如同图4.3所示,您也可以对应到目前正在进行的部分。所以,在不久之后,您就可以看到一个骑士的人物动画,出现在新的页面中,并加上一段人物在游戏中的功能详述、目前的装甲数值、移动速度以及攻击伤害值。另一个页面可能会显示出使用者介面的实体模型。

利用这种形式,可以鼓励程式设计师与美术小组来探索游戏的设计内容,并提出他认为该修改的地方和新功能,来参与游戏的设计工作。您只要小心一件事,他们的工作是让游戏尽善尽美,而不是负责网站的内容!

  

将设计套入研发

好了,现在您已经把游戏内容规格和设计备忘录,完整的呈现在内部网路的网站上面了。在这个阶段,我想应该至少要开一次会议,把您的点子表现出来并表达给整个小组。您得先完成概念性的图稿,讨论过的音乐和音效内容,并记得链结到您的网页中;让每一个参与游戏的人,可以了解游戏的外观和努力的目标。那现在该是每个人都拚命点头,然后开始程式的时候了,对吗?不尽然。

您现在所做的事情只是大笔一挥把概念写出来而已。回到我们之前的推论,您可以想象您目前完成的是一部电影的脚本草稿,连一部拍摄脚本都谈不上。它仍然缺少运镜、分镜、打光、以及设定的详细内容。这还不是一份计划书,它只是个目标。

目前的想法是,游戏最好在互动的过程之下建造。在某些螺旋型的最佳研发过程中,研发会变得十分模糊,而且危险性变得很高,因为在它的容许范围中,会出现一些您完全无法预期的东西。(详见下册)同样的,它会让您十分精细的控制研发过程,让您看出哪些才是可爱的[润饰]特色,并在游戏后期时间不足的状况下,先把它砍掉以免吃掉您的荷包。

螺旋型的研发中包括了软体工厂的模型,我们将在第11章说明。不过,这并不是唯一可以运用的模型(瀑布概念就是另一个)。我会解释在这二者之间,为什么要独厚这一个。

  

阶段与测试台

很多游戏性都是靠互动来展现,所以在真正进行实验之前,您不会知道这些规则实际运作起来是什么样子。在下一个阶段开始之前,每一个程序都已经完成,而且内容坚若盘石,本身已经构成象是瀑布般的模型。之所以叫这个名字,是因为每一个阶段都会以正确的顺序流入另一个阶段,很象飞落的瀑布。

更有用(而且在现今的游戏工业中十分盛行)的模型是进化原型或是测试台,而养护它将是最优先的事项??在将近数星期的前置作业以后,就可以做出一个能够运作的测试台游戏。早期的图象可能只是粗糙的点阵或是方块,但您可以和这个代表性的模型互动,然后将完成的图象置换上去,并骄傲的看着这个粗糙的东西一步步成形!

这个测试台模型的制作方式,可以让您单独一个人设计您的游戏。而一个具有创意的游戏设计师,当然可以利用这个模型完成一个好游戏,不过它也不是没有缺点。您的研发过程无法轻易的排成时程表,您只知道您[哪一天]要把游戏做完。另外,整个过程无法进行关键路径分析、没有事前工作可以同步进行、整组人马必须在进行修改时原地踏步。只有在您看到一个有顺序的工作在最佳化的情况下完成时,才会觉得恍然大悟,看出这种方式的缺点。看到经验的丰富小组在争吵哪一件事应该先做,我一点也不觉得奇怪;就算我在为这个计划出资,一样觉得司空见惯。

藉由连续性、分成数个时段的过程来研发游戏,是一个十争稳固的解决方式,这就是我称之为[阶段]的东西。在每一个阶段中,会加入游戏中的新元件,加以调整并测试。早期阶段中的现存元件,可以加以推敲或是扩张。阶段性模式的好处在于可让小组将目光集中在最靠近的期限中。每六个星期就可以完成一个新的阶段,而游戏就在您的眼前步步成长。

现在,一个纯粹的进化性模型出现,而它正急着想要进入编写程式码的过程,在结构上则与游戏元件相互连结。您可以把它搬开并调整它的人工智慧。但如果制作了六个月的时间后,您却看到结构上出现裂缝时,您能做些什么事?除非您的客户很能谅解,否则全面重建已经来不及了。

所以,我建议把编写程式码的时间向后拉一点。制作一个测试台,用各种角度来评估您刚刚完成的点子,使用现有的工具来组合测试台,并在它功成身退之后把它给丢掉。

要从事一个周期性的研发工作,首先您需要把游戏内容规格转成一组迷你规格。每一个迷你规格都处理一个阶段??就是单一周期的建造工作,让它以测试台的方式逐步完成,除非您的第一个测试台只是纯粹靠想象。您会对自己说,你可以先从只有线条的环境开始着手,然后取得第一称的视角,就可以利用研发人员的介面在这个空间中自由移动(X、Y和Z轴)。接下来,您可以开始加入墙壁和物件等会碰撞的东西,下一步就是一个物理运动系统,来控制游戏世界中的动态物件,接着您可以加入武器和敌人。找一个很容易在网路程式码中分割开来,可以让您进行一对一战斗测试的地方;您这时也应该注意到,网路程式码的骨架可以已经和第一阶段的不一样了。接下来您可以安排敌人的人工智慧,然后是游戏编辑器,最后是关卡本身。

  

每一个阶段的迷你规格,应该以下列的要点来说明:

*目标    设计者对这个阶段中,希望看到的特色列表。

*哲学    这个阶段要测试的是什么。

*预期的结果 在测试和修正之后,这个阶段要达到什么成果。

*变通方法  如果概念或是点子需要变更,最有可能的猜测。

  

假设您把一大捆的迷你规格交给您的软体规划师和首席结构师。他们第一件要说的是,就是您只专注在游戏性方面的主题,而其他需要建造的元件却还没写。这件事本身很好,所以现在工具和元件小组就可着手开始撰写东西。

除此之外,在您认知的阶段中,还需要加入其他的过程:在各个阶段中需要测试的不只是游戏性,还有技术方面的问题。这也是一件好事,它可以协助您向程式设计师洽寻,以解决这些初始阶段的文件,而不是单单告诉他们,您身为设计者觉得最好的建构方式。由于技术性阶段是需要相互结合的,您的目标会随着团队合作而不断的达成。

您可许认为建造一个游戏就和盖一座桥一样。阶段性文件的作用就是告诉您去哪边找寻支援。如果能在小组开始编写程式之前,就画出全部一连串的阶段会是很好的做法,因为您接下来就可以靠它来规划游戏的结构,如案例研究4.3。

  

案例研究4.3 规划迷你规格以符合结构所需

《Warbots》是一个即时战争游戏。设计师彼得(Peter)在早期阶段规划的概要中,设立的目标是机械人在地形上面四处移动,并相互作战。[基本上,我想要的是点选一个我方的机械人,叫它去攻击敌方的机械人,就可以把对方打成垃圾,]彼得解释着,[我们将在下一个阶段来处理近战时的规则,伤害以及其他相关的东西。]

[好,]首席设计师尼克(Nick)说,[我们已经有寻找路径的模组了,目前我们还没有战争迷雾??这是在后期阶段中的??但是我先假定你会让它派上用场。所以机械人会问自己,他是不是近到足以攻击对方,如果没有的话,他会问他是不是知道目标在哪边。如果是的话,他就会利用寻找路径的模组,并向目标移动。]

[这个好,]彼得同意,[另外,如果他不知道目标在那边,我想在他的头上打一个问号或其他东西并留在原地。现在我们先记下这一点??这个机器人在完成的游戏中也不会自动移动。]

其中一位关卡设计师查尔斯(Charles)插嘴:[如果机械人找不到他的目标,会不会有其他我们的未决定的行为?]

[原则上是如此。事实上,智商较弱的机械人可能会绕个圈圈一直跑,或是前往目标最后出现的地方;而较聪明的机械人会开始进行某种程度的搜索路线。是这样的吗?]彼得对人工智慧程式设计师维多利亚(Victoria)微笑着说。

[如果有足够的时间,他们就可以象你想要的那么聪明,]维多利亚说,[但我们先倒回一点点,让机械人自问他的目标是不是在可见范围中。机械人之间可以相互交谈吗?]

[你是指同一阵营,但是不同的机械人是否看得到目标?当然。玩者可以看到所有去除战争迷雾的区域,他当然希望他的机械人也有相同的视野。]

[好,]维多利亚说,[容我建议几个处理方式。我们可以让准备猎杀目标的机械人得到目标的座标,并把这个数值与所有友方部队看得到的范围做一次比对,这是第一种方式。另一种方法是玩者这边有人工智慧的协助,不断更新目前进入视野的敌方部队。然后你的机械人只要查对这个表格,就可以得知它的目标在哪。]

[我不觉得有什么不一样。]彼得说。

[在这个阶段是没有什么不同。但是在数个阶段之后,视野的问题会突然冒出来,所以我想我们应该现在把它定下来。]

尼克一直在看这个阶段的迷你规格,关于处理视野与战争迷雾的主题。[你是不是打算让战争迷雾用其它的方式突显出来?所以部队看不到的地方,会隐藏起来或是变灰?]彼得点头。[而且很明显的,在可见范围中的敌方部队会出现在玩者的画面上,而其他在战争迷雾中的敌人就不会。]尼克继续说下去,[所以,这表示我们将得建造一个可见范围的所有座标资料区块,而且另一个资料区域,可能是从上一个资料区块参照而来的,就是所有看得到的敌人部队。]

[记得把隐形部队拿掉。]查尔斯说。

在一个苦笑之中,尼克在战争迷雾的迷你规格中写下摘记。[如果有隐形的部队,也提醒我一件事:你一定会放一些感测用的部队。所以我们可能要有二个可见范围的资料区块,分别给感测部队与非感测部队使用。]

[我看不出这是做什么用的。]彼得提出抗议。

[这不会影响到你的阶段计划,]维多利亚向他保证,[但是设计的道路是架在结构上面的。我现在知道哪边会有一组可见范围的资料区块,而且我知道它们之间是如何运作的,所以现在我可以在人工智慧中放入一个程序,告诉机械人如何去找其他的机械人。在预设的条件中,如果这些区域中没有写下过滤后的资料,就代表机械人随时都知道他的目标在什么地方,所以现在使用的原型会让机械人在地图上面,彼此猎杀其他的敌人;不过,在我们写好可见范围的程式码之后,他们只会找到他们应该知道的敌人。]

  

到底为什么要使用文件?

在使用文件的过程中,很容易招人批评的一点是,为什么要在一份文件上面将整个游戏展现出来,并不断的强调事前的准备工作?游戏难道不能在测试台上面设计,并以这种形态表达给整个制作小组吗?

就算现在已经到了21世纪,但是要为写好的东西辩护,感觉还是很奇怪。当然了,已经写好的文件并不足以将设计师对游戏的全部概念表达无遗(因此,您才需要利用概念图稿、具启发性的音乐、参考文件、图表和其他任何东西,来帮助您传递概念),但是一份写好的游戏设计书却是不可或缺的,这就是原因。

在棋盘游戏以及玩者面对面的角色扮演游戏中,游戏的运作是完全透明的,您可以很清楚的看到您为什么会得到这样的结果。轻装步兵被逼下山丘?那您就不应该让它们在没有骑兵队的支援下行动。在北方的州郡中出现暴动?在下一个秋季时记得准备更多的房屋津贴。

您在电脑游戏中看不到这些,因为游戏的运作藏在画面背后,或者用更精确的方式来说,藏在电脑的基板上面。从玩者的角度来看,这个结果相当好(他可以在数小时中就打完滑铁卢战役,而不是一玩就耗掉数个星期),但如果您是运用测试台向您的制作小组解释您的游戏,看不到过程的好处就完全无用武之地。而这就是您为什么要运用各种可能的手法,让您的设计文件具有吸引力、受到欢迎、而且容易阅读,而在研发的过程中,您也必须持续的站在核心地位。
======================第四章完!!!====================
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Re:电脑游戏结构与设计——第四章

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